👾 Как JRPG ломали языковые барьеры 🚧

Так, народ, урывками читаю английскую книгу: она настолько удачная, что захотел простыми словами кусочек пересказать, вдруг кто подскажет ещё хорошие книги по тематике или заинтересуется этой. Думаю, это получше аннотации. Сейчас поговорим о том, как переводили JRPG и другие японские игры и почему это было так сложно.

Фото книги с сайта Bitmap Books
Фото книги с сайта Bitmap Books

Разница в написании🤔📝

Игры переводить гораздо сложнее, нежели книги или фильмы: в книгах просто печатаешь новый текст, в фильмах — добавляешь субтитры, и уже понятно, а в играх надо переделывать весь код, чтобы текст работал. Идеально, конечно, если это делали те же люди, что и создавали игру, но такого почти никогда не случалось, особенно в 8- и 16-битных играх.

Чтобы уяснить, в чём была проблема, надо немного сказать про японский язык: он очень компактный. В нём слоги — это символы, а не отдельные буквы. Например, «Pokémon» на английском — это 7 букв, а на японском — 4 символа (ポケモン). Японские игры делались, как бы странно ни звучало, для японцев, поэтому места для текста закладывалось мало. Переводчики в играх впихивали невпихуемое, скажем, «Pokémon» сокращали до «Pkmn». Получалось криво, но что поделать.

Пример сокращений в меню Phantasy Star
Пример сокращений в меню Phantasy Star

Очевидное решение — добавить больше места для текста, но это не так просто, как кажется: добавить надо все буквы, цифры и символы. И если бы все было только на хирагане и катакане, в каждой по 46 символов, конечно 26 английских букв влезут. А вот тут вступает кандзи — это иероглифы, которые пришли из Китая, — их уже тысячи! Проблема в том, что при переводе по сравнению с компактными слогами-иероглифами слова проигрывают, потому что каждая буква занимает занимает место: сравниваем занимающее один символ «シ» или равнозначное «shi» на три символа! А места под текст отводилось мало, ведь объем носителей был ограничен, да и японцы делали для внутреннего рынка и не запаривались над другими языками; поэтому переводные тексты приходилось сокращать и они становились хуже, чем оригинальные.

Ещё одна проблема — шрифты. Японские символы моноширинные, то есть все одной ширины, а английские символы нет, например, «I» тоньше, чем «E». И самый простой способ был использовать моноширинные шрифты, но это выглядело не очень красиво. Можно было, конечно, переделать текстовый движок под шрифты переменной ширины, но это было слишком сложно.

Символы хираганы и катаканы
Символы хираганы и катаканы

В общем, проблем было много, и не только технических. Японские компании 80-х и 90-х работали иначе, чем американские. Прям эпическая сага о том, как JRPG выходили на западный рынок! Короче, представьте: вокруг 90-е, а до интернета, как до луны пешком. Общение между Японией и Америкой — это как бои с финальным боссом без прокачки. Факсы, так твою растак, вот главный метод связи. Деньги-то японцы получали, но по факту им было как-то по барабану, что там на другом краю света происходит. Мол, это вообще другой мир.

А потом, представьте, надо же игры переводить! Текст в играх для детей, а дети, ну, не ценители Шекспира. Японцы на переводчиков тратиться не хотели, находили какого-нибудь чувака, кто хоть пару слов по-английски мог связать, и вуаля — локализация готова! Качество, сами понимаете, было такое себе. Ладно, если у тебя экшен какой, там пара фраз, а вот если JRPG, типа не появившейся вовремя на Западе Final Fantasy II, где сюжет — это прям фишка? Вот тут начинался треш.

Потом до японцев дошло, что надо бы нормальных переводчиков нанимать. Обычно это были носители языка, но бедолаги работали в адовом темпе. Имена героев локализации — Тед Вулси (Secret of Mana, Final Fantasy VI, Chrono Trigger), Александр О. Смит (Vagrant Story, FFXII) и Ричард Ханивуд (Chrono Cross, DQ VIII, Ni no Kuni). Эти люди спасали JRPG от ужасных переводов. Ещё были ребята из Working Designs, вот они отжигали по-полной! Переводили анимешные штуки типа Lunar: The Silver Star. Их переводы были не всегда точны, но зато с кучей юмора и отсылок к поп-культуре.

Breath of Fire II  (SNES) с неестественно звучащими диалогами
Breath of Fire II  (SNES) с неестественно звучащими диалогами

И тут мы приходим к главному: игры не как книги, где всё по порядку, это интерактив! Диалоги с NPC, с которыми ты болтаешь в любой момент, уйма названий предметов и мобов. Японские сценарии — это вообще хаос, куча разрозненных кусков текста без всякого контекста. Переводчики сидят и гадают, куда это вообще впихнуть, к чему это относится, ведь игры-то им никто не показывал, приходилось по наитию переводить. До сих пор в индустрии таким грешат, когда, скажем, в переводе девушка говорит от мужского рода и наоборот. Переводчик не понял, а отдел контроля качества… ну, пинал то самое.

А ещё случился замес культурный, ведь у всех свои ценности, свои тараканы в голове. В Америке вообще жутко боялись кого-то обидеть: рынок-то детский, а покупают родители. Кресты и пентаграммы выкинули нафиг, чтоб не дай бог никто не подумал, что разрабы или покупатели раскольники-сатанисты, алкоголь тоже «в раковину слили», чтоб дети не вздумали пить. Японский юмор, особенно про секс, это вообще отдельная тема, его приходилось переписывать, чтобы не травмировать нежные души американских родителей (а дети были бы не против таких тем). Вот такая вот история; нелегко было JRPG на Запад пробиться, но мы-то знаем, они справились!

Красотища за £34.99, то есть почти $44
Красотища за £34.99, то есть почти $44

Локализация: не тупо перевод, а целое приключение! 🎨💡

Короче, раньше как было? Игру японскую запилят, а бедным еврогеймерам приходилось довольствоваться тем, что есть. Ну, типа, «оригинал же», не было у них таких всратых пиратских переводов полностью на русском языке, выполненных «профессионалами». Но потом издатели прочухали, что надо бы игрухи на разные языки переводить, чтоб бабла больше срубить. И тут началась битва за «трушность» перевода, типа «сделайте как в оригинале». Но, пацаны и пацанессы, японский и английский — это вообще два разных мира, как день и ночь. Буквально переведёшь — получится бред сивой кобылы, все шутки мимо, и вообще, как будто в игру не играешь, а читаешь какой-то унылый учебник.

На самом деле, хороший перевод — это когда текст звучит естественно, по-нашему, как будто так и было, даже если для этого надо немного отойти от оригинала. Типа, взяли и подрихтовали, чтоб было понятнее и прикольнее. И вот эти японские вежливые приставки «-сан» и «-кун», они там у них, может, и важны, но у нас это как бы вообще не в тему.

Вот Nintendo, походу, шарят в этом и не боятся, что ли, давать переводчикам волю, они там могут отсебятину загнать, шутки всякие, которых в оригинале вообще не было. И это, прикиньте, прикольно получается. Или вот в былинной и тогда гигачадной Sony как Vagrant Story перевели — загляденье, чисто Шекспир, только с мечами и магией! Или, например, в игре Final Fantasy XII персонажи озвучены с учётом их расы, здорово же, когда ящеры говорят как понаехавшие в пабе, а столичные ребятки на чистом британском!

Люди бедных хижин / Встали с нами в ряд / С каждым шагом ближе / Мы к победе, брат
Люди бедных хижин / Встали с нами в ряд / С каждым шагом ближе / Мы к победе, брат

Но в индустрии остались неприятные моменты ради инклюзивной галочки, скажем в Persona одного персонажа переделали, буквально «переводы меняют людей, до локализации я был белым». Не перечесть, сколько пострадало игр, где девушка была в откровенном купальнике или лесавки да гарпии прелестями светили, таких бес-девок локализаторы в расход пускали, нещадно-коварно приодевали, чтобы не смущать особо никого. Короче, перевод — это не просто буковки менять.

Фан-перевод: вот это по-нашему! 💪🏴‍☠

Мало было нормальных переводов JRPG, вообще беда! Читали малютки еврогеймеры обзоры в журналах, слюной захлёбывались, а поиграть никак. Seiken Densetsu 3 — это что, запретный плод? Но потом появились умельцы, которые сами всё переводили и выкладывали в интернете. Это, конечно, было кривовато, но хоть так! Вообще красота: можно самому в игру влезть, всё там расковырять и свой перевод накатить. Так что теперь в любую игру на любом языке поиграть можно, славься прогресс?

Ну, короче, тут всё гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд, ведь с локализацией вообще не всё гладко, даже когда за дело берутся сами разрабы или хотя бы те, у кого есть доступ к исходникам. А простым смертным остаётся только готовая игра.

Это как чёрный ящик — надо всё вывернуть наизнанку, чтобы понять, где там вообще текст запрятан и как его поменять и заставить игру работать после пересборки. Тут без кучи проб, ошибок, самописных программ и специальных эмуляторских приблуд никак не обойтись. А ещё, знаете, некоторые РПГ старых времён держались буквально на честном слове и паре костылей. Чуть что не так, и всё — вылет, как пить дать! Так что это прям титанический труд для хакеров, переводчиков и тестеров, чтобы из этого всего сделать что-то играбельное на другом языке.

Ранний любительский перевод на английский язык: SD Snatcher для MSX2
Ранний любительский перевод на английский язык: SD Snatcher для MSX2

В начале 90-х в Европе появился один из первых фанатских переводов японских игр: SD Snatcher для MSX2. Там как раз игра на дискетах была, можно было поковыряться, но вот с картриджами — совсем другая песня. Да, были такие штуки — дамперы (копиры) картриджей, — но их фиг достанешь, и стоили они как крыло от самолёта. А потом, ближе к середине 90-х, когда инет стал доступнее, и позднее, как только эмуляторы прокачались, можно было играть прям как на настоящей консоли. И тут-то всякие группы типа Aeon Genesis и DeJap Translations начали переводить игры.

Качество этих переводов, конечно, пляшет, любители же делают. Один из самых известных случаев — это Tales of Phantasia от DeJap, там они с текстом прям от души покуражились, всякого взрослого юмора накидали. Это, в принципе, в духе того времени, хотя, будем честны, профессиональные переводчики тоже порой чудили, как те же Working Designs. Зато любители, раз работают на чистом энтузиазме и без дедлайнов, обычно неплохо так выкладываются и порой перевод получается не хуже официального.

Фанатский перевод Tales of Phantasia для Super Famicom от DeJap Translations
Фанатский перевод Tales of Phantasia для Super Famicom от DeJap Translations

Знаете, официальные переводы тоже не всегда айс. Бывает, они убогие или по техническим причинам кривые. Breath of Fire II на SNES — классика жанра, но там фанаты всё переделали, и получился совсем другой, нормальный английский. И это не только текст — хакеры ещё и глюки всякие правят и прочие гадости. Working Designs, например, грешили тем, что меняли статы в играх, делая их сложнее, фанатские патчи это всё исправляют.

Есть, конечно, и проблема с законом. Распространять взломанный ROM — это прямое нарушение авторских прав, и вместо этого фанаты выпускают патчи, где только изменённый текст. Типа, прилепил этот патч к японскому ROM, и вот тебе английская версия. Формально, конечно, даже распространение переводов не совсем законно, но издатели обычно закрывают на это глаза, особенно если игра древняя и издатель давно сдулся. Это, кстати, спасло много игр, и они живы до сих пор, а некоторые даже получили официальный перевод, типа Final Fantasy V и Seiken Densetsu 3 (она же Trials of Mana).

Но даже с такой ценой тираж распродан
Но даже с такой ценой тираж распродан

Но, блин, даже сегодня только самые популярные японские JRPG получают шанс на перевод, остаётся куча игр вообще без переводов! Вот, например, Tengai Makyou: Ziria — это первая JRPG, выпущенная на компакт-диске для PC Engine — была популярна в японской 16-битной JRPG-тусовке, а англоговорящие игроки про неё почти ничего не знают, только в декабре 2023 года перевод вышел. Так что ромхакерским командам спасибо, что мы, простые смертные, теперь тоже можем понять эти игры.

A Guide to Japanese Role-Playing Games (англ.) / Kurt Kalata. — Bath, Somerset: Bitmap Books Ltd., 2021. — P. 18-21. — 652 p. — ISBN 978-1-8380191-4-3.

Конечно, досадно, что у меня есть только электронная версия книги, ведь цифру нельзя поставить на полку. Но, с другой стороны, телефон всегда под рукой, и я могу мгновенно переводить незнакомые слова, просто наведя на них. Иногда я беру наугад одну из игр и читаю про неё, но не знаю, когда доберусь до конца. Авторы — это гики с Hardcore Gaming 101, поэтому заметки толковые: каждый пишет о том, что его интересует. Это одновременно и преимущество, и недостаток книги, потому что стиль повествования постоянно меняется.

107107
99
11
11
105 комментариев
300 ₽

Прочел (было интересно). И понял, что вся статья — это прогрев на книгу за £34.99, то есть почти $44 (и даже с такой ценой тираж распродан)! Я из Учреждения объятий горьких ватрушек вношу свою скромную лепту.

8
3

Как JRPG ломали языковые барьерыЛомали, что в конце 90ых, будучи мелким школьником, сижу играю в какую то jrpg с картриджа 999 in 1 на Сюборе, нифига не понимаю японские иероглифы, и после каждого проигранного боя начинаю игру заново, пытаясь выбрать новую строчку с непонятными названиями в пылу битвы. Так и не прошел дальше начальных уровней.

6
4

Статья же в британской книге, там про их историю и описано, я свою шутейку про пиратские переводы у нас вставил.

3

Продолжаю пытаться понять эти ваши JRPG. Даже проникся, когда в ХроноТригер дошел до сцены суда — клевая идея. И вот потратил полтора часа на брожение по коллекторам, чтобы полезть в гайд и выяснить, что все таки не нужно было игнорировать огромного робота, который ударом сносит разом все ХП у всех моих персонажей. Его нужно убивать... хахахахахаха. Ебаные жээрпэгэ!

6

В старых JRPG, да и не только в старых, можно встретить такой прикол
1. Босс наносит урон в 999, вся пати умирает, начинается катсцена и игра продолжается.
2. Следующий босс тоже наносит урон в 999, и вся пати снова умирает, ты думаешь что наверное так надо, но нет, вместо ожидаемой катсцены тебя выкидывает в главное меню с подсвеченной опцией "load game". И вот твоё лицо имаджинировать даже не надо, а надо начинать гриндить.

6