С 2016 зацепился за VR разработку и сами шлемы. Поиски идеального шлема для меня продолжаются более 6 лет. За это время опробовал многое: HTC Vive, Vive Pro, Valve Index, WMR, PSVR и недавние Meta Quest 2, Meta Quest Pro, Pico 4. О последних трех расскажу подробнее в этой статье. Разберу плюсы и минусы каждого шлема, проведу общее сравнение.
Работа с фидбеком отчасти формирует репутацию разработчиков, которая влияет на продажи текущей игры и будущих проектов. Поэтому важно проработать взаимодействие с комьюнити и работать над игрой вместе, чтобы в конечном итоге обе стороны остались довольны. Например, таким образом мы смогли доработать Into the Radius и войти в платиновую лигу VR…
Меня зовут Рамиль Роозилехт, работаю старшим техническим художником в CM Games. В этой статье расскажу, как обновлял технический пайплайн по созданию промо-артов для гоночной игры Nitro Nation. Спойлер: через переход из Unity в Blender.
Техническая художница Анук Донкерс рассказала о процессе работы над проектом Cauldron Swamp Ruins, а также о создании растительности и трудностях, связанных с поиском подходящей атмосферы.
Меня зовут Таня Нажимова, я работаю художницей 8 лет. В этой статье поделюсь 3 гайдами, как рисовать иконки разной сложности.
В процессе разработки Dream Cats переделали игру целиком и поняли, что надо пересоздать персонажей котов. Так вышло, что у них не было четкой структуризации и оптимизации, потому что каждый кот имел свои пропорции и скелет. В итоге выработали единый скелет для всех котов, что повлекло за собой переделки и редизайн старых образов и создание новых.