Cyberbots - Интервью разработчиков (1998)

Интервью с Cyberbots впервые появилось в октябрьском номере журнала Gamejin за 1998 год. Оно входило в серию интервью на «мехатему», которую проводил мангака и признанный любитель мехов Косукэ Фудзисима. Поэтому разговор с продюсером Такаси Сёно и ведущим художником по графике Кацухиро Накано в основном сосредоточен на дизайне персонажей и мехов, хотя затрагиваются и аспекты геймплея.

Почитать оригинальный выпуск журнала можно на:

Cyberbots - Интервью разработчиков (1998)

Косукэ Фудзисима - мангака. В настоящее время публикует «Ah! My Goddess» в журнале Kodansha Monthly Afternoon. Настоящий поклонник игровых мехов, он бросился заранее заказывать «Супер-ограниченное издание» Cyberbots для Sega Saturn.

Такаси Сёно - Capcom, отдел разработки 1. Продюсер. Его главная мечта - ездить на работу на Sea Harrier (он серьёзно).

Кацухиро Накано - Capcom, отдел разработки 1. Ведущий художник по графике. «Хороший парень», который посвятил жизнь созданию самых сильных мехов на свете.

Cyberbots - Интервью разработчиков (1998)
  • Фудзисима, что тебе так нравится в мехах из Cyberbots?

Фудзисима: Их крайность. (смеётся)

Сёно: Ха-ха-ха! Точно. Это действительно «крайняя» игра.

Фудзисима: Именно. Но в этом и вся прелесть. Когда тебя задевает какой-нибудь жутко раздражающий приём, сразу хочется самому его попробовать. Это ощущение восторга - настоящая изюминка. Мне также очень нравится, что движений много, а выполнять их можно всего несколькими кнопками.

Сёно: На самом деле мы не особо задумывались над этим балансом. (смеётся) Однако специальные приёмы мы действительно проектировали с точки зрения «атакующего». Никому не нравится быть на приёме, но когда ты сам его выдаёшь - это просто потрясающе! Мы очень старались сделать наступательную сторону максимально приятной.

Фудзисима: Я играю за Super-8, и эта штука невероятно сильная. Хотя у её ног нет хитбокса урона, у них есть активный хитбокс атаки!

Cyberbots - Интервью разработчиков (1998)

(Слева направо) Кацухиро Накано (ведущий художник по графике), мангака Косукэ Фудзисима и Такаси Сёно (продюсер)

Сёно: Ой-ой… попались. (смеётся)

Фудзисима: Ну, отчасти я играю за Super-8 потому, что мне очень нравится персонаж принцессы Девилотт.

Сёно: Вообще, когда впервые показали дизайн Девилотт, мы были в растерянности. Изначально наш мир Cyberbots был очень реалистичным. А потом появилась Девилотт… но дизайнер Кину Нисимура так загорелась ею. Она говорила: «Вот такой она и должна быть!» (смеётся) После консультаций со сценаристами мы в итоге остановились на той версии, которую вы сейчас видите.

Фудзисима: Из всех персонажей Девилотт выделяется больше всего.

Сёно: Да. Сейчас я очень рад, что мы её включили, но на ранних этапах планирования мы сильно мучились с ней.

Фудзисима: Напротив, разве присутствие Девилотт не делает реалистичный мир ещё более ярким на контрасте?

Сёно: Возможно, ты прав. Благодаря ей мир стал шире, мне кажется.

Фудзисима: Я думаю, что удовольствие от игры за Super-8 исходит именно от самой Девилотт. Думаешь: «Раз она злодейка, то можно делать злодейские вещи». Или, другими словами… «Я буду ещё большей сволочью!» (смеётся)

Сёно: Она также дала нам возможность создать ультра-яркие, безумные приёмы. Они имеют смысл, потому что это Девилотт. (смеётся)

Накано: Я отвечал за Reptos, а парень, который делал Fordy, сидел прямо за мной. Он подходил и хвастался: «Посмотри, какой мощный приём я сделал!» Я думал: «Я не могу проиграть», - и делал ещё более сильный и «злой» приём. (смеётся) Всё время так и эскалировало.

Сёно: Для планировщиков это был кошмар. Все пытались сделать своего персонажа самым сильным, поэтому у планировщиков была адская работа по балансу и сведению всего воедино.

Фудзисима: Ва-ха-ха-ха! (громко смеётся) Я и не знал, что вы все такие эгоисты! Вот почему специальные приёмы такие переборные.

Накано: К концу все совсем разошлись. Смотрели на что-то и говорили: «Этому не хватает зрелищности», - и делали ещё ярче. (смеётся)

Фудзисима: Мне нравится, что у мехов могут отрываться конечности.

Cyberbots - Интервью разработчиков (1998)

Девилотт в рисунке Косукэ Фудзисима

Накано: Программисты на самом деле сделали это сами по своей инициативе. (смеётся) Поскольку мехи состоят из отдельных частей, им это удалось.

Сёно: Обычно, когда Capcom делает файтинг, мы сначала строго определяем сеттинг и мир, но Cyberbots начинался именно с персонажей. Для игры Capcom это очень редкий случай. (смеётся)

  • Дизайны спецификаций мехов тоже очень хорошо проработаны.

Фудзисима: Да. Я купил книгу с материалами по сеттингу и просмотрел её. Уровень детализации потрясающий.

Сёно: Это придумали дизайнеры персонажей, но оказалось, что в Capcom очень многие хотят заниматься такими вещами. У них прямо во время работы возникали озарения о том, как должна выглядеть внутренняя структура мехов в зависимости от их движений. Все очень поддерживали: «Запиши это! Запиши!»

Накано: Хотя всё это довольно абсурдно. (смеётся)

Фудзисима: Но в целом Cyberbots ощущается «сломанным» в хорошем смысле. (смеётся) Даже с оружием - сколько ни стреляй, всё равно продолжают вырастать новые дрели.

Сёно: Полно всякой бессмыслицы. (смеётся) Но эй, это же игра, поэтому… (смеётся)

Накано: Почему-то в нашей команде разработки очень много любителей дрелей. Оружие - сплошные дрели. (смеётся)

  • Кстати, действительно много мехов с дрелями.

Сёно: Типа «если застрял - просто приделай дрель». Вот насколько сильно их любит команда.

Фудзисима: Дрели - это просто чистое веселье. То же самое было, когда мы в прошлый раз говорили про Virtual On (смеётся), но дрель - это обязательный атрибут детства мальчишек! Ах да, раз уж речь о специальных приёмах, в Cyberbots ещё был тот самый ультимативный «мужской» приём - Rocket Punch!

Сёно: А, B. Riot. Этот тоже довольно безумный. (смеётся)

Фудзисима: Этот асимметричный дизайн такой крутой. Напоминает краба-скрипача; эта несбалансированность реально подчёркивает ощущение грубой силы.

Сёно: Верно. Иногда мотивом становятся насекомые или животные, иногда - промышленная техника. Мы очень много черпаем из этого грубой, механической эстетики.

Фудзисима: Именно. Помимо военной техники, самые сильные вещи на свете - это экскаваторы промышленного типа. (смеётся) У них гусеницы, эти невероятно прочные, мощно выглядящие клешни… Честно говоря, я считаю их идеальными машинами. Хочу себе такую на задний двор.

Накано: Ага, я так и знал, что ты это скажешь! Я прекрасно понимаю, о чём ты. Просто нужна одна. Правда, немного разочаровывает, что у них только одна рука.

Фудзисима: Да! Если бы было две, было бы идеально. Можно было бы работать обеими руками! (смеётся)

Сёно: А на одной стороне - гигантская клешня.

Фудзисима: Блин, я бы купил такую не раздумывая. (громко смеётся)

Накано: Я бы тоже взял кредит, чтобы купить. (громко смеётся) Всё думаю, может, компания купит одну как «справочный материал» за корпоративный счёт.

  • Эм, это, наверное, невозможно… (смеётся)

Фудзисима: Немного сменим тему: эти дрели, гусеницы танков и ракетные кулаки - они под влиянием аниме?

Сёно: Думаю, что да, определённо. И мы, и остальной состав выросли на телевизионном аниме, поэтому влияние неизбежно. Уверен, у игроков то же самое.

Фудзисима: Точно. Все хотят управлять гигантским роботом, как в Gundam.

  • По сравнению с файтингами с человеческими персонажами, в чём были основные трудности при создании файтинга с роботами?

Сёно: Самая большая проблема - ощущение веса. Поскольку роботы сделаны из металла, если они не будут казаться тяжёлыми, они не будут ощущаться реалистично. Однако если сделать движения слишком вялыми, управление будет неприятным и будет раздражать игрока. Найти этот баланс было сложно.

Фудзисима: Разве звук тоже не важен? Звук дрели, которая пронзает, или удара кулака… поскольку это не люди, звуки намного более драматичные - целая симфония «клац» и «вжжжж».

Cyberbots - Интервью разработчиков (1998)

Оригинальный националистический дизайн Джина. Надпись: «Самурай-мальчик. Это оригинальная версия „правого мальчика“. Я очень рад, что её выкинули… Обратите внимание на восходящее солнце на спине куртки»

Сёно: Ты абсолютно прав. На этапах разработки, пока не добавили звук, мехи совсем не ощущались как роботы. Чего-то не хватало, и это не совсем походило на файтинг с роботами. Но как только мы добавили звуковые эффекты, всё резко улучшилось. Мы очень тщательно подошли к звукам и делали много дублей.

Накано: Если попробовать играть с выключенным звуком на телевизоре, впечатление меняется полностью. Становится как-то жалко.

Фудзисима: Именно ощущение «металл бьётся о металл» делает игру. Такие звуки никогда не услышишь в драке людей. (смеётся)

Сёно: Знаю. Если бы человек издавал такие звуки, он бы уже не был человеком. Поскольку мы изначально нацелились на «роботизированный бой», мы очень тщательно прорабатывали движения и атаки. Мы подходили с вопросом: что именно будет делать робот, поэтому так много атак - это то, что может выполнить только машина.

Фудзисима: Например, зарываться под землю дрелью. (смеётся)

Накано: Или чтобы из головы выскакивал топор. (смеётся)

Сёно: Или чтобы всё тело превращалось в дрель. (смеётся)

  • Это действительно отличительная черта роботизированных файтингов. Кстати, ходит слух, что выходит новая экшен-игра с роботизированными боями…

Фудзисима: Неплохой подвод.

Сёно: У нас есть промо-видео, так что сначала давайте посмотрим. (смеётся)

(смотрят видео)

Фудзисима: Вау! Это потрясающе! Так круто!! О, и лого тоже крутое! И лого меняется для каждого робота! Это просто здорово.

Сёно: Спасибо. Игра для аркад, релиз планируется в конце сентября. Поскольку это 3D, думаю, она предложит другой вид веселья по сравнению с Cyberbots.

Cyberbots - Интервью разработчиков (1998)

Ранний концепт-арт Чиёмару и Тэссана. «Изначально Тэссан задумывался как самостоятельный персонаж. Однако, исходя из идеи „каждому монаху нужен красивый мальчик“, мы добавили Чиёмару, и в итоге он стал главным…»

  • Официальное название - «Choukou Senki Kikaioh» (Tech Romancer), верно? Я вижу, что в команде довольно много людей из индустрии аниме.

Сёно: У нас на борту Сёдзи Кавамори и Кадзутака Миятакэ из Studio Nue, а также огромный состав актёров озвучки. Думаю, это будет неотразимо для «поколения роботов».

Фудзисима: И пилоты ещё выкрикивают свои специальные приёмы! С учётом этого и 3D-полигонов у меня ощущение, что игра получится очень «горячей».

Сёно: Это безумный мир, который включает всё - от супер-роботов до реал-роботов, плюс трансформации и объединения! Ждите с нетерпением.

Фудзисима: Подожди, там ещё и объединение есть?!

  • Это точно нужно посмотреть!!

Фудзисима: Блин, это уже начинает напоминать рекламу. (смеётся)

Cyberbots - Интервью разработчиков (1998)

Источник:

Cyberbots - Интервью разработчиков (1998)
4
1
Начать дискуссию