Как НЕ нужно делать инди-игру

Пять лет назад разработчик Лиам Лич начал делать свою игру, набил кучу шишек и рассказал о них на YouTube. А мы пересказали главное.

Как НЕ нужно делать инди-игру

Несколько лет назад Лиам Лич сел за свой первый игровой проект. Разработка велась в Unity. Опыта у него не было почти никакого, если не считать небольших проектов в GameMaker, которые он делал в подростковом возрасте. В итоге Лиам создал игру Patch Quest от Lychee Game Labs, но на разработку проекта ушло пять лет. Сейчас игра доступна в Steam в раннем доступе, релиз запланирован на этот год.

Было непросто: например, закончив проект наполовину, Лиам был вынужден начать всё сначала. Помимо очевидных сложностей с графикой и программированием, ему пришлось беспокоиться о приобретении навыков в совершенно новых областях: музыке, саунд дизайне, графическом интерфейсе, маркетинге, пользовательском опыте. В итоге у него получился простой, насыщенный и весёлый проект, считает Лиам.

Как НЕ нужно делать инди-игру

Первый прототип. Враг в игре — само окружение

Лич начал разработку, имея кучу идей и планов. Он хотел сделать игру в жанре rogue-like, но вместо привычного подземельного сеттинга поместить её в декорации тропического острова, сделав природу главным врагом: реки, в которых можно промокнуть до нитки, или грязь, что замедляет движение. В плане геймплея планировалось сделать тактическую игру, поделив ландшафт на клетки.

У Лиама был большой список с разными идеями, но не было понимания, как это всё совместить. Он надеялся компенсировать эту проблему энтузиазмом и большим желанием изучать новое.

Лич быстро наткнулся на первую преграду: программировать игры сложно. Навыков программирования, полученных в университете, не хватало для кодинга целой игры, да и Unity оказалась не самой лёгкой для освоения средой разработки: пришлось изучать все составляющие, от движка анимации и системы камер до профайлинга и системы частиц. Спустя год учебы и работы он смог создать первую демо-версию, включавшую в себя многие изначально задуманные базовые задумки и механики.

Первый прототип игры не нравился разработчику
Первый прототип игры не нравился разработчику

Результат не понравился автору с точки зрения геймплея, что логично привело к моральному упадку. Преодолев сомнения, Лиам вновь перекроил игру и добавил новые механики. Теперь игрок мог захватывать куски игровой территории и перемещать их на базу для усовершенствования. Это принесло новые геймплейные проблемы, так как пространство на базе игрока было ограничено — много территорий с собой не захватишь.

Продолжая совершенствовать геймплей и внося ощутимое разнообразие в механику борьбы с врагами, Лич постепенно пришёл к версии игры, которая ему понравилась. Но не тут-то было: оказалось, что он добавил слишком много дополнений, и игра стала слишком сложной для понимания игроками. Пришло время откатиться назад и все упростить.

Что делать, когда потратил несколько лет зря?

Лиам провел следующие несколько лет, пытаясь прийти к максимально сбалансированному и понятному для игроков варианту. В один день его осенило, что проблемы кроются в самом фундаменте: все придуманные и воплощенные им идеи попросту не сочетаются вместе. У игры не было центральной ключевой механики, что мешало воспринимать её целостно. Поэтому и прототип игры у него получился недостаточно увлекательным для игроков. Обсудив всё с друзьями, Лич осознал, что не остаётся ничего, кроме как начать всё заново.

Лиам начал решать проблему с создания ключевой механики и с оценки имеющихся наработок. Он хотел понять, что можно использовать для создания перерождённого проекта. Лич написал движок, позволявший ему анимировать любых новых врагов, что существенно облегчило работу.

Чтобы сделать геймплей интереснее, Лиам добавил механику поимки монстров с помощью лассо. Она позволяла игрокам ловить любых монстров и кататься на них. Каждый «маунт» давал главному герою уникальные усиления. Так на руках у разработчика появилась довольно любопытная игровая механика, которую он посчитал уникальной. Сам жанр игры Лиам окрестил как “a twin stick action roguelike”.

С новыми механиками игра существенно преобразилась

Доработка новой концепции

Обретя уверенность в успехе прототипа, Лиам стал работать над дизайном монстров. Он сделал их более круглыми по формам, чтобы спрайты лучше подходили к физическим коллайдерам, и постарался добавить каждому монстру уникальных черт, чтобы они сильнее отличались друг от друга.

Спрайт — это графический объект в игре: облако, персонаж, враг.

Коллайдер — это невидимая упрощённая форма объекта в игре. Она нужна, чтобы объект реагировал на столкновения с другими объектами.

Для нового прототипа Лиам немного изменил монстров из старой версии
Для нового прототипа Лиам немного изменил монстров из старой версии

Дизайн самого героя тоже подвергся изменениям — его пришлось сделать меньше, чтобы подходить под размер физических коллайдеров врагов.

Главных героев в игре несколько
Главных героев в игре несколько

Через месяц после перезагрузки Лич получил куда более привлекательный вариант игры, чем предыдущий прототип. На волне прогресса он стал быстрее работать. Карта мира стала визуально похожа на музей, а новая механика терраморфинга позволила игрокам захватывать содержимое клеток и переносить их на другие, что добавляло специальные бонусы на всю территорию. Всё это было объединено с системой апгрейдов и перков, где за каждое полученное растение начислялся опыт, а за каждый уровень игрок мог выбрать один из новых скиллов. Лиам также добавил четыре подземелья с боссами, реализовав для каждого уникальные паттерны поведения.

Так может выглядеть база игрока ближе к концу игры
Так может выглядеть база игрока ближе к концу игры

Пять лет спустя Лич всё-таки создал игру, которую хотел. Он учился на множестве ошибок, в том числе своих. Ключевой проблемой проекта он называет то, что изначальный прототип был недостаточно увлекательным.

Оценить «весёлость» проекта самому разработчику сложно, ориентироваться только на фидбек друзей тоже не стоит. Лиам советует отправлять проект незнакомым людям для тестирования, желательно гейм-дизайнерам. Если им нравится результат — стоит продолжать работу в выбранном направлении.

Прим.ред: можно поискать таких людей на Reddit, например, Лиам писал о своей игре в этом сообществе. Можно спросить совета на специализированных форумах по разработке игр или тут, на DTF.

Лич настаивает, что не стоит винить себя за неудачи: нельзя предусмотреть всё. Полученные в процессе знания и опыт все равно пригодятся, даже если вы окажетесь в ситуации, когда нужно переделывать практически всё.

Обзор игры на канале Wanderbots, где очень любят рассказывать об инди-играх

По материалам видео Лиама.

Текст написал Sasha Darko, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

#игры #инди #геймдев

1717
5 комментариев

Чему нас учит эта история?
Как минимум, начинайте с главных механик. А уж потом лепите остальные. Как только геймплей станет интересным, тогда можно думать о всём остальном (графика, звук...).
Лиам молодец, будьте как Лиам, хотя бы в плане упорства и завершённости. 

5

А я бы сказал так: игра может начаться с чего угодно, но чтобы игра была игрой - нужно ядро в виде работающей интересной механики.

*Смотрит на календарь* Значит, так нужно делать игру?!

2

Что то ни о чем статья. Высосана из пальца. Ок, спасибо , попил