Рождение жанра: текстовые приключения на микрокомпьютерах

Перед вами очередной выпуск из цикла «Археолог цифрового века» Джимми Мехера (Digital Antiquarian). Полную версию перевода можно прочесть на сайте Author.Today. Предыдущие статьи доступны по хэштегу #археологцифровоговека.

В этом выпуске речь пойдет о двух разработчиках, благодаря которым текстовые приключения в духе Adventure попали на TRS-80 - и далее на другие платформы, дав начало новому жанру компьютерных игр.

Скотт Адамс и Adventureland

Скотт Адамс в офисе Adventure International
Скотт Адамс в офисе Adventure International

Место Скотта Адамса в истории интерактивной литературы неоднозначно: внутри ИЛ-сообщества его презирают, а в игровой среде в целом, наоборот, обожают. Каждый год как на мейнстримных, так и на ретрогейминговых сайтах неизменно выходят одно-два подобострастных интервью, которые Адамс великодушно раздает. В ИЛ-среде же работы Адамса упоминаются только в качестве исторических диковин; им далеко до того уважения, которым пользуются канонические игры Infocom. Конечно, находятся и отщепенцы, которые утверждают, что показное игнорирование игр Адамса — да, простых, но при этом увлекательных, — есть не что иное, как банальная претензия на «литературность» и «высокое искусство» (ведь современные текстовые приключения и юмор — вещи несовместные).

Усугубляет ситуацию еще и то, что Адамс и сам — к счастью, редко, но все же — выставляет себя в неверном свете. Скажем, если зайти на его личный сайт, то из раздела FAQ можно узнать, что его «считают [интересно, кто?] основоположником всей компьютерной игровой индустрии, в которой на сегодняшний день вращаются миллиарды долларов». Ладно бы он «принимал деятельное участие в создании», я бы еще поверил, но... В одиночку стал родоначальником индустрии компьютерных игр? Серьезно?

И все же Скотт Адамс заслуживает большего уважения и признания, чем ему готово дать ИЛ-сообщество. Как ни крути, он первым познакомил владельцев персональных компьютеров с текстовыми приключениями, а заодно наглядно продемонстрировал, что созданием таких приключений можно неплохо зарабатывать на жизнь. Одно то, что он сумел написать полноценную приключенческую игру на TRS-80 с его всего лишь 16 Кб ОЗУ и кассетным приводом, стало техническим достижением. Ну а то, что игра работала на медленном и убогом BASIC, который стоял на компьютерах Radio Shack, можно и вовсе считать подвигом.

Пожалуй, главный грех Адамса в том, что за все время он так и не смог перейти от обычных поисков сокровищ к сложному повествованию, характерному для произведений Infocom. Об этом говорит, прежде всего, его нежелание менять фундаментальную структуру игр: максимум, что было добавлено, так это цветные картинки. Об этом в другой раз, а сейчас поговорим о первом и главном шедевре Скотта Адамса — Adventureland.

Обложка Adventureland (издание на графическом движке SAGA)
Обложка Adventureland (издание на графическом движке SAGA)

Скотт Адамс родился в 1952 году и к 1978 году, когда создавал Adventureland, уже обладал обширным профессиональным опытом работы с компьютерами. Он окончил Флоридский технологический институт по специальности «Информатика», налаживал компьютерную технику, когда служил в ВМС США, а потом устроился программистом в компанию Stromberg-Carlson, одну из первых производительниц офисных мини-АТС. Кроме того, еще с 1975 года Адамс собирал домашние микрокомпьютеры (первым был Sphere 1) и экспериментировал с ними. Начал он с того, что написал «крестики-нолики», в которых компьютер физически не мог проиграть, и после этого сосредоточился исключительно на играх. Когда на рабочем компьютере появилась Adventure, Адамс, как и многие хакеры из его окружения, с головой погрузился в исследование пещер и, досконально изучив их, как и многие другие, решил создать свое собственное приключение. Однако, если остальные писали клоны Adventure на ЭВМ в лабораториях и НИИ, Адамс выбрал для работы персональный TRS-80.

Естественно, Адамс не ставил перед собой великой цели нести интерактивное повествование в массы. Как водится у хакеров, он воспринимал свой проект, прежде всего, как техническую головоломку, вызов ограничениям, накладываемым TRS-80, а также как возможность поработать исключительно с текстом, чего до этого никогда не делал. Опытный программист, Адамс предпочитал создавать не одноразовые программы, а своего рода движки и утилиты, и потому стремился написать не столько игру, сколько интерпретатор для текстовых приключений. Проект, таким образом, включал в себя три компонента: редактор баз данных, через который можно вводить данные, из которых состоит виртуальный мир каждой игры, интерпретатор, считывающий эти данные и позволяющий игроку с ними взаимодействовать, и наконец саму игру.

Система получилась по-своему впечатляющей, но надо понимать, что с полноценной виртуальной машиной (вроде Z-Machine, которую разработала Infocom) у нее мало общего. Она действительно способна считывать описания комнат, объектов и т.д. из базы данных, но основной функционал жестко закодирован в интерпретаторе BASIC. Иначе говоря, движок рассчитан исключительно на сбор неких объектов (сокровищ) и сброс их в каком-то определенном месте. Чтобы написать игру, которая хоть как-то отличается от Adventureland, приходилось вмешиваться в код самого интерпретатора — просто потому, что там жестко прописаны даже название и игровые инструкции. Вообще, эта гибридная система удивительно напоминает Adventure, где тоже был отдельно исполняемый код и отдельно — файл с данными.

На самом деле, когда играешь в оригинальную версию Adventureland, трудно отделаться от ощущения дежавю. Как и Adventure, эта игра представляет собой бессюжетную охоту за сокровищами, основная часть которой происходит под землей, но начинается в лесу.

«Поверхностная» часть Adventureland просторнее и интереснее, чем в Adventure. Помимо очевидной загадки о том, как попасть в пещеры, в ней есть немало оригинальных загадок. Подземный комплекс же, напротив, гораздо меньше, что и неудивительно, учитывая ограничения, в которых был вынужден работать Адамс. Причем я бы не назвал это недостатком, поскольку объективная невозможность добавить в игру десятки пустых комнат заставила Адамса сделать подземелье более плотным и концентрированным, и в нем стало куда легче ориентироваться. Даже непременный лабиринт состоит всего из шести комнат, не то что в Adventure.

Вместе с тем я не стану утверждать, будто Adventureland хороша как игра — по современным меркам, конечно же. Так, на поверхности встречаются комнаты с невзаимными переходами, из-за чего составление карт и ориентирование превращаются в настоящую боль. Спасает, опять-таки, только то, что комнат в целом не так много. Основная часть игрового процесса снова вертится вокруг задач, связанных с логистикой, ограниченными источниками света и носимым весом. Кроме того, в Adventureland много способов сделать игру непроходимой — и почти всегда внезапно, без предупреждения.

Чтобы понять, насколько это на самом деле жестоко, представьте себе игрока, который играет в Adventureland на аутентичном TRS-80, где для восстановления сохраненной игры необходимо перезапустить игру с самого начала, перемотав кассету (это занимает около 25 минут), да и сам процесс сохранения занимает 4 минуты. Неудивительно, что в рекламе Adventureland Адамс хвастался тем, что на прохождение могут уйти недели и даже месяцы! Вот только он забыл добавить, что для игры, помимо TRS-80, потребуется еще и терпение не хуже, чем у многострадального Иова...

Загадки в Adventureland страдают от тех же крайностей, на которые я обратил внимание в Adventure: большая часть из них либо очень прямолинейны и «бытовы», либо нелогичны до абсурда, и лишь очень немногие оказываются действительно интересными. Вместе с тем, в ряде мест Adventureland, как и Adventure, на удивление прогрессивна: даже в 16 Кб Адамсу удалось впихнуть некоторое количество подсказок, хотя, конечно, самых плохих загадок это не касается.

Яркий тому пример — загадка с медведем (одна из множества отсылок к Adventure). Зверь преграждает игроку путь, и чтобы пройти дальше, на него надо «НАОРАТЬ» (YELL) — тогда медведь (видимо, от испуга) падает со скалы в пропасть. Почему и зачем, никак не объясняется. В последних версиях была добавлена еще команда «КРИКНУТЬ» (SCREAM), но не сказал бы, чтобы это сильно облегчало задачу.*

*В одном из отзывов на Adventureland приведен забавный случай, связанный с этой загадкой. Минималистичный парсер, написанный Адамсом, распознавал команды по первым трем буквам, и игроку настолько надоело искать подходящий глагол для решения загадки с медведем, что он написал SCREW BEAR («нахрен медведя») — и, о чудо, сработало! Все благодаря тому, что слово SCREW и слово SCREAM с точки зрения парсера — одно и то же.

Что еще больше портит и без того плохую загадку, так это то, что, согласно описанию, медведь «выглядит голодным». А у игрока с собой есть мед, найденный в другой локации. Все ясно, думает игрок, нужно скормить мед медведю... и это помогает! Вот только беда в том, что мед, помимо прочего, является сокровищем (?!), необходимым для прохождения игры. Это очень жестоко с точки зрения геймдизайна, но хуже всего то, что неверное решение, на самом деле, более логичное и интересное, чем «верное».

Понятно, что всему виной, как и в случае с Adventure, примитивный парсер. Из-за него, а также из-за упрощенной модели игрового мира очень трудно было написать честные и притом сложные загадки, которые не скатывались бы в угадайку. Адамс, судя по всему, осознавал это, потому что и ему приходилось выкручиваться из ограничений, навязанных двухсловным парсером:

Я НАХОЖУСЬ НА СОЛНЕЧНОМ ЛУГУ. ЗДЕСЬ ЕСТЬ: БОЛЬШОЙ СПЯЩИЙ ДРАКОН. ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «ВО МНОГИХ СЛУЧАЯХ ГРЯЗЬ — ХОРОШО. НО НЕ ВО ВСЕХ...» ВЫХОДЫ: СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД >ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? БРОСИТЬ ТОПОР 1 СЛОВОМ СКАЖИ МНЕ, КУДА. >ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ДРАКОН ЕМУ НИПОЧЕМ.

Критиковать Adventureland в литературном плане, конечно, нечестно. Поскольку слова, в том числе артикли и предлоги, занимают драгоценное место в памяти, неудивительно, что Адамс выбрасывал все, что только мог. Получившийся результат порой можно даже считать минималистичной поэзией в духе японских хайку:

Я НАХОЖУСЬ НА БЕРЕГУ ОЗЕРА. ЗДЕСЬ ЕСТЬ: ВОДА. *ЗОЛОТАЯ РЫБКА*. ТАБЛИЧКА С НАДПИСЬЮ «КУПАНИЕ ЗАПРЕЩЕНО». ВЫХОДЫ: СЕВЕР ЮГ ВОСТОК ЗАПАД ВНИЗ >ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ РЫБКУ ВЗЯЛ. СЛИШКОМ СУХО. РЫБКА МЕРТВА.

В остальном, за исключением довольно частых опечаток (ATRACKS вместо ATTACKS, DISAPEARED вместо DISAPPEARED и т.п.) и местами забавного юмора (так, одна из комнат представляет собой пространство ОЗУ внутри TRS-80), больше сказать об этой игре нечего. Она ни разу не выходит за рамки шаблона, который задала Adventure, но все же главная заслуга Adventureland в том, что она вообще существует. Даже сегодня она по-прежнему может доставить удовольствие, в первую очередь благодаря своей незамысловатости. Но нас, тем не менее, интересует, каким образом игра распространялась, как ее приняли игроки и как благодаря ей начался бум текстовых приключений на TRS-80.

В 1978 году мысль о том, что компьютерные программы можно покупать и «ставить на полку», как книгу или музыкальную пластинку, была еще в новинку. В эру корпоративных ЭВМ коммерческое ПО было в основном привязано к операционной системе, поэтому разработкой и продажей наиболее серьезных и нужных приложений (например, компиляторов), как правило, занимались сами компании-производители «железа» и ОС. Так, DEC создавала программы для TOPS-10, Hewlett-Packard создавала программы для Time-Shared BASIC и так далее. Кроме того, эти программы не имели ценника, так как не продавались по отдельности: их стоимость хитрым образом закладывалась в стоимость контракта, включавшего в себя также поставку ЭВМ и обучение персонала. Приложения, написанные пользователями, зачастую были настолько узкоспециализированными, что за пределами места создания были никому не нужны, а в противном случае распространялись по сетям совершенно бесплатно. Словом, коммерческого рынка для самостоятельных приложений в те времена не существовало, как и не было стимула его создавать.

С наступлением эры домашних микрокомпьютеров ситуация резко изменилась. Первое независимое коммерческое ПО для ПК было создано компанией, чье название впоследствии стало синонимом (и в хорошем, и в плохом смысле) коммерческих приложений с закрытым исходным кодом — Microsoft. Первым программным продуктом стал BASIC для сборных компьютеров Altair 8800, продававшийся на перфолентах. Он был выпущен в 1975 году, когда Билл Гейтс и Пол Аллен были еще желторотыми студентами. А уже 3 февраля 1976 года Гейтс опубликовал ставшее знаменитым «открытое письмо компьютерщикам-любителям». В нем Гейтс жаловался на распространенную практику копирования программ Microsoft, отмечая, что почти все владельцы компьютера Altair пользовались BASIC, хотя реально его приобрел в лучшем случае только каждый десятый, тогда как их с Алленом работа стоила не менее $2 за час времени, затраченного на разработку.

«Компьютерщики-любители» встретили это письмо с удивлением и изрядной долей негодования. Справедливости ради, надо сказать, что для них концепция не свободно распространяемого ПО — и, соответственно, «софтверного пиратства» — была совершенно чужда: настолько она противоречила этике свободного обмена информацией, принятой в объединениях энтузиастов вроде «Кустарного компьютерного клуба». Некто Джим Уоррен ответил на открытое письмо Гейтса так:

Между прочим, проблемы, которые озвучивает Билл Гейтс в своем гневном обращении к компьютерщикам-любителям, имеют простое решение. Если программы будут бесплатны или настолько дешевы, что проще за них заплатить, чем копировать, никто не станет их «воровать».

Обратите внимание на кавычки вокруг слова «воровать», как будто автору смешно употреблять его рядом со словом «программы». Должен отметить, что спор, начавшийся между Гейтсом и Уорреном, не утихает до сих пор, однако углубляться в него (и тем более занимать какую-либо из сторон) я не стану. Достаточно упомянуть, что BASIC для Altair расшевелил осиное гнездо, и схема распространения программного обеспечения изменилась навсегда.

Как я отмечал в одной из прошлых глав, Radio Shack прозорливо сообразила, что успех ее нового компьютера напрямую будет зависеть от доступного программного обеспечения (поразительно, но конкуренты, в частности, Commodore, так до этого и не додумались). Поскольку почти все TRS-80 распространялись через магазины Radio Shack, у компании была уникальная возможность собрать внушительную библиотеку программ, призывая энтузиастов присылать свои наработки и продавая лучшие вместе с компьютерами, чем она, собственно, и занималась. Однако, как ни парадоксально, самые лучшие и интересные программы для TRS-80 появились вовсе не благодаря Radio Shack. По всей видимости, сказался имидж: даже возможная выгода от распространения и продажи программ не могла перевесить необходимость взаимодействовать с безликим отделом закупок бесчеловечной корпорации.

Поэтому программы в те годы распространялись, главным образом, по другим каналам. И вы, наверное, удивитесь, но самым основным были журналы. Так, Creative Computing еще до появления домашних микрокомпьютеров публиковал на своих страницах исходный код программ на BASIC, а в октябре 1978 года эту традицию подхватил SoftSide — первое издание, ориентированное исключительно на TRS-80 (и, кажется, первое издание, посвященное конкретной платформе, вообще). Открывало первый выпуск следующее редакционное обращение:

Наша задача — публиковать программы в большом количестве и для свободного перепечатывания. В каждом новом выпуске мы будем предлагать читателям программы для бизнеса, развлечений, бытового использования и даже образовательные программы для детей, которые помогут сделать ваш домашний компьютер инструментом для обучения, как и задумывалось изначально. Выбор программ будет уникальным и разнообразным, как и те авторы, которые их разрабатывают.

«Перепечатывание», надо сказать, было тем еще мучением: только представьте, что вам нужно набрать с листа сотню строчек кода (а для особо сложных программ и несколько сотен). Неважно, насколько вы влюблены в свой новенький компьютер, развлечением это назвать сложно. Кроме того, не стоит забывать про баги и ошибки, которые могут возникнуть из-за случайных опечаток... Поэтому в дополнение к журналу также шла кассета (продавалась отдельно), на которой уже были записаны все программы, опубликованные в данном выпуске.

Но это было только начало. Еще до появления журнала издатели SoftSide организовали площадку для распространения коммерческого ПО — «Биржу программного обеспечения TRS-80» (TSE). Злые языки поговаривали, что журнал появился только для того, чтобы рекламировать услуги TSE и ее каталог. В какой-то степени, это так: в каждом выпуске SoftSide немало страниц уделялось новинкам TSE, а наиболее коммерчески многообещающим программам отводились даже целые полосы и развороты. Словом, TSE можно считать одним из первых издателей программного обеспечения, но с рядом оговорок. В частности, соглашение с разработчиками заключало в себе пункт, за который сегодня многие были бы готовы удавиться:

Вы сохраняете права на программы, на написание которых вы потратили столько времени и сил. Если ваша программа не продается, то вы ничего не заработаете, так зачем связывать себя эксклюзивным договором? Вы имеете право рекламировать свой продукт на страницах SoftSide, но вместе с тем сохраняете право продавать его в частном порядке или через других распространителей, при условии что не заключаете с ними эксклюзивных договоров.

Вот это условия, да? Неудивительно, что программисты-энтузиасты, желавшие донести свои программы до массового пользователя (и немного на этом заработать), стали валом слать свои поделки. В число этих энтузиастов входил и Скотт Адамс. До того как написать Adventureland, он успешно продавал через TSE компьютерные короткие нарды и «трехмерные крестики-нолики». Как и многие другие, Адамс в полной мере воспользовался щедростью TSE, параллельно распространяя свои игры через похожую площадку, созданную на базе журнала Creative Computing, а также самостоятельно (подробнее можно узнать из интервью Мэтта Бартона, в котором Скотт Адамс делится забавными историями об этом периоде — см. ниже). А ровно через год после этого Адамс основал собственное издательство под названием Adventure International.

Интервью Мэтта Бартона со Скоттом Адамсом

Впервые Adventureland появилась в каталоге SoftSide в январском выпуске 1979 года и продавалась за $24,95 в паре со второй игрой, которую Скотт написал в соавторстве со своей тогдашней супругой Алексис. Эта вторая игра называлась Pirate Adventure и была значительно проще и дружелюбнее к игроку, чем Adventureland. Неудивительно, что сейчас ее вспоминают гораздо теплее.

Обложка Adventureland (издание на графическом движке SAGA)
Обложка Adventureland (издание на графическом движке SAGA)

Конечно, оглядываясь на зарождающийся рынок коммерческих игр сегодня, трудно удержаться от улыбки. Такое ощущение, что Адамс с TSE никак не могли определиться с названием игры. Наряду с настоящим (надо полагать) названием Adventureland, в рекламных материалах также встречается Adventure (представляю, какую путаницу это создавало!) и — мое любимое — Land Adventure. Заставляет гадать, что же это за игра, не правда ли? Вторая игра также колебалась между Pirate Adventure, Pirate’s Adventure и Pirate’s Cove.

Но это все не имеет значения. Текстовые приключения Адамса попали на благодатную почву, так как молодому рынку отчаянно не хватало инновационных и захватывающих игр. У большинства новоявленных владельцев TRS-80 не было доступа к корпоративным ЭВМ, на которых работала оригинальная Adventure Краузера и Вудса, а потому игры Адамса стали для них первым знакомством с текстовыми приключениями. Кроме того, эти игры стали мостиком, по которому инновации Краузера и Вудса попали в бурно развивающийся мир персональных компьютеров. Как и хакеры, работавшие на PDP-10, многие будущие доморощенные программисты, пройдя игру, задумались над тем, чтобы создать нечто подобное самостоятельно. Именно в этот момент, можно сказать, и родился новый жанр.

Скачать игры Скотта Адамса можно с его сайта по ссылке:

Лэнс Миклас и Dog Star Adventure

Лэнс Миклас в начале 80-х
Лэнс Миклас в начале 80-х

Листая подборки ранних выпусков SoftSide, трудно не заметить, что в них регулярно мелькают одни и те же люди, которые с ошеломительной скоростью клепают игры, программы, утилиты и даже статьи с обзорами. Это, конечно же, Скотт Адамс: помимо текстовых приключений, он писал простенькие стратегии и компьютерные версии карточных и настольных игр. Еще был преподобный Джордж Бланк, автор множества игр и программ, а по совместительству редактор журнала. В числе прочего, ему принадлежит статья о перспективах компьютерных развлечений:

Хороших компьютерных игр до сих пор написано очень мало. К их числу можно отнести адаптации настольных игр вроде шахмат или отелло [также известна как реверси]. Такие игры считаются хорошими, если в них добавлены режимы, которые отсутствуют в оригинале (например, возможность играть в одиночку, без партнера), или если они эстетически приятно выглядят. Но лично я думаю, что подобные развлечения в будущем будут играть незначительную роль, а лучшими станут игры, использующие все те уникальные возможности, которые дает компьютер.

И наконец был Лэнс Миклас, написавший текстовое приключение Dog Star Adventure, исходный код которого появился в выпуске SoftSide за май 1979 года. Перед этим Миклас также написал и продал такие игры и программы, как Concentration (адаптация телевизионной игровой передачи), Robot (игра с лабиринтом), Mastermind I и Mastermind II (адаптации одноименной настольной игры), Breakaway (адаптация пинбола), Treasure Hunt (топологическая игра в духе Hunt the Wumpus), Renumber (утилита для программистов), KVP Extender (утилиты для клавиатуры), а также Personal Finance и Advanced Personal Finance (приложения для финансовых расчетов). Однако наибольшую известность ему принесли Star Trek III.3, порт классической космической стратегии, которая впервые появилась еще на мини-компьютерах с HP-TSB, и эмулятор терминала, с помощью которого TSR-80 мог посредством модема взаимодействовать с более крупными корпоративными ЭВМ и другими TSR-80. Внушительное портфолио, особенно если учесть, что Лэнс не был профессиональным программистом. До того как обзавестись персональным компьютером, он был инженером-электроником и работал с теле- и радиооборудованием.

TRS-80 оказался, пожалуй, идеальной платформой для таких умельцев. Художественная сторона проблем не создавала, так как графические возможности компьютера были настолько примитивны, что считай отсутствовали. Звук не поддерживался совсем, так что о нем тоже можно было не заботиться. Прибавьте к этому 16 Кб ОЗУ — предел, обойти который было не под силу даже самому виртуозному программисту, — и окажется, что практически любую программу, способную работать на TRS-80, мог написать всего один человек, причем достаточно быстро. Согласитесь, есть в этом нечто по-своему прекрасное.

Еще одной приятной стороной той невинной поры было счастливое неведение о том, что такое авторское право. Ни один из программистов, переносивших на компьютер настольные игры, защищенные товарными знаками (не говоря уже о сверхпопулярной франшизе «Звездного пути»), не подписывал никаких лицензионных договоров. В частности, Dog Star Adventure свободно «черпает вдохновение» из первого фильма оригинальной трилогии «Звездных войн». За основу сюжета взят эпизод, когда экипаж «Тысячелетнего сокола» оказывается на борту «Звезды Смерти» и должен спасти оттуда принцессу Лею. Видимо, чтобы источник вдохновения не слишком бросался в глаза, «Звезда Смерти» была переименована в «Собачью Звезду», принцесса Лея стала принцессой Лейей, Дарт Вейдер превратился в Генерала Рока... ну, в общем, логика понятна.

Обложка журнала SoftSide (май 1979), где был опубликован исходный код Dog Star Adventure
Обложка журнала SoftSide (май 1979), где был опубликован исходный код Dog Star Adventure

Буквально с первого же экрана видно, что другим источником вдохновения стала Adventureland Скотта Адамса, откуда позаимствовано описание локаций от первого лица, перечисление возможных выходов и еще кое-какие прочие мелочи, отличавшие игру Адамса от оригинальной Adventure.

В целом Dog Star Adventure проще и дружелюбнее к игроку, чем Adventureland. Откровенно нечестных загадок тут гораздо меньше, однако спорных моментов тоже хватает. Например:

Я НАХОЖУСЬ НА СКЛАДЕ. ЗДЕСЬ ЕСТЬ: ВСЯКАЯ ВСЯЧИНА ВЫХОДЫ: ЮГ. >ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ БЛАСТЕР ОК >ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ БРОНЮ Я НЕ ЗНАЮ, ЧТО ТАКОЕ «БРОНЮ».

Да, «ВСЯКАЯ ВСЯЧИНА» нужна для прохождения, и да, игрок должен сам догадаться, что именно ему нужно взять (причем в той формулировке, которая заложена в игру). Трудно сказать, нравится ли мне эта «загадка» или нет, но отказывать автору в изобретательности я тоже не могу (представьте себе то ощущение, когда вводишь наугад «ВЗЯТЬ БЛАСТЕР» — и действие срабатывает).

Еще по «Звезде С...», то есть «Собачьей Звезде», бродят непременные штурмовики. К счастью, вышеупомянутый бластер позволяет расправиться с ними на раз:

Я В КОРИДОРЕ. БОЛЬШАЯ СТРЕЛКА УКАЗЫВАЕТ НА ВОСТОК. НА НЕЙ НАПИСАНО: ХРАНИЛИЩЕ >> ВЫХОДЫ: СЕВЕР, ВОСТОК, ЮГ, ЗАПАД. ВОТ НЕЗАДАЧА! СЮДА ВХОДИТ ВООРУЖЕННЫЙ ОХРАННИК. >ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ЗАСТРЕЛИТЬ ОХРАННИКА Ж-Ж-ЖАХ! ОХРАННИКА БОЛЬШЕ НЕТ

К несчастью (что, впрочем, предсказуемо), количество зарядов в бластере ограничено, а «ВЗЯТЬ ПАТРОНЫ» на складе можно только единожды. Поэтому игра нередко заканчивается таким образом:

С П А С И Т Е ! ! ! СОЛДАТЫ РОКА ПОВСЮДУ. МЕНЯ СХВАТИЛИ. ТЕПЕРЬ Я ПЛЕННИК. ГОРЕ МНЕ... >СЫГРАТЬ СНОВА (ДА ИЛИ НЕТ)?

На первый взгляд, цель игрока в Dog Star Adventure та же, что и в Adventureland: собрать некоторые «сокровища» и доставить их в определенное место (здесь: трюм вашего космического корабля). Даже сама принцесса Лейя с точки зрения игровой логики реализована как еще одно «сокровище» (до яростной борьбы с «объективацией женщин» оставалось несколько десятилетий):

Я В ТЮРЕМНОЙ КАМЕРЕ. ЗДЕСЬ ЕСТЬ: ПРИНЦЕССА ЛЕЙЯ ВЫХОДЫ: СЕВЕР. >ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ ПРИНЦЕССУ БОЛЬШЕ НЕ МОГУ НИЧЕГО НЕСТИ. ПОДСКАЗКА: БРОСЬ ЧТО-НИБУДЬ. >ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? БРОСИТЬ КЛЮЧИ ОК >ЧТО МНЕ ДЕЛАТЬ? ВЗЯТЬ ПРИНЦЕССУ ОК

Вглядевшись получше, однако, можно заметить нечто весьма занимательное. Во-первых, «сокровища», которые должен собрать игрок (включая принцессу), не выбраны наобум, а вполне логично обоснованы: топливо для корабля; ожерелье принцессы, в котором спрятана микросхема с данными о «дислокации и численности Сил Свободы»; военные планы Генерала Рока, записанные на кассету для TRS-80 (наверняка в нескольких экземплярах — на всякий случай). Во-вторых, игра не заканчивается сразу же после того, как сокровища собраны. Необходимо еще найти способ открыть ворота ангара и улететь с «Собачьей Звезды». Не бог весть какая кульминация, конечно, но такую структуру уже можно назвать зародышем сюжета. А завершается все развязкой в виде победы повстанц... в смысле, Сил Свободы.

ЗАРАБОТАНО 215 ОЧКОВ ИЗ 215 ВОЗМОЖНЫХ. МЫ ГЕРОИ. ВОЙСКА ПРИНЦЕССЫ ЛЕЙИ ОДОЛЕЮТ СОЛДАТ ЗЛОДЕЯ РОКА, И В ГАЛАКТИКЕ ВОСТОРЖЕСТВУЕТ СВОБОДА. >СЫГРАТЬ СНОВА (ДА ИЛИ НЕТ)?

Первоначально Dog Star Adventure распространялась через TSE на кассетах за ничтожные $9,95. Позднее — для желавших сэкономить (или для мазохистов), — полный исходный код был представлен на страницах журнала SoftSide. Даже тем, кто застал эти времена, сейчас трудно поверить, что огромное количество программ распространялось в таком жутком формате и в 1980-е, причем не только в журналах, но и в книгах, которыми были уставлены целые стеллажи в книжных магазинах. Соответственно, ругаясь на нелогичные загадки и игры в угадайку, от которых страдали поголовно все текстовые приключения того периода, мы не должны забывать, что любой игрок с минимальными познаниями в программировании мог легко найти решение, просто воспользовавшись командой 'LIST' (вывод/печать исходного кода программы). Например, вдоволь намаявшись с парсером Dog Star Adventure, я откопал в коде следующие строки:

30650 VB$(1)="GO":VB$(2)="GET":VB$(3)="LOOK" 30700 VB$(4)="INVEN":VB$(5)="SCORE":VB$(6)="DROP" 30750 VB$(7)="HELP":VB$(8)="SAVE":VB$(9)="LOAD":VB$(10)="QUIT" 30800 VB$(11)="PRESS":VB$(12)="SHOOT":VB$(13)="SAY" 30850 VB$(14)="READ":VB$(15)="EAT":VB$(16)="CSAVE" 30900 VB$(17)="SHOW":VB$(18)="OPEN":VB$(19)="FEED" 30950 VB$(20)="HIT":VB$(21)="KILL"

Здесь перечислены все глаголы, которые воспринимает игра (их 21). Повторюсь: поскольку прочесть исходный код можно было без труда, авторы нередко рассчитывали, что игроки так и будут поступать. В связи с этим некоторые дизайнерские решения больше не кажутся такими уж нелогичными и жестокими.

Как часто бывает при подготовке материала по старым играм, мне пришлось сполна ощутить на себе тяготы перепечатывания исходного кода с листа. Ближе к концу Dog Star Adventure, чтобы выбраться из тюрьмы вместе с принцессой Лейей, игроку нужно пройти мимо робота-охранника. Оказывается, что тот любит гамбургеры из «Макдоналдс» (сейчас я бы заподозрил разработчика в продакт-плейсменте, но тогда это скорее был способ показать полное отсутствие у робота чувства вкуса). К счастью, один такой гамбургер лежит в кают-компании. Заглянув в исходный код, я вроде бы сумел догадаться, чего от меня хочет игра, однако она наотрез отказывалась принимать нужную команду. В конце концов выяснилось, что в код найденной мной версии закралась малюсенькая опечатка:

7350 X=22:GOSUB21450IFY<>-1PRINTM6$:GOTO2125

Тогда как на самом деле должно было быть:

7350 X=22:GOSUB21450:IFY<>-1PRINTM6$:GOTO2125

Вот что может случиться, если пропустить одно-единственное двоеточие, когда перепечатываешь сотни строк кода вручную*. Исправив эту ошибку, я наконец смог накормить голодного робота.

*И да, оригинальный код выглядит именно так — сплошным текстом. Интерпретатор для TRS-80 умеет распознавать выражения и без пробелов, а поскольку пробелы занимают драгоценное место, то от них (и от прочих мелочей вроде комментариев) избавляются в первую очередь. В общем, читаемым код Dog Star Adventure точно не назовешь.

Несмотря на все это, Dog Star Adventure сыграла весьма значительную роль в истории игрового повествования. Помните, я говорил про толпы энтузиастов, которые тоже хотели создавать свои текстовые приключения? Что ж, теперь у них перед глазами (на страницах журнала; принтеры тогда еще были редкостью) был готовый, ладно скроенный пример. Игры Скотта Адамса тоже были написаны на BASIC, однако впервые их исходный код появился в журналах только в 1980 году. Кроме того, из-за деления на программы на файл-интерпретатор и файл с данными разобраться в них было гораздо труднее. Для начинающих игроделов Dog Star Adventure с ее интегрированным (пускай и менее гибким) дизайном подходила как нельзя лучше.

Сам Лэнс Миклас вскоре переключился на продукты для связи и в сентябре 1979 года основал собственную компанию. Больше к текстовым приключениям он не возвращался, однако все равно заслужил свое место в пантеоне интерактивной литературы, поскольку именно его игра способствовала появлению множества новых разработчиков. Именно в этом, а также в пока еще робких попытках построить настоящий сюжет, и заключается историческое наследие Dog Star Adventure.

1414 показов
509509 открытий
3 комментария