Боевые ножницы

Low-poly 3d модель оружия для фэнтэзийного жанра (условный bonepunk), сделанная в Blender.

Battle Scissors, рендер<br />
Battle Scissors, рендер

Стилизованная game-ready handpaint модель, концепт боевых ножниц. В целом это арт-проект, но вот так выглядело бы в игровом движке:

Например, в Godot, с дополнительным cellshade материалом.<br />
Например, в Godot, с дополнительным cellshade материалом.
Анимация в игровом движке
Сетка модели<br />
Сетка модели

Некоторые подробности процесса разработки: для начала набрасывается приблизительная форма - в данном случае мне было удобнее изобразить её через метаболы и склеить их в одну сетку (mesh). Вторая часть делается как связанная копия полученной сетки.

Шаги по созднию базовой формы. Используется классический Блендер.
Шаги по созднию базовой формы. Используется классический Блендер.

Далее примёнён некоторый минимальный скульптинг, для уточнения формы. Можно было продолжить детально скульптить, вплоть до получения финальной high-poly, но для экономии времени перехожу к другому этапу.

Боевые ножницы

И это не ретопология (опять же для экономии сил), а некоторый относительный моделинг, родственный технике проективного моделирования по чертежам:

Намечаю точки в top-down проекции, чтобы получить приблизительную плоскую форму.<br />
Намечаю точки в top-down проекции, чтобы получить приблизительную плоскую форму.
Затем форме обавляется некоторый объём и начинается её доработка/полировка. Базовый мини-скульпт более не нужен.<br />
Затем форме обавляется некоторый объём и начинается её доработка/полировка. Базовый мини-скульпт более не нужен.
Модель, перед удалением последних избыточных edge loops и сшиванием некоторых точек в более оптимальный вид.  <br />
Модель, перед удалением последних избыточных edge loops и сшиванием некоторых точек в более оптимальный вид. 
На этапе развёртки и первоначальной покраски.<br />
На этапе развёртки и первоначальной покраски.

Следует отметить, что в данной модели я хотел оставить текстуру чёрно-белой, а цвет задавать через покраску вертексов. То есть общий цвет получается через смешивание текстуры с vertex color.

Слева цвет текстуры, справа вертексная покраска, подмешанная в режиме overlay.<br />
Слева цвет текстуры, справа вертексная покраска, подмешанная в режиме overlay.
В итоге, после доработки формы и дополнительных шагов покраски получаем финальную модель, которую быстрее отрендерить уже в eevee, в какой-нибудь новой версии Блендера (что и было сделано).<br />
В итоге, после доработки формы и дополнительных шагов покраски получаем финальную модель, которую быстрее отрендерить уже в eevee, в какой-нибудь новой версии Блендера (что и было сделано).

Для красоты добавляем к модели аутлайн (через Grease Pencil), свет, и "ленивую" карту нормали на основе текстуры. Для использования нормали в игровом движке её можно тут же и запечь как отдельную текстуру:

Простенькая normal map<br />
Простенькая normal map

В игровом движке аутлейн (обводку) может быть сложно сделать, но конкретно в Godot можно даже не использовать шейдеры, а поставить материал обводки, в качестве next pass к основному:

Получаем как бы модель со вторым материалом, немного распухшую (grow) в габаритах и рендерящуюся другой своей частью на камеру (режим обрезки front, вместо стандартного back). Что в совмещении выглядит как обводка.<br />
Получаем как бы модель со вторым материалом, немного распухшую (grow) в габаритах и рендерящуюся другой своей частью на камеру (режим обрезки front, вместо стандартного back). Что в совмещении выглядит как обводка.

Если цель - это просто получение рендера/картинки и выводить всё на low-poly не обязательно или нужны более квадратные формы, то можно моделить базовую сетку через использование ремеш-модификатора. То есть внутри сетки двигать различные примитивы, а наложенный поверх ремеш будет склеивать их в цельный объект. Например, так были сделаны следующие модельки:

Кибердека
Кибердека
Светолёт
Светолёт
1010
22
1 комментарий

боевые ножницы

1
Ответить