Save The Fluffy — от хакатона к мобильной игре, ч.1: как выбрать подходящий проект и о самом хакатоне

В этом цикле статей я расскажу, как мы превратили компьютерную игру для хакатона (сделанную всего за 3 дня, кстати!) в полноценную мобильную игру. Я постараюсь затронуть все этапы и подводные камни — начиная от того, почему мы выбрали именно эту игру и как запланировали работу, заканчивая маркетингом и монетизацией.

Save The Fluffy — от хакатона к мобильной игре, ч.1: как выбрать подходящий проект и о самом хакатоне

Как мы выбирали проект

Вообще, наша команда уже 10 лет делает игры на Ludum Dare (про некоторые из них я даже писал — тык, тык, тык), но есть небольшая проблема — каждая игра, которую мы делали, откладывалась в долгий ящик и забывалась. Но в какой-то момент мы решили — надо выпустить хоть что-то, чтобы получить не только опыт прототипирования, но и опыт полировки игры, монетизации, паблишинга и маркетинга. С этими мыслями мы сели решать, какую же игру нам выбрать для этой цели. В итоге, мы определились со следующими принципами:

  • Это должна быть геймплейно законченная игра — да, какие-то механики еще могут быть переделаны или доработаны, но без добавления абсолютно новых вещей. Тут уже откинулось несколько игр — интересных в потенциале, но так и не доведенных до конца.
  • Это должна быть игра, в которую было бы удобно играть с мобильных устройств. Да, мы решили портировать игру на мобилки — исходя из пункта один, мы не добавляем новых механик, а для небольшого проекта с небольшим количеством возможностей мобильная версия выглядит более привлекательно, чем полноценная игра. Тут откинулись любимые мною суицидальные хомяки и тетрис-диваны, а также несколько полноценных стратегических игр.
  • Игру должно быть легко монетизировать разными способами, помимо полноценной продажи. Мы бы хотели попробовать посмотреть, как работают другие методы монетизации, сколько каждый из них приносит, и, может быть, что-то даже получить от игры! Здесь откинулась наша твитч игра, в остальных мы смогли придумать монетизацию.
  • Игру должно принять сообщество, она должна быть интересна не только нам. Наши некоторые игры нравились нам самим, но получали достаточно низкий overall рейтинг на хакатоне. Однако были и те, которые входили минимум в топ 2% всех игр. Их мы и решили рассматривать.

Таким образом, на пересечении этих трех принципов у нас осталось две игры — autochess про растения и паззл про котов-ковбоев. Мы начали делать первую, но в итоге поняли, что ближе к завершению оказались со второй, так что о ней и пойдет речь.

Титульный экран игры, которую выбрали первой
Титульный экран игры, которую выбрали первой

Хакатон

Итак, перенесемся в начало октября 2020: начинается Ludum Dare (хакатон, на котором за 3 дня нужно сделать игру) за номером 47. Его тема — Stuck in the loop. Тему можно воспринять как буквально (веревка затянулась вокруг шеи, надо выбираться!), так и фигурально (конечно же, временная петля, которую выбрало большинство разработчиков) — мы выбрали второй вариант. На брейншторме, где мы пытались придумать какую-нибудь «щелкающую» идею, было предлжено много решений, но при более близком рассмотрении все они свелись к одному варианту — это паззл, в котором тебе нужно придумать, как "разорвать петлю".

ЭЙ, ТЫ ВЫШЕЛ ЧЕРЕЗ ГОД, ВСТАВАЙ В ОЧЕРЕДЬ
ЭЙ, ТЫ ВЫШЕЛ ЧЕРЕЗ ГОД, ВСТАВАЙ В ОЧЕРЕДЬ

Нужно было всё еще выбрать, что же конкретно нужно в этом паззле делать — в шорт-листе оказалось много всего, начиная от роботов, которые выполняют одни и те же действия по порядку, пока ты не поменяешь им алгоритм (эдакая алгоритмическая игра), и заканчивая игрой от первого лица, где ты летишь в бесконечной трубе сверху-вниз и собираешь ресурсы вокруг себя (чтобы скрафтить более крутые предметы, чтобы иметь возможность достать более крутые предметы, и так далее — пока не покинешь этот цикл). Но в итоге выбор пал на замкнутую систему, которая живет своей жизнью, пока игрок не разорвет ее. Сеттинг? Дикий Запад выглядит круто, куча стрельбы, взрывов, можно уронить на кого-то пианино (там и Desperados 3 недалеко выходил). Запоминающиеся фичи? Ходим пошагово, значит можем двигать объекты, можем двигать врагов, можем двигать пули! Все начальные вопросы решены, осталось раздать таски и поехали?

Save The Fluffy — от хакатона к мобильной игре, ч.1: как выбрать подходящий проект и о самом хакатоне

Так стоп! Ведь если у нас замкнутая система, значит достаточно сделать всего одно (любое!) действие и вся цепь сразу порвется. Значит, нужно отойти от первоначальной концепции — пускай все враги пытаются сделать что-то сообща, например, убить классическую damsel in distress, даму в беде. Слишком кровожадно? Тогда пускай все в этом мире будут котиками, все любят котиков! Вот теперь точно всё, переходим к планированию.

Save The Fluffy — от хакатона к мобильной игре, ч.1: как выбрать подходящий проект и о самом хакатоне

Разделяем задачи классическим образом — гейм-дизайнеры описывают механики и планируют объекты для них, художники рисуют их, программисты воплощают в жизнь. Как это всё выстроить в цепочку? А зачем выстраивать цепочку, давайте сами попробуем быть Stuck in the loop! Сначала в него надо войти: пока гейм-дизайнеры создают общий диз-док, художники находят референсы и продумывают общий стиль, а программисты кодят начальную механику (пошаговое движение по клеткам). Теперь сам цикл — придумывается механика (ящик, который разрушается, если в него попадает пуля) и объект (ящик) -> пока художник рисует объект, а программист внедряет механику, придумываются новые -> механика готова, на нее создаются уровни и переносятся в игру, пока программист и художник заняты следующей в очереди механикой.

Save The Fluffy — от хакатона к мобильной игре, ч.1: как выбрать подходящий проект и о самом хакатоне

Такой непрекращающийся конвейер работал отлично с небольшими оговорками — всё-таки шаг «придумать механику» гораздо быстрее, чем любой из «закодить \ нарисовать \ придумать уровень \ перенести в игру», так что некоторые механики так и остались только на бумаге (прощай наковальня, падающая сверху на кота!). Но тут наступил темный момент, конвейер сломался: механики, работающие замечательно по отдельности могли иметь неожиданные пересечения друг с другом — что делать, если в один и тот же ящик попадает одновременно две пули? Что, если сдвинуть врага в момент взрыва бочки с динамитом? Что если пулю подвинуть навстречу врагу? Все эти «корнер-кейсы» надо было продумать, так что работа над новыми уровнями была принесена в жертву этим вопросам. Но в конечом итоге, мы справились, игра готова!

Save The Fluffy — от хакатона к мобильной игре, ч.1: как выбрать подходящий проект и о самом хакатоне

Всё отлично, но где же stuck in the loop? Ой-ёй. Давайте добавим перемотку времени назад на шаг и будем отображать текущий шаг и их количество — это все еще не цикл, но хотя бы выглядит, как что-то, связанное со временем. Музыка и звуки? У нас есть переключатель громкости в меню, пойдет (самих звуков, конечно, нет). Название? Что может быть проще, вестерн + котики = The Good, The Bad and The Fluffy. Итак, выкладываем игру на Ludum Dare…

Save The Fluffy — от хакатона к мобильной игре, ч.1: как выбрать подходящий проект и о самом хакатоне

…и получаем вполне неплохие результаты: 50 место из 2500 игр — это отлично! Чуть больше, чеме через полгода мы возьмем эту игру, как основу для нашей первой мобильной игры. Конечно, по маркетинговым причинам мы сократили название — она стала называться Save The Fluffy. Конечно, мы пересобрали уровни под нашу целевую аудиторию и придумали новые. Конечно, мы нарисовали кучу дополнительных ассетов и перерисовали графику. Но всё это уже совсем другая история…

Save The Fluffy — от хакатона к мобильной игре, ч.1: как выбрать подходящий проект и о самом хакатоне

В следующей статье этого цикла, я расскажу вам о том, как и зачем мы ставили глобальные цели для команды, как мы выбирали целевую аудиторию проекта, а также как мы решили планировать задачи и следить за их выполнением (нетривиальная задача, когда у вас всех есть еще и основная работа!).

66 показов
590590 открытий
11 репост
3 комментария

Не нашел, как сделать зачеркнутый текст в статье :(
А там было - "Так, стоп, ~~вы что тут показываете, в жюри сидят уважаемые люди~~", эх!

Ответить

Выглядит интересно, погонять-то её уже можно?

Графика на скринах выглядит немного.. странно.

Ответить

Привет, пока в закрытом бета-тесте.
Графика на скринах с версии для хакатона, в мобильной уже другая :)

Ответить