Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

(и, в свою очередь, наделала новых)

Немного поговорим о сиквеле культового раннего эксклюзива PS3

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Первая часть Valkyria Chronicles была уникальным проектом времен раннего периода PS3, которую возвели в статус «неизвестной годноты» практически сразу после выхода. Оно было и не удивительно: уникальный визуальный стиль, интересный и разнообразный тактический геймплей, а также необычная подача тематики «ужасов войны» дали свои плоды. К сожалению, откровенным успехом проект похвастаться не мог: если в определенных кругах Valkyria Chronicles и получила статус «культовой игры», то в плане продаж все было не так радужно.

Бокс-арт «Valkyria Chronicles» на PS3
Бокс-арт «Valkyria Chronicles» на PS3

Даже по самым оптимистичным подсчетам, в первые месяцы игра продалась тиражом не более 200000 копий. Ситуация исправилась чуть позже, когда последовали скидки, которые подстегнули продажи. Кроме того, выпуск аниме-адаптации также смог немного повлиять на эту плачевную ситуацию.

Частичный успех этих двух факторов убедил Sega в том, что серия не безнадежна, после чего продолжению дали зеленый свет. Основной платформой для создания сиквела была выбрана PSP. Ясное дело, что портатив – это совсем другие бюджеты и иной уровень проработки, но делать было нечего и всего через полтора года после релиза первой части вышел ее сиквел.

Бокс-арт «Valkyria Chronicles 2» на PSP
Бокс-арт «Valkyria Chronicles 2» на PSP

Смогла ли Valkyria Chronicles 2 не только не потерять узнаваемых черт серии, но и привнести своим появлением что-то новое? Если вам нужен ответ здесь и сейчас, то он таков: все сложно. А за подробностями предлагаю следовать дальше по тексту.

Содержание:

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Итак, основной платформой для Valkyria Chronicles была выбрана PSP. В то время разработчики говорили, что сделано это было...

...для того, чтобы позволить более широкому кругу пользователей открыть для себя и наслаждаться тем, что делает Valkyria особенной

Синдзи Мотояма - исполнительный продюсер

Не осуждаю желание разработчиков сохранить «хорошие мину при плохой игре», но очевидно, что на нечто большее, чем на проект для портативной консоли, SEGA давать деньги отказывалась. Плюс, именно PSP была безумно популярна в Японии, а значит можно было сделать ставку на хорошие продажи на внутреннем рынке. Остальной мир также не остался без внимания и даже получил полноценную локализацию, но фокус был явно смещен на японского игрока. Что поделать: ограниченный бюджет – ограниченные возможности.

С другой стороны, все было не настолько критично, ведь у сиквела оставалась геймплейная и сюжетная основа оригинала. Галия, Восточноевропейский Имперский альянс и Атлантическая Федерация никуда не делить. Игроку все также предлагается стать участником и свидетелем военного конфликта на территории Галии, в котором замешаны как древняя раса Валькирий, так и вечно угнетаемый народ-меньшинство даркийцы.

Одним из немногих нововведений в лор мира серии было появление Повстанческих группировок, проработка мотивации и истории которых осталась на достаточно посредственном уровне, а также академия Лансил, в стенах которой, как оказывается, готовятся лучшие военные кадры страны. Академия – это все та же школа, а это значит, что можно прикрутить к проекту так горячо любимую японцами «школьную тематику».

Три главных героя Valkyria Chronicles 2 в стенах учебной академии

Еще одним из главных нововведений стал больший упор на личности второстепенных персонажей. Теперь у каждого из них есть своя небольшая история, которая может быть изучена игроком.

Мы хотели описать войну этой эпохи ("Вторую европейскую войну”) с нескольких точек зрения. В то время как приквел сосредоточен на добровольческой армии, в "Valkyria Chronicles 2" представлены кадеты-подростки. Обычно они проводят свою жизнь в школе, и у них есть истории, которые может пережить только их поколение. В качестве следующего шага "Valkyria Chronicles" нам нужно было описать эту эпоху с индивидуальной точки зрения таких юных кадетов. Мы также подумали, что игрокам будет легче отразить себя на персонажах, потому что большинство людей переживали школьную жизнь вплоть до позднего подросткового возраста

Синдзи Мотояма - исполнительный продюсер

Геймплейную основу, а в особенности систему BLiTZ с поочередной выдачей команд подконтрольным юнитам, решили оставить, но несколько видоизменить и перебалансить под возможности PSP. Ну, и, естественно, графическая часть была сильно урезана, хоть полноценное 3D все также присутствовало.

Ключевыми людьми при создании проекта остались практически одни и те же лица. Takeshi Ozawa занял кресло директора, Shuntaro Tanaka и Raita Honjo также были привлечены, но поменяли свои должности. В качестве исполнительного продюсера выступил Shinji Motoyama, который до этого работал с, например, «Bleach». Композиторам сиквела все также выступил Hitoshi Sakimoto. Иными словами, практически все основные лица разработки первой части благополучно были привлечены к созданию второй.

(Танака, Мотояма и Сакимото по очереди)

Вообще, информации по созданию второй части в разы меньше, в сравнении с оригиналом. Если раньше разработчики раздавали огромное количество интервью перед релизом своего проекта, то после с этим стало как-то глухо. Благо есть стандартный трехсотстраничный Artbook, в который бережно вложили достаточно объемное интервью с создателями. Правда со сканов его практически невозможно прочесть.

Мой навык поиска вещей в интернете, конечно, неплохо развит, но найти этот документ в нормальном качестве я не смог
Мой навык поиска вещей в интернете, конечно, неплохо развит, но найти этот документ в нормальном качестве я не смог
Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Хоть сеттинг Valkyria Chronicles 2 и не поменялся, но зато форма повествования видоизменилась довольно радикально. Помните «повествование в формате книги» из первой части, в рамках которого игрок мог перемещаться по разным эпизодам и даже имел возможность что-то пропустить по своей невнимательности? Теперь это в прошлом, т.к. от такого способа рассказа истории отказались практически полностью.

В сиквеле разработчики решили взять за основу «годовую систему» из серии Persona (или вставьте название любой другой похожей игры), где игрок должен был прожить в шкуре главного героя приблизительно год игрового времени.

Текущий месяц отображается в правом верхнем углу
Текущий месяц отображается в правом верхнем углу

Тут все не настолько радикально: главы истории условно поделены на месяцы, в каждом из которых будут происходить те или иные сюжетные события разной наполненности. В каждом месяце будет одна сюжетная миссия, для открытия которой потребуется выиграть от 2-х до 4-х обычных сражений. В промежутках между миссиями, игрок может взаимодействовать с различными активностями на территории академии. Как правило, это небольшие приятные сценки между членами отряда, но иногда игра подбрасывает и важные сюжетные подробности.

Хоть персонажи и взаимодействуют исключительно в рамках 2D пространства, разработчики все-таки смогли выкрутиться из ограничений железа и добавить различные "телодвижения" иконок с героями
Хоть персонажи и взаимодействуют исключительно в рамках 2D пространства, разработчики все-таки смогли выкрутиться из ограничений железа и добавить различные "телодвижения" иконок с героями

Действие Valkyria Chronicles 2 происходит спустя два года после событий первой части. Основная тема игры – гражданская война и «расовый вопрос». Да, тему расовых предрассудков поднимали и в прошлой части, но там она была скорее сопутствующей, в сиквеле же она стала основной.

После объявления правящим монархом Галии – Корделией Рандгриз, своей национальности, некоторые высокопоставленные чиновники и другие влиятельные люди страны сочли такое положение вещей неприемлемым. Тут нужно пояснить следующее: до событий первой части считалось, что правящий род Галии берет корни у мифического народа Валькирий – невероятных созданий, которые, согласно легендам, жили в прошлом и своим существованием принесли мир на территории нынешних европейских государств.

Один из антагонистов сиквела - Болдрен Гассенарл
Один из антагонистов сиквела - Болдрен Гассенарл

Валькирии, якобы, освободили европейские народы от гнета племен даркийцев, которые в ответ на это разрушили огромное количество городов и убили тысячи невинных людей. За совершенные в прошлом преступления, даркийцы расплачиваются и по сей день.

У этой легенды с первого же взгляда можно увидеть массу расхождений и неточностей, что и подтверждается событиями первой части. После развеивания «культа Валькирий» многие влиятельные люди во власти начали прямо высказывать свою поддержку вечно гонимому и порицаемому народу даркийцев. Но вековые традиции и убеждения не так просто преодолеть. Внутри части народа Галии давно формировался ресентимент, который они и решили выместить на несчастных даркийцах. Их обвиняли в том, что они посмели пошатнуть уверенность нации в своей исключительности. Таким образом, появились Повстанческие группировки.

Второй антагонист сиквела - Одри Гассенарл

Сразу скажу, что мотивация повстанцев прописана так себе. Единственное, на чем держится их идеология – это ненависть к даркийцам и обвинение их во всех смертных грехах. Намеренное уничтожение групп людей по расовому признаку – вот основной мотив их движения. Не смотря на довольно маргинальные взгляды, повстанцы смогли найти какую-никакую поддержку в народе, а также получить деньги и ресурсы от некоторых влиятельных людей внутри страны, а также из-за рубежа. «Внешним спонсором» мятежников стал Атлантическая федерация, которая, таким образом, пыталась ослабить Галию и заиметь на ее территории большее влияние.

Атлантическая федерация все также плетет свои интриги
Атлантическая федерация все также плетет свои интриги

Внешний вид повстанцев не представляет из себя чего-то оригинального. Их одежда и боевая амуниция очень сильно походит на имперский аналог: то же преобладание металла, та же громоздкость, те же ордена и геральдика. Да даже основной цвет – красный, был в точности скопирован с солдат империи, чтобы игрок ну уж точно не усомнился кто тут враг.

(у некоторых элитных бойцов есть разнообразие в покраске формы в виде золотого цвета)

Как и в первой части, игроку противостоит несколько антагонистов, каждый из которых, по идее, должен придерживаться собственной системой взглядов и ценностей. Например, в первой части был генерал Ягер, который помогал Империи исключительно для того, чтобы в дальнейшем получить больше свобод для своего народа. Была Сельвария, которая, из-за искренних чувств, подчинила собственные силы валькирии монарху Империи. Был и Максимилиан, который имел непомерную жажду власти и под конец истории окончательно сходил с ума.

(Ягер, Сельвария и Максимилиан)

Valkyria Chronicles 2 же предлагает трех практически ничем не отличающихся друг от друга антагонистов. Все они являются выходцами из одной семьи Гассенарлов, которая до восстания фактически имела звание «второй по влиятельности семьи в стране». Эти три человека носят имена Гилберт Гассенарл (отец семейства), Болдрен Гассенарл (сын) и Одри Гассенарл (дочь).

Да, например, Одри более религиозна, в сравнении с остальными членами семьи, Гилберт более сговорчив и практичен, а Болдрен безумен и фанатичен, но общей ситуации в лучшую сторону это не меняет. Их «отличительные черты» будто грубо размазаны по аморфной форме «персонажа злодея», в результате чего они практически не запоминаются.

А уж о пресловутой «серости морали» в их действиях можно говорить только в контексте Гилберта, который в определенный момент решит променять идеологическую сторону вопроса на более стабильное финансовое положение. Что Одри, что Болдрен являются образцовыми «злыми злодеями», которые слепо идут к своей очевидной кончине на протяжении всей игры, хотя подвижки в сторону построения интересных личностей у них все-таки были.

(небольшой спойлер: сейчас я нахожусь в процессе прохождения третьей части серии и там, на удивление, двум потомкам семьи Гассенарл решили описать бэкграунд и дать какую-никакую мотивацию, что уже радует)

С главным героем и его товарищами все также не однозначно. В сиквеле разработчики решили взять на роль протагониста Авана – туповатого, неумелого, но невероятно целеустремленного и добродушного парня. Многих игроков Аван раздражает своим поведением, мне же он пришелся по нраву. Да, может быть не сразу, но его наивная жертвенность и желание помочь своим близким подкупают. Мне нравится, что разработчики не стали стоять на месте и создавать из главного героя аналог Велкина из первой части.

Аван крайне вспыльчив и до смешного конфликтен
Аван крайне вспыльчив и до смешного конфликтен

И еще мне нравится то, как его вводят в сюжет. В небольшую деревню, в который живет Аван, приходит учитель из академии Лансил по имени Брикси, чтобы сообщить о смерти его брата. Тот смотрит на извещение, потом на Брикси, потом снова на извещение и говорит: "Я вам не верю, мой брат жив, как мне его найти?". Слово за слово и Аван идет поступать в академию исключительно для того, чтобы быть допущенным до тайны исчезновения собственного брата. Мотивация настолько тупая, что тебя это не раздражает, а, на удивление, смешит.

А еще Аван живет по заветам одной единственной книги, только это не Библия, как вы могли подумать, а небольшой дневник, в котором парень записывал все мудрейшие изречения своего старшего брата. Иногда ситуация доходит до абсурда и цитаты из дневника начинают походить на стену паблика с цитатами Джейсона Стэтэма.

Во-первых, нам нужны были три персонажа с противоположными характерами для истории дружбы на поле боя. Главный герой, Аван, должен быть огненным шаром, чтобы вести историю. Мы намеренно сделали его очень прямолинейным, чтобы заставить его сказать именно то, что мы хотели выразить в этой игре, с точки зрения молодого подростка, живущего в такую сложную эпоху. В некоторых эпизодах игры я даже говорил: ”Не выглядит ли это слишком преувеличенным?". Но мои сотрудники ответили: “Но таков Аван! Аван не должен быть таким расчетливым!!”. Теперь, когда игра завершена, я согласен, что Аван получился просто идеальным. В наши дни такой персонаж, как он, редко появляется даже в японских играх, но мы считаем, что он подходит для Valkyria Chronicles II

Синдзи Мотояма - исполнительный продюсер

Близкий друг Авана – Зери, создавался как противовес его «энергичности». Зери более расчетлив, умен и тактичен, поэтому вполне понятно почему ему не удается с первой попытки понять своего нового знакомого. Вдобавок к этому, Аван становится старостой класса, в результате чего Зери приходится еще и подчиняться его приказам, с которыми он чаще всего не согласен. На взаимодействие между этими такими разными, но от того не менее интересными персонажами, интересно смотреть.

Зери - это мозг класса
Зери - это мозг класса

Зери - полная противоположность Авану. Логичный Зери сначала не принимает Авана, но в конце концов признает его способность действовать в трудную минуту, и они становятся лучшими друзьями… хотя, казалось бы, они в плохих отношениях. Зери - даркиец, люди его расы подвергаются преследованию. Он пытается изменить эту ситуацию с помощью высокой цели. Он считает, что ему нужно жить эффективно, чтобы противостоять другим, и именно поэтому Зери не может поладить с Аваном, который может действовать интуитивно, без расчета. Тем не менее, два человека с такими противоположными мыслями и происхождением могут доверять друг другу и стать друзьями. Это одна из тем игры

Синдзи Мотояма - исполнительный продюсер

Девушка Козетт – третья из основных персонажей, пытается сбалансировать создаваемый между Аваном и Зери хаос. Она довольно дружелюбная и немного наивная девушка, которая из-за своей неуклюжести частенько попадает в различные истории. В общем, довольно стандартный «персонаж-троп».

А Козетт - это, наверно, сердце отряда, которые пытается унять споры между остальными
А Козетт - это, наверно, сердце отряда, которые пытается унять споры между остальными

Козетт связывает Авана и Зери на нейтральной позиции. Она потеряла своих родителей на войне, что побудило ее стать врачом. Она поступает в Королевскую военную академию Лансила, чтобы получить квалификацию армейского хирурга и в конечном итоге стать хорошим специалистом. Она пугливая и всегда доставляет неприятности. Аван, Зери и другие одноклассники часто удивляются, но в конечном итоге помогают ей. Эта индивидуальность Козетт служит хорошим связующим звеном между Аваном и Зери. За ее бестолковостью скрывается секрет... но это вам предстоит выяснить в игре!

Синдзи Мотояма - исполнительный продюсер

В Valkyria Chronicles 2 игрок управляет не взводом, а учебным классом, который, по аналогии с первой частью, состоит из самых разных личностей. Каждому из членов класса Ж уделено внимание, у каждого из них есть свои запоминающиеся черты характера и своя небольшая история. Чем больше вы используете того или иного персонаж в бою, тем дальше открывается его сюжетная линия, по итогу которой обязательно появится активная миссия в соответствующем меню.

После ее завершения, персонаж преодолевает свои страхи и становится чуточку лучше, в результате чего его отрицательные геймплейные абилки заменяются на положительные. Другими словами, фундамент, заложенный первой частью, был развит и доведен до ума.

Некоторые персонажи из других классов академии также принимают участие в сюжете. На скрине представлен не только Зери, но и Джулиана Эверхарт - местный "персонаж-сексуализация" на японский манер и староста А класса
Некоторые персонажи из других классов академии также принимают участие в сюжете. На скрине представлен не только Зери, но и Джулиана Эверхарт - местный "персонаж-сексуализация" на японский манер и староста А класса

Изначальная задумка предполагала внушить игроку страх за жизнь собственных солдат и, таким образом, эмоционально привязать его к игровым персонажам. Но эта система не работала без личностной привязки, в результате чего она практически не работала.

Вторая часть исправила эту ошибку, но сделала новую, а именно убрала возможность гибели союзных юнитов. Раньше, в случае отсутствия оказания своевременной медицинской помощи, персонаж безвозвратно погибал и все вложенные в него усилия пропадали. Теперь же игра просто отрубает тебе доступ к персонажу на 2-3 сражения, после чего он возвращается в строй. Иными словами, проблема поменялась на ровно противоположную.

Меню выбора персонажей
Меню выбора персонажей

Да и я сомневаюсь, что вам захочется проходить сюжетные линии каждого из 30-и персонажей. Вероятно, вы просто уделите время тем, кем чаще всего пользуетесь в бою, а на остальных забьете. Мне, например, запомнилась сюжетная линия Гельмута, которая немного больше раскрывает идеологию и устройство имперского общества. Или, например, история Франки и Николя, которая повествует о довольно сложных взаимоотношениях между братом и сестрой.

Гельмут немного смахивает на Шамана (простите)
Гельмут немного смахивает на Шамана (простите)

На протяжении всей игры, класс Ж преследует одну цель – сформировать настоящий боевой отряд, который мог бы противостоять любым вызовам судьбы. Это довольно типичная «анимешная цель», состоящая из преодолений и превозмоганий. Происходит все это дело в рамках академии Лансил, а это значит, что нас ждут довольно типичные для жанра школьные соревнования, фестивали и «пляжные эпизоды».

Прежней сдержанностью из первой части тут и не попахивает
Прежней сдержанностью из первой части тут и не попахивает

Надо ли говорить, что школьная тематика не очень хорошо вяжется с «ужасами войны». Вот вам ситуация: класс Ж только вернулся с задания, в ходе которого они собственными глазами наблюдали геноцид целой даркийской деревни где-то в горах. Что следует после этого? Правильно, несколько милых сцен внутри академии. Я имею ввиду, что такой подход не может сочетать в себе две настолько далеких друг от друга темы. Все это смотрится нелепо, а местами даже наигранно.

Ход самой истории еще более смешен: класс Ж постоянно побеждает своих противников, но те никак не соглашаются умирать, в результате чего тебе приходится встречаться с ними снова, и снова, и снова, и снова… Понятное дело, что ближе к концу все конфликты приходят к своей кульминации, но до чего же это натянуто смотрится. Большую часть повествования ты просто смотришь на происходящее и думаешь: а не все ли равно?

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

К слову, вторая часть заимствует ОЧЕНЬ много элементов у своей предшественницы. Взять хотя бы финальную битву, которая снова происходит на огромном корабле, и, что важно, также завязана на противостоянии искусственной валькирии.

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Тема с отказом дружественной валькирии от собственных способностей также позаимствована из первой части, только теперь это не воспринимается серьезно от слова совсем. Наверно, так получилось потому, что валькирия в сиквеле представлена «персонажем-клише», который не знает элементарных вещей о мире и буквально спрашивает игрока «что такое мяч?». Терпеть не могу этот прием. Ну, если нужно вам показать неопытность и беззащитность персонажа, то сделайте это более изящно что ли.

Даже музыка в сиквеле по большей части позаимствована из оригинала. Конечно, есть новая главная тема и несколько других музыкальных треков, но я все равно всю игру ловил себя на мысли, что «где-то я уже эту мелодию слышал». И да, если описывать впечатления от саундтрека Valkyria Chronicles 2, то можно сказать, что он получился каким-то «безликим». Былого эпика и драмы из первой части нет и в помине.

Valkyria Chronicles 2 - Main Theme

По итогу, мы имеем довольно слабую историю, которая очень плохо понимает, о чем был оригинал. Так вдобавок к этому, Valkyria Chronicles 2 оставляет за собой кучу не отвеченных вопросов, которые она ранее сама и задала. Например, в чем была суть экспериментов по созданию искусственных валькирий? Что послужило этому причиной и какие от этого могут быть последствия? Ответа на эти вопросы, мы, конечно же, не найдем, зато вдоволь насладимся слайдами о дальнейшей судьбе наших героев. Короче, «радуйся, что все хорошо закончилось, а думать над случившимся лучше не надо».

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Миссии

На очереди самое интересное – геймплейные изменения. Честно скажу: если и стоит играть в Valkyria Chronicles 2, то только из-за переработанной системы сражений. И да: тут я буду много говорить о всяких геймпленых мелочах и деталях. Почему? Потому, что именно в них и кроется весь смысл. Переработанный геймлей смог настолько сильно изменить серию в лучшую сторону, что она до сих пор стоит на «базе» наработок второй части.

Начнем с общего: теперь игрок открывает доступ к сюжетным миссиям путем прохождения побочных боев. Как правило, обязательными в пределах одного месяца являются от 2-х до 4-х таких миссий. При желании, можно проходить все подчистую, благо игра это позволяет. Счетчик времени, проведенного в игре, вполне может перевалить за 100, а то и за 200 часов. Происходит это потому, что геймплейная система Valkyria Chronicles 2 стала невероятно гибкой, а значит еще более интересной.

Список побочных миссий в марте месяце
Список побочных миссий в марте месяце

В первую очередь, были добавлены новые типы задач на полях сражений. Первая часть обычно предлагала игроку уничтожить какого-то крупного противника или захватить главный лагерь. Сиквел же идет дальше: например, тут есть задания со сопровождением союзного БТР-а, который просто нужно переместить из точки А в точку Б. Т.е. твой геймплей кардинально меняется: тебе не нужно убивать всех подряд, можно ограничиться лишь необходимым минимумом.

Или, например, задания со сбором ящиков на территории полей. Тут тебе в принципе необязательно кого-либо убивать, можно просто выстроить стратегию на грамотном и быстром перемещении.

БТР - это вообще один из самых имбовых юнитов в игре, который способен не только перемещаться на огромные расстояния, но и нести в себе других союзных юнитов, которые, например, могут захватить вражеский лагерь

Да, нововведения сильно разнообразили типичный геймплей игрока, но все же некоторые из них оказались если не сломанными, то на удивление не проработанными. Например, довольно часто игроку встречаются миссии с задачей защиты союзного лагеря в течении уловных 6-и ходов. Т.е. условие победы состоит в том, чтобы не дать захватить противнику этот лагерь на протяжении указанного времени.

Но чуть ниже в условиях также описано, что победа будет засчитана и при уничтожении абсолютно всех вражеских юнитов. Вся проблема в том, что тебе как игроку куда быстрее и, что важно, куда интереснее выбрать стратегию по методичному геноциду повстанцев. Иными словами, изначальный смысл задания теряется.

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Поля боя

Как я уже и писал выше, исходя из небольших мощностей PSP, разработчики решили дробить поле боя на несколько небольших локаций, между которыми игрок перемещается путем захвата лагерей. Тут ограничения консоли выступили локомотивом новых геймплейным возможностей, ведь старт с разных полей дает тебе большее разнообразие стратегий. Ты можешь сделать упор на свои основные силы, а можешь сделать ставку на небольшой отряд, который начинает сражение в тылу врага и может своей скоростью обеспечить быструю победу.

Количество локаций указано в верхней части интерфейса
Количество локаций указано в верхней части интерфейса

Кроме того, разработчики решили разнообразить и сами локации. Теперь от погодных и природных условий зависит многое. Например, пустынные локации заставляют юнитов тратить больше очков на перемещение, в результате чего они преодолевают меньшие расстояния, а снежные локации блокируют возможность регенерации здоровья у союзников вне зоны лагеря.

Например, на зимних локациях у союзных юнитов отсутствует автоматическое восстановление здоровья
Например, на зимних локациях у союзных юнитов отсутствует автоматическое восстановление здоровья

Погодных эффектов в Valkyria Chronicles 2 достаточно много, в результате чего тебе волей-неволей нужно на них реагировать, а значит менять свою привычную стратегию. Именно такого эффекта и хотели добиться разработчики. Они понимали, что многие игроки первой части выбирали для себя одну определенную стратегию и придерживались ее на протяжении всего происхождения. Теперь игрока ставили перед вынужденным выбором.

Мы подумали, что свобода игрового процесса нуждается в улучшении. В приквеле многие игроки, казалось, справлялись с миссиями с помощью фиксированной комбинации стратегии, снаряжения, класса солдата и персонажей. Учитывая всех имеющихся у нас персонажей, мы подумали, что было бы лучше позволить игроку сформировать свой собственный отряд. Поэтому мы создали больше классов солдат, экипировки и частей танков, чтобы разнообразить способы прохождения миссий. Теперь игрок может играть в игру в стиле, подходящем для него самого

Синдзи Мотояма - исполнительный продюсер

Чтобы перемещаться по разным лагерям было удобнее, разработчики решили сделать геймлей Valkyria Chronicles 2 более динамичным. Выражается это в одном фундаментальном изменении, а именно в возможности «увести в запас» союзного юнита и, что главное, сделать это дешево.

Все работает достаточно просто: если союзный юнит находится на территории лагеря, то его можно бесплатно убрать в запас и вызвать в любом другом доступном лагере. Если же юнит находится за пределами лагеря, то аналогичное действие можно выполнить уже за одно ОД. Даже одно это изменение переворачивает привычный геймплей приквела. Теперь ты банально можешь за один ход заехать, например, танком в самую гущу событий, разнести вражескую технику, а затем просто убрать его в запас.

Вот так одним действием можно убрать, например, раненного юнита с поля боя

Не стоит забывать и про систему морали, которая влияет на срабатывание положительных или отрицательных потенциалов персонажей. Мораль отряда повышается при захвате вражеских лагерей и уничтожении противников, а уменьшается, соответственно, при обратных условиях. Эта система не то, чтобы бесполезная, но смысла в ней явно немного.

Игра грозно сообщает нам, что при падении уровня морали до 0 сражение будет проиграно. В реальности, у меня вообще никогда такого не случалось. Как правило, уровень морали находится на отметке 4-5 единиц, что обеспечивает комфортный геймплей, но практически не оправдывает существование этой системы.

Шкала морали
Шкала морали

Общий уровень сложности не то, чтобы сильно поменялся, но стал более ровным что ли. Теперь в игре очень мало ситуаций, когда какая-то отдельно взятая миссия сильно выделяется на общем фоне, но такие ситуации все-таки встречаются. И почти всегда они связаны с босс-файтами. Например, с тем же Болдреном игрок встретиться целых три раза и в каждом случае он получит незабываемый игровой опыт, а именно: практически полную неуязвимость, смену класса между ходами и читерский приказы с вызовом подкрепления из неоткуда.

Если разбирать ситуацию детальнее, то получиться следующее: в свой ход Болдрен ходит в роли класса бронепехоты, с щитом и молотом, поэтому ему практически нереально нанести хотя бы какой-то урон и выжить после его атаки, а в ход игрока он меняется на штурмовика, у которого огромный радиус атаки и практически стопроцентный шанс уклониться от атаки в лицо.

После третьей-четвертой попытки затраить этот босс-файт у тебя начинает немного дергаться глаз от голоса Болдрена
После третьей-четвертой попытки затраить этот босс-файт у тебя начинает немного дергаться глаз от голоса Болдрена

Так мало того, он еще и постоянно спавнит по 4-6 новых юнитов на территории любого поля, вне зависимости от наличия на нем захваченных лагерей. Представьте себе ситуацию, когда вы почти завершили сражение, а Бодрен решает заспавнить на вашем стартовом поле пару-другую скаутов, которые быстро добираются до вашего главного лагеря и захватывают его, после чего следует автоматическое поражение. Такие ситуации очень хорошо помогают разложить нервную систему до состояния плесени и липового меда.

В финальной миссии Болдрен так и вообще становится практически неуязвимым юнитом, победа над которым требует не только использования всех приобретенных умений, но и невероятной удачи. Иными словами, общая возросшая сложность мне нравится, но иногда она переходит все разумные границы.

Система приказов также перекочевала из первой части, но стала более сбалансированной. Такого результата удалось добиться банальным увеличением стоимости отдаваемых команд. Теперь у тебя не получиться спамить ими направо и налево, а лишь изредка применять в самых сложных ситуациях.

Классы

Среди доступных классов также случились перемены. Теперь основных классов пять – это разведчик, штурмовик, лансер, инженер-медик и бронепехота. Как видите, снайперы ушли немного на второй план, но это не значит, что они пропали вовсе.

Инженеры из первой части превратились в полноценных саппортов, которые не только раздают патроны, но и чинят как технику, так и людей. Тут видна явная идея прямиком из начала разработки первой части, когда существовала идея создания отдельного класса медика. За счет того, что у всех классов, до определенной ступени прокачки отняли возможность исцелять собственное здоровье, инженеры должны были стать полезным юнитом, который будет необходим в каждом сражении. И нет – этого не получилось.

Впрочем, стандартная прокачка из первой части также осталась
Впрочем, стандартная прокачка из первой части также осталась

Дело в том, что количество слотов союзных юнитов на каждом поле строго ограничено (обычно их число варьируется от 5 до 6). В таком случае, какой смысл тебе, как игроку, тратить лишний слот, когда можно просто убрать солдата в запас. Всего за один ход нахождения в запасе, юнит исцелит шкалу своего здоровья полностью. В итоге мы имеем практически бесполезный класс. Но постой, скажите вы мне, ведь есть еще функция восстановления боезапаса, которая, например, просто необходима для лансеров ведь так?

Тут все обстоит еще проще. Дело в том, что, как я уже и говорил выше, в Valkyria Chronicles 2 появилась гибкая система прокачки, которая позволяет подстроить под себя геймплей практически полностью. И есть тут одна вариация развития танка, которая просто убивает необходимость в использовании лансеров. Этот вариант ветки развития корпуса танка позволяет превратить вашу медленную и тяжелую машину в «легкий танк», который будет перемещаться по полю боя на расстояния, сравнимые с возможностями лансера, и при этом также будет требовать всего одно ОД. Только фишка в том, что танк не уязвим к выстрелам из обычного огнестрельного оружия. По итогу, тебе выгоднее использовать бронированный танк, чем пользоваться беззащитностью лансера.

Прокачка снаряжения и техники в сиквеле, действительно, ветвистая
Прокачка снаряжения и техники в сиквеле, действительно, ветвистая

Новый добавленный класс бронепехоты я вообще не понял. Суть в том, что этот юнит ходит с большим металлическим щитом, который, под определенным углом, полностью защищает тебя от выстрелов. Бронепехота вооружена молотами и мечами, а также умеет чинить разрушенные укрепления (буквально одна из самых бесполезных механик) и обезвреживать мины (в этой механике я так и не разобрался).

По задумке разработчиков, бронепехота должна прокладывать себе путь через перекрестный огонь, убирать с дороги остальных солдат мины и разрушать вражеские укрепления вместе с затаившемся противником. При определенной прокачке, они становятся эффективны даже против тяжелой техники. Но по факту в этом всем нет смысла. Объясню.

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Юниты бронепехоты очень медленные и ходят не на такие уж большие расстояния. Плюс их неуязвимость к вражеским пулям работает буквально при условии сражения «лицом к лицу». Если не дай Бог кто-то будет вести огонь, например, с правой стороны, то вы труп (правда, при тщательной прокачке эти проблемы сильно минимизируются). Прибавьте сюда отсутствие ответного огня в ход противника и слишком большие запросы ресурсов прокачки для хотя бы какого-то удобоваримого результата и получите очень странный класс, эффективность которого находится под большим вопросом.

Не легче ли мне взять условного штурмовика, который имеет возможность наносить критические попадания в голову, при этом не то, чтобы особо вкладываясь в развитие его навыков? В общем, класс бронепехоты остался мне непонятен, и я практически его не использовал.

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Ладно, раз уж я так часто начал затрагивать тему развития навыков и экипировки союзных юнитов, то стоит разобрать ее полностью. Как и в первой части, у игрока имеется возможность повышать общий уровень классов, который позволяет наносить больше урона, иметь больше здоровья и т.д.

Первым глобальным нововведением стала расширенная экипировка танков, к которой прибавили и возможность улучшения снаряжения у самих солдат. Если в первой части игрок мог ставить на танк лишь дополнительные модули, которые не особо сильно меняли ситуацию на поле боя, то теперь можно было разгуляться на полную. Тебе доступно буквально что угодно: смена корпуса с последующим преобразованием танка, например, более легкий БТР, экипировка разных пушек, установка дополнительных технологий на боковые части и даже смена раскраски.

Меню прокачки
Меню прокачки

Так, вдобавок к этому, у каждого из перечисленных пунктов есть еще и по несколько веток прокачки. Иными словами, геймплей кардинально разнообразился, причем сама игра также подталкивает тебя к постоянной смене снаряжения. Наиболее ярко это проявляется в механике погодных эффектов, действие которых можно нивелировать путем установки соответствующих приборов. Например, в снежных локациях полезно иметь при себе переносную печку. И да: всегда носите с собой лестницу, т.к. она является чуть лине универсальным решением многих, казалось бы, неразрешимых проблем.

Тоже самое касается и обычной пехоты. В Valkyria Chronicles 2 у пеших юнитов можно улучшать оружие, броню и гранаты.

Но главным новшеством стало введение системы развития классов. В зачаточном состоянии она присутствовала и в первой части: развиваемый класс получал статус ветерана на 15 или 20 уровне прокачки. Теперь же действуют следующие условия: в конце боя каждому задействованному юниту выдаются определенное количество очков в соответствии с его эффективностью в бою. После эти очки можно тратить на развитие конкретного персонажа в соответствующей вкладке.

Как правило, игроку на выбор предлагают две кардинально отличающиеся ветки. Например, разведчик может пойти путем развития привычных признаков своего класса, а может уйти в стезю снайпера. После первого выбора, следует второй, который, как правило, ставит выбор между одним или другим качеством класса, вроде дальности бега или количества имеющихся гранат.

Аван так и вообще может сменить свой класс на любой другой
Аван так и вообще может сменить свой класс на любой другой

На бумаге все выглядит просто отлично, хотя в реальности у этой системы есть несколько проблем. Первая – это сложность для понимания. Я, признаюсь честно, не с первого раза и не с первого часа понял где все это находится и как работает. Вторая – это распределение очков за эффективность юнитов в бою, которое работает по каким-то совершенно непонятным мне правилам.

По итогу, я могу сказать, что со второй частью геймплей серии изменился в лучшую сторону: он стал более динамичным, более разнообразным и более тактичным что ли. В сравнении с приквелом, тебя намного чаще кидают в очень сложные ситуации, выбраться из которых можно только применив свою хитрость и предоставляемые игрой возможности. Valkyria Chronicles 2, очевидно, стала шагом вперед и заложила «геймпленый фундамент» для следующих частей серии.

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Valkyria Chronicles 2 удалось в равной степени как привнести в серию новую итерацию геймплейной системы, которая на голову выше своей предшественницы, так и безбожно потерять основные темы и настроения оригинала. Игру справедливо критикуют за «школьную тематику» и излишнее упрощение, например, антагонистов, что, в конечном итоге, приводит к смешанным впечатлениям от истории.

Без комментариев
Без комментариев

Геймплейная часть же напротив набрала такое количество удачных идей, что ее плодами серия пользуется до сих пор. Естественно, некоторые из них были сыроваты и требовали доработки, чего в итоге удалось добиться уже в третьей части.

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Я получил удовольствие проходя Valkyria Chronicles 2. Не смотря на репетативность, игра смогла удержать мое внимание куда лучше первой части. И, не смотря на практически не запоминающуюся историю, она стоит того, что уделить ей время. Единственным препятствием может быть отсутствие нужной игровой платформы, но даже тут эмулятор PSP отрабатывает свое на все 100%. Иными словами, советую, тем более с присутствующим русским переводом.

Конец
Конец

Такс, лонг планировался к выпуску точно в день 16 января и не просто так: я хотел успеть до своего дня рождения. Не люблю попрошайничать (да и вроде особо на DTF таким не занимался), но за лайк, коммент, репост буду благодарен. Съем сегодня кусочек тортика за здоровье обитателей DTF, хоть они, будем честны, этого не сильно заслуживают.

Бонус для ищущих

Как Valkyria Chronicles 2 пыталась исправить ошибки первой части

Прошел ее на PS VITA кстати.

12K12K показов
916916 открытий
72 комментария

Эх, помню как играл в неё по пути в универ на псп у которого джойстик нажимался только вправо и вниз, незабываемый экспириенс.
С др

Ответить

У меня ощущение дежавю. Вроде даже заголовок был такой же.
Пойду читать

Ответить

В ноябре, кажется, был текст по VC2

Ответить

Очень душная игра. Надо проходить десятки раз одни и те же миссии для доступа к сюжетке. Первая VC и четвертая на голову лучше.

Ответить

Проблема с репетативностью есть - не спорю, но она компенсируется очень гибким геймплеем, чего, например, в первой части очень мало (но там и сюжетная наполненность намного больше).

Ответить

4-ая тоже заставляет тебя гриндить, но уже неявно. Хрен ты пройдёшь нормально некоторые миссии, пока не откроешь определённые приказы (например, Penetration)

Ответить