Инди
Роман Пак
999

WarForwards — записки разработчика 3

Сегодня я расскажу о геймплее и некоторых других игровых механиках.

В закладки

С самого начала разработки, я решил делать довольно простую систему, без комплексной системы управления.

Все что не имеет смысла, для управления игроком, было выброшено, потому вам не надо нажимать отдельную кнопку чтобы подобрать патроны или другие ресурсы с пола под перекрестным огнем противника.

Изначально я думал добавить гаджеты и дополнительную экипировку для игрока, но это делало управление более сложным и разрушало динамику игры. Поэтому я решил ограничить способности игрока. Мой основной фокус был на передвижении и стрельбе, поэтому все остальное строилось вокруг этих базовых элементов.

Не лучшее применение доступных игроку возможностей.

Начал я с базы: перемещение, стрельба и бросание гранат.

После я добавил аптечки, чтобы игрок мог лечить себя во время боя. Это вариант мне нравится больше регенерации, так как дает больше выбора игроку во время геймплея.

Ему нужно думать о своем здоровье в перспективе, но аптечки дают ему возможность совершить ошибку и полечиться, но так как запас медикаментов ограничен, а восполнить его легко не выйдет, игроку надо быть осторожнее.

Так как количество боеприпасов у игрока ограничено, мне нужно было чтобы игрок мог атаковать даже без патронов, потому я сделал атаку в ближнем бою.

Кончились патроны? Ваш нож вам поможет!

Также есть кнопки для смены оружия, перезарядки и активации разных штук.

Большая часть из этого уже должна быть знакома большинству игроков, поэтому мне не надо делать обширный туториал с подробным обучением.

После плейтестов, мне стало ясно, что игроку необходима возможность как-то уходить от огня противников, поэтому я добавил механику рывков. Когда игрок находится в рывке он неуязвим для атак врага, если только это не взрывчатка.

Порхайте как Нео, убивайте как Джон Уик

У рывка низкий кулдаун и он не ограничен выносливостью или другими ограничителями. Но данное движение отменяет перезарядку оружия, а также нужно научиться его грамотно применять, чтобы использовать в свою пользу.

Также у игрока есть несколько других возможностей. Таких как подрыв гранаты в воздухе или нанесение критического урона.

Подрыв гранаты в воздухе не даст врагу времени на то. чтобы убежать.

Система критических выстрелов - это главная причина того, почему играть на геймпаде в игру нельзя, так как я хотел сделать механику стрельбы приближенную к обычным FPS с их стрельбой по головам. так что игроку нужно целиться куда стрелять.

Данная механика крайне важна для того, чтобы избавляться от врагов быстро и эффективно.

Так как в игре нет множества сложных механик и ресурсов, HUD получилось сделать довольно компактным, но в стиле старых игр (по дизайну вы можете даже сказать какой именно =)

В левом нижнем углу мы видим:

- Текущее состояние здоровья игрока.
Простая полоска, легко читается. Меняет свой цвет если игрок в критическом состоянии.

- Индикатор количества аптечек.
Тоже простенько, но свою задачу выполняет.

В правом нижнем углу присутствуют:

- Название текущего оружия.
Изначально я думал сделать иконку оружия, но я не придумал как его аккуратно вставить в текущий HUD, чтобы он не занимал приличное количество места. Ну и так как игрок может носить с собой только 2 оружия одновременно, я решил, что он в состоянии запомнить что он носил с собой.

- Текущее количество боеприпасов.
В действительности, не было никакой необходимости делать визуальное отображение количества патронов, но мне очень его хотелось, потому он там =)

- Общее количество боеприпасов.
Просто показывает какое количество патронов к данном оружию у игрока в запасе.

- Счетчик гранат.
Также как и по патронам, показывает количество гранат в карманах.

На этом, на сегодня все. Увидимся в следующих записках.

Комментируйте, обсуждайте. Интересно ваше мнение о принятых решениях.

Как обычно, ссылка на игру тут, если вдруг заинтересовало =)

{ "author_name": "Роман Пак", "author_type": "self", "tags": ["shooter","indiedev","indie","action","2d"], "comments": 23, "likes": 39, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 57393, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 15 Jul 2019 09:16:16 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
23 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Железный кубок

5

Добрый день. В данном посте не хватает анимешных девочек. Или от них отказались?

Ответить
2

Поддерживаю! Почему главный герой не в юбке? Это было бы свежо.

Ответить
1

Данный пост о механиках, потому девочек тут может и не быть)

Ответить
3

На счёт HUD. Для удобства игрока добавьте индикацию патронов на прицел. Игрок почти всё время смотрит именно на прицел, а не по углам экрана. Так же можно добавить звуковую индикацию когда заканчиваются патроны в обойме.

Ответить
1

Как и писал ранее, мне крайне заходят спецэффекты. И как уже писалось ранее другими людьми, так и осталось не понятным, где препятствие, а где элемент пола... и конечно, для "рывка-уворота" не хватает отдельной анимации.

Ответить
0

Тут единственное что я смог придумать, сделать более толстый аутлайн объекта с тенью под ним, так как пол обычно не имеет четких границ. Более умной идеи как это сделать, я не придумал.
Но так как множество пропов появляются на разных уровнях, они довольно быстро запоминаются, и довольно быстро удается понять что где.

Ответить
0

На момент рывка, можно сделать спрайт "ГГ" чёрно-белым (или с низкой насыщенностью цветов), который бы спавнил каждые полсекунды (время подобрать опционально) такой же спрайт с очень коротким фейдом. Создался бы эффект очень быстрого перемещения со шлейфом контуров тела.
В довесок можно еще с позициями спрайтов рук, оружия и ног поиграть во время "уворота".

Ответить
0

Там проблема что спрайт ГГ это около 5ти независимых спрайтов =)
В принципе это можно сделать, я подумаю над этой штукой, сейчас в обычной игре там добавляется эффект блюра на персонажа, когда играешь,в общем это заметно, но можно сделать и более ярко выраженный эффект.

Ответить
0

Эффект не обязательно вешать на все пять. Можно выбрать самый крупный.

Ответить
1

Не, это точно будет выглядеть плохо=) Я подумаю над этой темой дополнительно.

Ответить
0

Любой вариант будет лучше "блёра" =)

Ответить
1

Где Аниме-сиськи, Лебовски?

Ответить
0

во, наконец то портировали на рс алиен брид!

Ответить
1

Ну, в данном случае тут немного другое, но у меня есть в планах что-то более похожее =)

Ответить
0

это круто, покажете?))

Ответить
1

Пока что у меня только концепты и идеи для следующего проекта. Это дожен быть напряженный sci fi top down shooter близкий к alien breed, shadowgrounds и т п. Но пока еще рано о нем говорить =)

Ответить
0

И всё же исчезающие бесследно враги - плохо
Хотя бы просто лужи крови на месте смерти оставлять стоит, а лучше уж трупы

Ответить
1

После отзывов лужи крови появились=)
Отключаемые, как и гильзы со следами от взрывов, так как для меня они в итоге задний фон заполняют после долго перестрелки.

Ответить
0

Я бы добавил какое нибудь "свечение-ауру" вокруг персонажа когда зажата клавиша "кувырок".
Плюс:
Графическое разнообразие
Индикация то что игрок зажал клавишу

Ответить

Исполнительный звук

0

Выглядит неплохо.
По геймплею это хотлайн Маями или что-то более медленное и тактическое? По гифкам скорее первое, конечно.

Ответить
0

Все зависит от того как вы захотите играть) Уровни сложности, арсенал и карты позволяют разные стили игры

Ответить
0

Есть настраиваемая индикация малого боезапаса, можно поставить как на тело игрока, так и прицел. Либо его можно отключить вовсе.

Ответить
0

Ух ты ж, top down шутер и при этом в кои-то веки не осточертевший роглайт и не буллетхелл?
Я уж для себя решил, что некое тайное мировое правительство запретило делать такие шутеры.
Добавил в вишлист.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }