В моей игре темнота это не декорация. Врага в ней надо разглядеть...

Тьма в топ-даунах обычно чёрный круг вокруг игрока, и все делают вид что так и надо. Меня это бесило с первого дня разработки.

В «Постсоветском» темнота это слой который надо прожигать светом и временем. На видосе: ГГ в полном мраке, наводит ствол туда от куда только-что доносился шорох — и плоский узкий рез тумана войны вдоль луча скажет правду.

Враг проявляется в темноте постепенно, как глаз привыкает к реальному мраку. Не разглядел вовремя — стреляешь туда где шуршало, и палишь свою позицию. Разглядел — получил силуэт и первый выстрел.

Второе: ПНВ. Визуал только в конусе обзора (не показал на видео, приберег к следующей неделе, уж больно эпично выглядит), всё за конусом для тебя просто не существует. И ПНВ слепнут: поймал вспышку, фонарик в рожу, резко включившийся свет — и твой конус видимости на пару секунд белая простыня вместо ночи.

Третье честно: стелс и видимость заработали почти. Почти — значит полирую баланс видимостей, косяки покажу отдельным постом, я не прячу скелетов в шкафу, вы знаете.

Вопрос к комментам, мне правда нужно: разглядывание врага во мраке с задержкой — это бесит или вкусно?
Отвечайте те кто играл в подобное, а не те кто смотрит видосы на скорости два.

На следующей неделе покажу обновление: новые анимации и полноценный ввод системы стелса.

#постсоветский #инди #gamemaker #шутер #нуар
- Наш VK: [ссылка]
- Discord: [ссылка]
- GDD и лор (да, он огромный, слабаки не пройдут): [ссылка]
- Арт.Хаб РФ: [ссылка] - можете оставить свое резюме как художник, я оплачу его таргетинг в яндекс.
- Наш чат: [ссылка]

55
33
22
11
11