Книги-игры, или как мы забыли технологии предтеч
Я потратил токены гпт и один дипресерч, чтобы вам не пришлось.
Вместо предисловия
Мое детство, даже я бы сказал юность, пришлись на пик популярности такого явления как Ужастики, или Goosebumps Роберта Лоуренса Стайна (для тех кто не знал - Р.Л. Стайн — это именно он) и это было замечательное детство. Это были небольшие графоманские фанфики, которых господин Стайн написал аж 63 штуки (судя по википедии), по крайней мере изданные у нас в России, а также телесериал, который выходил у нас с 1999 года. Сравнить это чтиво, да и сериал можно с детективами Дарьи Донцовы, или очередной серией сериала про ментов, просто для аудитории школьников и с мистикой. Обычно, главными героями выступали как раз американские школьники, которые попадали в разной степени ужаса ситуации и почти всегда выбирались из них живыми. Сейчас, когда я подрос и повзрослел, я отлично понимаю, почему это так откликалось во мне, во-первых, i want to believe, а во-вторых, ну они же прямо как я, тоже поехали в лагерь, а там оборотни — вот это ничего себе как же классно! Ценность с точки зрения искусства у этого жанра абсолютно нулевая, но именно через них я познакомился с такой необычной вещью, как книга-игра (книга-квест, или в особо утонченных кругах - литературно-сюжетная игра), ведь ужастики получили продолжение в серии Ужастики-2.
Что же такое эта ваша книга-игра спросите вы? Официальное определение будет какое-то такое: Книга-игра (или игрокнига) – это литературное произведение с нелинейным сюжетом, в котором читатель сам принимает решения, выбирая дальнейшее развитие истории. Такие книги часто используют параграфную структуру (номерные фрагменты текста), в которой после каждого выбора читатель переходит к соответствующему параграфу.
Ну, а на примере ужастиков — это книга, в которой на моменте сюжетной развилки можно свернуть не туда, или наоборот именно туда и узнать какой страшной смертью погибнет герой. С механической точки зрения выглядело это очень просто, сначала ты читаешь небольшое вступление, а после тебе дают выбор, куда идти и что делать, выбор этот выглядит как перейди на страницу 37, если A и на страницу 73, если Б. Вот узнали вы, что в вашем лагере завелись оборотни, а ваш сосед куда-то пропал, что делать? Пойти в лес и поискать, или все же найти вожатых и подключить их? А вдруг вожатые сами оборотни и когда вы их раскроете вас сразу же съедят? Сейчас я бы сравнил это с какими-нибудь играми шагаликами, Life is strange или серии Telltale Games, с той лишь разницей, что вариативность всё же была намного больше и серьезнее, многие решения могли завести в тупик, убить персонажа, его друзей, или открыть портал в самое начало, так как вы попадали буквально в петлю времени, если совершали эти выборы.
Чем же эти книги были так примечательны?
Мне кажется, реиграбельностью, а еще иллюзией, что от твоего выбора что-то зависит и реально ведь зависело, ну в каких других книгах при неправильном выборе тебя пожирал оборотень или злой клоун запирал в камере? Сейчас 99% лайтновелл то не может похвастать такой вариативностью и такими развилками (тем приятнее, что Жизнь и страдания господина Бранте является отличным игровым аналогом, которые делали наши же российские разработчики).
И вот, я задумался, ну не может же быть эта серия единственной такой, наверняка есть и другие книги-игры, просто я о них не знаю, да и с конца школы не так чтобы сильно книгами интересовался, фентези, да какие-нибудь эпохальные произведения читал, которые нельзя не прочитать. Давайте же вместе окунемся в эту чудесную кроличью нору!
Какие же они бывают?
Начнем с классификации и сразу отойдем от классического разделения на жанры, потому что и так понятно, что у нас тут в основном фентези, детективы да научная фантастика, и перейдем сразу к классификации непосредственно по качествам, которые определяют этот жанр литературы.
- Сложность
Деление условное, но все же оно есть, поэтому условно же и поделим на 3 разных сложности:
Первая, легкая — это условные Ужастики, сюда же мы отнесем серию Выбери себе приключение, простой язык, правил как таковых нет, бегай по страничкам в зависимости от выборов и наслаждайся чтением на ~120 страниц. Такое подойдет как взрослым, так и детям, причем детям 9+ лет.
Вторая, средняя — это интерактивные комиксы-игры про Шерлока Холмса, например, а также какой-нибудь Стань Стальной Крысой Гарри Гаррисона, в тексте куча научно-фантастических терминов, юмора, который скорее понятен подростку, а также введение каких-никаких игровых механик, тут кубик брось, там еще что сделай.
Третья, сложная — это глубокие РПГ, маскирующиеся под книгу, где вам понадобится и кубики и подсчёты и лист персонажа, записи характеристик, броски кубиков и всё что вы себе представляете в РПГ, прилагаются, серия Fighting Fantasy как пример, языковой стиль сложный, так как зачастую это переводы зарубежных книг. А еще есть отдельное явление в виде книг Браславского, сам не читал, но многие отмечают, что победа вырывалась зубами, нужна была усидчивость, многочисленные попытки, а в некоторых книгах счастливый конец был вообще только один, то есть на хорошую концовку вам нельзя было вообще ни разу ошибиться в своих выборах.
- Механики
По механике взаимодействия можно разделить книги-игры на две большие группы
Чисто литературные выборы – книги-игры без параметров и случайностей. Читаем, в конце параграфа получаем развилку и переходим на выбранный вариант. Нет кубиков, здоровья или навыков. Примеры: Интерактивные комиксы и квест-буки (Комикс-игра Шерлок Холмс: 4 расследования)
Книги-игры с элементами РПГ – ролевые книги-игры, сочетающие текстовое повествование с механиками настольной РПГ. Обычно вначале предлагают создать или примерить героя с определёнными параметрами (Сила, Удача, Здоровье), тут уже есть сражения: враги имеют характеристики, бой проходит на кубиках, а также есть и проверки навыков, ведение инвентаря и все что мы так любим в РПГ. Классический пример – серия Fighting Fantasy: там требуются два шестигранных кубика для боёв и один лист бумаги для «Дневника приключений». Встречаются и оригинальные решения, как в Верной шпаге короля – нарисованные кубики в углах страниц, можно просто пролистать книгу на случайной странице вместо настоящего броска. Такие механики добавляют элемент удачи и стратегию – мы не только выбираем сюжет, но и влияем на исход сражения своими характеристиками или тактикой.
Особняком стоят книги-головоломки (подвид современных книг-игр): серия Escape Book, квест-еноты для детей и т. п. Там нужно записывать коды, отмечать найденные ключи – то есть механика не просто выбор, а еще и решение задач. Формально параметров персонажа нет, но требуется блокнот для записи шифров и выглядит это скорее как книжная головоломка. Это можно отнести к расширенной механике (не РПГ, но усложнённой по сравнению с чистым выбором).
Если хочется книгу-игру “только история” – ищем серии вроде Выбери себе приключение и Ужастики где просто перелистываешь страницы по выбору. Если же интересна ролевая составляющая – подойдут серии Fighting Fantasy, отечественные «Подземелья Чёрного замка»
- Нелинейность и реиграбельность
Разделим также книги по реиграбельности и нелинейности:
Высокая нелинейность с принципиально разными концовками и значительными изменениями сюжета. В такие игрокниги заложено множество альтернативных финалов и дополнительных путей, повторное чтение раскрывает новые сцены или ведет к новым финалам.
Cерия Выбери себе приключение, где каждая книга имеет десяток и более концовок (часто один-два “хороших” финала и много плохих). Можно проиграть или выиграть разными способами. Ужастики-2 также крайне нелинейны – прямо рекламировалось «20 жутких концовок» на выбор. Такие книги подталкивают перепроходить историю снова и снова, пробуя другие выборы. Реиграбельность у них максимальная: например, Ночь в лесу оборотней Р.Л. Стайна имеет порядка 20 концовок – читающий может каждый раз пойти новым путём (встретить дружелюбного оборотня, или самому превратиться в волколака. Интерактивные детективы – тоже обычно нелинейны: можно не раскрыть дело и получить один финал, а при внимательном сборе улик – найти виновника.
Средняя нелинейность (разные пути к одному финалу). Здесь сюжет может ветвиться, но глобально приводит к одному и тому же основному исходу. Разница – в деталях пути.
Классические ролевые книги-игры часто имеют единственную хорошую концовку, но множество способов к ней прийти. В Fighting Fantasy, как правило, есть один успешный финал (победить босса, найти предмет), но локаций и ответвлений – десятки, и интерес тут - пройти через разные сцены. Нелинейность тут ощущается только при первом прохождении – ведь можно ходить по разным комнатам подземелья, – но в итоге большинство выборов ведут либо в тупики (смерть героя), либо возвращают на основную тропу. Реиграбельность средняя: перечитывать можно, чтобы найти оптимальный путь или посетить пропущенные сцены, но финал известен и альтернатив ему нет (кроме “умер раньше времени”). Многие отечественные книги-игры 90-х построены по такому принципу. Дмитрий Браславский, например, делал очень сложные книги: выиграть крайне трудно, нужно отыскать единственную верную цепочку решений (на форумах отмечают, что «книги Браславского практически не проходимы»), необходимо очень постараться чтобы выжить. Тем не менее, там много ложных путей – они создают видимость нелинейности. Для жанра это нормально: ценность игры часто в преодолении трудностей, а не в количестве разных финалов.
Низкая нелинейность (иллюзорный выбор, в основном линейный сюжет). Сюда попадают книги, где выборы существуют, но существенно не изменяют сюжет – либо ненадолго уводят в сторону, либо дают иллюзию выбора, нам не помешает лишний ствол.
Некоторые поздние книги серии Суперприключение (российские экспериментальные издания 90-х) на самом деле были линейными повестями – выборы либо были формальными, либо вообще отсутствовали (по этой причине критики не считают их настоящими книгами-играми. Также возможен формат, когда неправильный выбор ведет сразу к проигрышу, а правильный – продолжает историю, фактически сюжет идет по прямой с точки зрения канона, тут не грех будет вспомнить легендарную Dragon’s Lair. Реиграбельность таких книг низкая, ведь прочитав один раз до конца (или до смерти героя), в повторных прохождениях уже понятно, какие варианты не ведут дальше. Если альтернативных финалов почти нет, нет и мотивации пробовать вновь. В защиту таких книг можно сказать, что для новичков или маленьких детей избыточная нелинейность просто не нужна – они могут радоваться и простому участию в сюжете. Так, например, существует Бородинская битва (образовательная интерактивная книга об Отечественной войне 1812 года) у нее линейный исторический сценарий, а выборы даны лишь для интерактивности, но не меняют исторический исход. Может ее и не так интересно будет читать, но с точки зрения исторической образовательной книги-игры — это достаточно уникальный проект (привет, Смута).
Формат игровой книги - достаточно уникальный и самобытный жанр, который если и несет литературную ценность, то только в плане формата, так как большинство этих произведений написаны...простенько. Большая часть развлечения состоит в отыгрыше и в желании посмотреть, а что там как же дальше то, особенно если было принято абсолютно глупое решение. Это как наслаждаться очередным провалом Гарри Дюбуа, или наоборот получать дофаминовый взрыв от прохождения проверки с 1% вероятностью успеха.
А теперь спросите себя, где же все эти замечательные классные крутые книги?
Когда вы вообще в последний раз в книжном видели на витрине что-то подобное?
На это есть ответ, и он вас не порадует - жанр по сути мертв. Большинство книг — это либо переиздания, либо букинистические сокровища древних, как так вышло? Причина не одна, не две, и даже не три, это совокупность разных обстоятельств и, частично, прогресса.
В 1980-1990-х годах книги-игры были популярны, потому что предлагали уникальный опыт: возможность влиять на развитие сюжета. Это легендарное время денди, SNES и Sega Mega Drive в России, нелинейности в этих играх при всем желании невозможно было достичь ввиду ограничения формата картриджа и объема игр. Однако с 2000-х годов эту нишу заняли классические и всеми любимые РПГ - Fallout, Arcanum, Baldur’s Gate, а ближе к 2010 подтянулось и интерактивное кинцо (Telltale Games, Quantic Dream), а затем появились визуальные новеллы и текстовые РПГ на мобильных платформах.
Вспомнить хотя бы пакет молока, или того же самого Господина Бранте, замечательные игры и их величия я у них не отнимаю и уж тем более ни в коем случае не умаляю, просто это не совсем тот формат, который мы ищем. А еще люди просто стали меньше читать печатной продукции, у меня самого основной источник контента телефон на котором я читаю манхву.
В начале нулевых еще и российские издательства ввиду кризиса начали массово отказываться от западных лицензий. Например, «Эгмонт-Россия» прекратил выпуск Fighting Fantasy в 2001 году (вышло всего 7 книг из запланированных 17). «Радуга» закрыл серию «Выбери себе приключение» (последняя партия из 15 книг вышла в 1998 г.). Это обусловлено и дефолтом 98го, и популярность дешевых в производстве и недорогих для издательств бульварных книжек вроде Донцовой или Перумова. Опять же, я не говорю что книги плохие, хранитель мечей был прочитан мной трижды в свое время, просто мода поменялась, а издательства решили что жанр банально невыгоден.
Сами авторы тоже решили, что много денег тут не заработаешь. В 1990-х у нас были Дмитрий Браславский, Ольга Голотвина, Василий Шувалов, Юрий Пульвер, однако с 2000-х годов большинство из них ушли в другие жанры, кто-то просто пропал, а кто-то как Браславский сосредоточился на настольных играх, которые, кстати, частично перекрывают жанр книги-игры. Тут можно вспомнить какой-нибудь Ужас Аркхэма со всеми его вариациями и переизданиями
Частично книги-игры заменили комиксы-игры, а также квест-книги. Тут опять же вопрос в маркетинге и продажах, их гораздо проще продать, а визуал на полке перекрывает всё остальное, ну и в целом, зачем просто читать, если можно читать, но с картинками?
У этого жанра серьезная проблема с маркетингом, издатели считают его нишевым и просто не хотят рисковать перевыпуская серии, хотя даже так есть энтузиасты вроде gamebooks, издательство Сергея Селиванова, которое специализируется только на книгах-играх. Зайдите на сайт, у них даже есть планы на будущие переиздания.
В иностранный мир игрокниг я погружался неглубоко, знаю лишь, что Fighting Fantasy и Choose Your Own Adventure переиздаются, вроде какие-то небольшие новые даже появляются, во Франции, издают Loup Solitaire, но это все еще нишевые и не очень популярные истории.
Сегодня книги-игры остались уделом букинистов и фанатов, а широкая аудитория переключилась на другие формы интерактивности.
Вместо заключения
Итак, вы все-таки решили попробовать технологии предтеч и почитать что-нибудь эдакое? Что же нам искать? На этот вопрос вам ответит https://ifwiki.ru/ или https://quest-book.ru/, в основном там конечно же бесчисленное количество фанфиков, но если захотите настоящее бумажное - придется немного пострадать: есть уже упомянутый магазин gamebooks, который переиздает старые книги, есть Мосигра и Hobby Games (которые были куплены Мосигрой, кстати) и другие сайты с настолками, вроде gaga.ru, где можно найти комиксы-игры, какие-то фанфики по лавкрафту и зову ктулху и в целом не то, что я бы назвал игрокнигой. Есть конечно же книжные магазины, но на сайтах я ничего не нашел, так что либо по букинистическим разделам шариться, либо в антикварные заходить.
Ну а дальше - Авито, барахолки, личные продажи книг (например Браславский иногда с автографами продает, как утверждает интернет), а также сайты вроде meshok.net, то есть буквально аукционы.
Ну и в качестве послесловия книги и серии, которые можно поискать, если хочется попробовать
Серия "Приключенческая книга-игра":
- "Подземелья Чёрного замка" – Дмитрий Браславский
- "Тайна капитана Шелтона" – Дмитрий Браславский
- "Верная шпага короля" – Дмитрий Браславский
- "Повелитель безбрежной пустыни" – Дмитрий Браславский
Серия "Путь героя":
- "Подземелья Чёрного замка" (2-е издание) – Дмитрий Браславский
- "Тайна капитана Шелтона" (2-е издание) – Дмитрий Браславский
- "Верная шпага короля" (2-е издание) – Дмитрий Браславский
- "Повелитель безбрежной пустыни" (2-е издание) – Дмитрий Браславский
- "Вереница миров, или Выводы из закона Мэрфи" – Ольга Голотвина
- "Капитан «Морской ведьмы»" – Ольга Голотвина
- "По закону прерии" – Ольга Голотвина
Серия "Бой книга":
- "Лабиринт Страха" – Ян Ливингстон (под псевдонимом Майкл Фрост)
- "Демоны Бездны" – Стив Джексон (США) (под псевдонимом Майкл Фрост)
- "Пиратская одиссея" – Эндрю Чепмэн (под псевдонимом Майкл Фрост)
- "Адское болото" – Стив Джексон (США) (под псевдонимом Майкл Фрост)
- "Звёздный Странник" – Стив Джексон (Великобритания) (под псевдонимом Майкл Фрост)
- "Разрушитель" – Стив Джексон (Великобритания) (под псевдонимом Майкл Фрост)
- "Чернолесье" – Натан Пейдж (под псевдонимом Майкл Фрост)
Серия "Выбери себе приключение":
- "Тайна заброшенного замка" – Эдвард Паккард
- "Путешествие на дно моря" – Р. А. Монтгомери
- "За рулем" – Р. А. Монтгомери
- "Похищены!" – Ричард Брайтфилд
- "Пещера времени" – Эдвард Паккард
- "Луна-Парк для смельчаков" – Сара и Спенсер Комптон
- "В поезде с вампирами" – Тони Кольтц
- "Каньон разбойников" – Рэмси Монтгомери
- "Ты – миллионер" – Джей Либолд
- "Место преступления" – Дуг Уилхелм
- "Великий волшебник" – Эдвард Паккард
- "Остров динозавров" – Эдвард Паккард
- "Секрет ниндзя" – Джей Либолд
- "Викинги – завоеватели" – Эдвард Паккард
- "Пришельцы из космоса" – Эдвард Паккард
Серия "Ужастики-2":
- "Человекосжималки" – Р. Л. Стайн
- "Цирк-западня" – Р. Л. Стайн
- "Ночь в лесу оборотней" – Р. Л. Стайн
- "Каникулы в джунглях" – Р. Л. Стайн
- "Заклятие чародея" – Р. Л. Стайн
- "Дневник сумасшедшей мумии" – Р. Л. Стайн
- "Он явился из Интернета" – Р. Л. Стайн
- "Ужас фокус-покуса" – Р. Л. Стайн
- "Кошмар на весь день" – Р. Л. Стайн
- "Лифт в никуда" – Р. Л. Стайн
- "Ты – удобрение для растений" – Р. Л. Стайн
- "Оживший манекен" – Р. Л. Стайн
Серия "Империя игр" (издательство "МЭТ", 1997, Минск):
- "Проклятие Дакмуна" – неизвестный переводчик, приписано Иану Ливингстону
- "Паук-демон" – неизвестный переводчик, приписано Иану Ливингстону
Серия "Суперприключение" (российские книги-игры 1990-х):
- "Кощеева цепь" – Василий Шувалов
- "Лабиринт колдуна" – Юрий Пульвер
- "Меч и судьба" – Андрей Куликов
- "Три дороги" – А. Бутягин, Д. Чистов
- "Танцующий бог" – А. Бутягин, Д. Чистов
- "Талисман огня" – А. Бутягин, Д. Чистов
Серия "Fighting Fantasy" (издавалась в России разными издательствами):
- "Колдун Огненной Горы" – Иан Ливингстон, Стив Джексон (Великобритания)
- "Цитадель Хаоса" – Стив Джексон (Великобритания)
- "Лес Проклятий" – Иан Ливингстон
- "Дом Ада" – Стив Джексон (Великобритания)
- "Звёздный путешественник" – Стив Джексон (Великобритания)
- "Лабиринт смерти" – Иан Ливингстон
- "Огненный остров" – Питер Дарвилл-Эванс
- "Древо демонов" – Стив Джексон (США)
- "Разрушитель" – Стив Джексон (Великобритания)
- "Кровь зомби" – Иан Ливингстон (новая книга 2012 г., переиздана на русском в 2022 г.)
Серия "Escape Book" (квест-книги с головоломками, издательство Бомбора, 2019–2022):
- "Выжить в лабиринте" – Иван Тапиа
- "Проклятие Сфинкса" – Иван Тапиа
- "Секрет Золотого города" – Иван Тапиа
- "Опасные игры" – Иван Тапиа
- "Запретный архив" – Иван Тапиа
Отдельные книги-игры, не входящие в серии:
- "Стань Стальной Крысой" (You Can Be the Stainless Steel Rat) – Гарри Гаррисон
- "Бородинская битва" – неизвестный автор (издана как образовательная книга-игра)
- "Тайна древнего монастыря" – неизвестный автор (российская книга-игра, 1990-е)
Комиксы-игры (новое поколение книг-игр, издательство Hobby World, 2019–2023):
- "Шерлок Холмс: 4 расследования" – Фабьен Дюфур, Брюно Сьянкоти
- "Шерлок Холмс и Мориарти" – Фабьен Дюфур, Брюно Сьянкоти
- "Шерлок Холмс и Ирен Адлер" – Фабьен Дюфур, Брюно Сьянкоти
- "Ограбление века" – Фабьен Дюфур, Брюно Сьянкоти
- "Спрут: Ультиматум" – неизвестный автор
Люди почти перестали читать книги. И чем дальше, тем меньше. Книги не то чтобы стали хуже — просто вокруг стало слишком много всего, и почти все — очень короткое.
Простыми словами о культурном феномене прошлого десятилетия, чтобы даже самым маленьким DTF'ерам было понятно.
Fire Emblem, XCOM, карточные рогалики, пошаговые тактики, очень много пикселей и красивого арта - рассказываю о интересных, многообещающих и не очень проектах, демоверсии которых попробовал на фестивале "Играм Быть".
Не то что Геральт, Довакин или Элой...
Итак, пару лет принимаю участие в этом чудесном мероприятии. Сейчас бы вспомнить, что и кому дарил кроме парочки последних ивентов, но не суть. Из того, что я действительно прошел и на что хватило времени это был Lunacid (спойлер, пройдена была только она), подаренный сантой в прошлый новогодний ивент и под впечатление даже накатил небольшое мнение…
P. S. Кадр из ремейка Silent Hill вставлен в качестве иллюстрации. Эту игру я просто чуть-чуть «пощупал» в пиратской версии. Играл же недостаточно долго, чтобы включить её в итоговый список.
Так, народ, урывками читаю английскую книгу: она настолько удачная, что захотел простыми словами кусочек пересказать, вдруг кто подскажет ещё хорошие книги по тематике или заинтересуется этой. Думаю, это получше аннотации. Сейчас поговорим о том, как переводили JRPG и другие японские игры и почему это было так сложно.
На примере новеллы 20-х «Зависть» Олеши порассуждал о давней проблеме баланса содержания и его выражения в творчестве. Она актуальна не только для книг, но и для всего остального: кинематографа, живописи и игр.
Текстовые рпг моего детства. "Подземелья Чёрного замка" – Дмитрия Браславского первая была.
Книги Браславского - РПГ моего детства
Спасибо, мил человек. Мне как-то в детстве попадалась такая книжка, где ты выбирал куда пойти и какое действие совершить было очень круто на тот момент. Но больше подобного не попадалась. Теперь я знаю что и где искать
Класс. В закладки.
Из книги "Steve Jackson's Sorcery!" инклы потом отличную игру сделали, если знаете английский и такое любите, то очень советую.
https://store.steampowered.com/app/411000/Sorcery_Parts_1_and_2/
А "Стань Стальной Крысой" от самого Генри Демпси, одна из лучших, кстати. Короткие параграфы, простая, увлекательная. Сеттинг - планета тюрьма.
Ян Ливингстон (под псевдонимом Майкл Фрост)«Под псевдонимом», лмао!
Да это типичный рашен-бизнес из девяностых: пиздануть западную книжку в обход издателя и опубликовать у нас из-под полы. Отчисления? Какие отчисления? Авторские права — это для лохов.
Под псевдонимом!
Если это книги-игры, то же тогда такое "ЛитРПГ"?
Это графомания в духе РПГ игр :)