От набросков в стол к релизу этой осенью. ALL IN на свой первый хоррор.
Привет, DTF. После нескольких лет складирования концептов в стол и постоянного откладывания, я наконец-то запустил разработку дебютного проекта. С февраля этого года стремительно ползёт к осеннему релизу мой хоррор DEAD UNIT. Постаравшись унять безудержную тягу к усложнению и добавлению глубины – я сконцентрировался на одной простой идее. Сделать компактную историю и довести её до релиза. Сказано – сделано... ну хотя бы начато.
Рассказывать что-то о себе/проекте/разработке для меня ничуть не легче, чем тащить этот валун разработки в крутую гору, но я попробую, а вы посмотрите на этот аттракцион)
В начале пути я подготовил максимально подробный (насколько это возможно при отсутствии коммерческого опыта) Диздок. Расписал там список задач, сроки на задачи, и заложив буфер времени на косяки, я макнулся в разработку.
Первый этап самый простой – пока ничего нет – всё, что создаётся – уже прогресс. А вот дальше… Дальше уже сложнее.
Немного подробностей, для представления о создаваемом «чуде». Дебютный проект моей микро-студии Insane Grain – это компактная история в жанре триллер-хоррор. Почему такой избитый жанр? Потому что я люблю истории, которые цепляются и тянут за наши внутренние нити. И к тому же у меня есть многолетняя паутина концептов и историй, написанных в стол, которые вместе складываются в одну общую вселенную. Её то я и хочу переложить в столь горячо любимый мной жанр цифрового искусства – Видеоигры.
И самым реализуемым форматом для дебютного проекта является хоррор. Я не люблю бестолковые скримеры с выкрученной громкостью и не хочу их использовать. По мне – лучше работает нагнетание атмосферы и хорошо проработанное окружение. Сделать идеальный проект с первой попытки – сродни утопии. Однако сделать «Неплохо» - вполне реально.
Постараюсь рассказывать о том, каким путём можно идти к своему проекту на полке Стима. И что встречается на этом пути.
Для затравочки, докину сюда концепт, вокруг которого нарастает всё мясо этого проекта.
Шлем-кандалы
Обычно в играх шлем — это полезная броня с кучей датчиков, дающая герою возможность противостоять злобному миру. В DEAD UNIT концепция обратная. Шлем на голове героя — это тяжелый корпоративный ошейник.
Это массивный кусок железа, который усложняет жизнь: он фонит, меняет точку зрения, искажает звуки вокруг и ограничивает доступ к дверям и терминалам. Вы не видите полную картину происходящего просто потому, что корпорация запретила шлему её показывать.
Главный герой, как бы это ни было абсурдно – вовсе не герой. Он узник. И в начале истории у него нет даже контроля над своим телом, не говоря уже про технологичные устройства, которые могли бы помочь преодолеть препятствия. А шлем – противник, который всегда с тобой.
Из этих ограничений и строится геймплей. В игре вообще нет оружия. Обороняться нечем, поэтому приходится рассчитывать только на себя, окружение и возможность зажаться в угол и переждать.
Пока остановимся на этом, рассказать можно ещё много чего, но нужно возвращаться к разработке. Пустые локации не ждут и требуют наполнить себя. Надеюсь, вам было интересно, и мы ещё не раз увидимся в моих постах. Которые я ТОЧНО постараюсь время от времени писать.
А если вам стал интересен ещё и мой проект – ну тогда вообще восторг. Буду рад, если заглянете на страницу игры в Steam и закинете в вишлисты, раз атмосфера вам близка: DEAD UNIT
До встречи, друзья!