Я перевод "Готики" не застал, пришел в "Снежки" уже после, в 2005. Сама студия примерно 10 лет назад разделилась на Snowbird Games (игровую разработку) и Most Games (локализацию). Но мы продолжаем дружить домами!
Как работник Snowball позволю себе комментарий по поводу нашей философии переводов - мы всегда воспринимали текст игры как нечто, что можно адаптировать. Иногда это доходило до полной переделки сюжета как в "Горьком-17", но обычно были просто попытки передать смысл терминов и имен. Скажем, возле Луховиц есть речка Вобля и русскому человеку это название кажется очень смешным, все хотят сфотографироваться с указателем и т.д. При переводе на английский как Voblya river вот это смешное звучание будет утрачено, но можно попробовать сделать Ohshit river или что-то такое. Основной творческий вопрос тут - это когда менять название, а когда нет. Может, и не надо менять, от контекста зависит. Монстры в "Готике" по идее должны быть понятны русскоязычному, потому что в мире "Готики" нет английского языка и там не может быть англицизмов.
В целом я могу понять, когда появление смысла в названии начинает раздражать: Сумкинс в самом деле звучит несколько глуповато, если сравнивать с Бэггинсом. Но что поделать, это примерно как шампунь "Голова и плечи", американские машины марки "Объединенные моторы" или издательство игр "Электронные искусства" - оно же для носителей языка вот так глуповато и звучит, мы просто чужую фонетику воспринимаем как более крутую, магическую вещь.
Еще бывает такая штука, что кино снимают не для иллюстрации каких-то идей, а потому что посмотрели другое хорошее кино. Может быть, в "Малхолланд Драйв" Линч делает остроумный римейк "Селин и Жюли совсем заврались" Риветта. То есть вслух он этого не говорит, но это с американцами всегда так - Терри Гиллиам тоже клянется, что никогда не видел "Взлетной полосы" Маркера.
О, кстати, я тоже пересматривал "Доктора", начиная с "Земное дитя" и далее, за 8 лет дошел до первого сезона со Смитом. Согласен, что Третий самый боевой - у Пертви получился Доктор, максимально близкий к Джеймсу Бонду. Если я не путаю, то после фехтовальной дуэли с Мастером, в следующий раз Доктор дрался на дуэли только в первой серии с Теннантом.
Именно. Проекты "большого стиля" не могут создаваться через какую-то тульскую смекалку, чтобы пришел самородок и собрал РДР 2 на ассетах из стора. Ведьмак 3 стал возможен, потому что было какое-то немыслимое количество труда вложено в Ведьмака 2, включая труд иностранных, непольских разработчиков. Немыслимое количество труда означает немыслимое количество денег, которое в русской разработке само по себе есть, но в других секторах.
У нас, кстати, какое-то предубеждение против турецкого геймдева, потому что слово "турецкий" нам кажется про кишлаки, муллу, минареты и янычар. А на самом деле Анкара как город выглядит не хуже Берлина (вне исторического центра), и по общему уровню подготовки инженерных кадров Турция может быть и посильнее будет, чем бывший СССР.
При всем своем романтизме, у TW есть очень классная инновация - они очень круто использовали Early Access. На дворе дикий 2005 год, в Steam еще никого, кроме ценителей контры 1.6, а команда из Анкары уже продает доступ к бету "прямо сейчас". Это очень крутой бизнес-прием, который круто турецкой командой отработан. В частности, коммьюнити менеджмент с самого начала был поставлен идеально.
TaleWorlds в самом деле имеет льготу в виде офиса в кампусе университета Анкары, поэтому расходы на аренду можно вынести из burn rate. Какая-то грантовая поддержка тоже есть, но не прям такая, что можно на все забить и ничего не делать. Основной секрет у турецкой команды - очень, очень, очень трепетное отношение к мнению сообщества. В 2014 году у TW уже был на руках билд, которые менее романтичные люди могли бы за пару месяцев допилить до вот этого состояния "версия 0.99" и запустить в продажу. Но TW потратили еще 6 (шесть) лет на доводку, и потом только выпустили в ранний доступ.
О, спасибо за добрые слова. Давайте я попробую объяснить. С майнкрафтом мы в самом деле хотели пострелять по воробьям, чтобы обкатать метод и тулзы. Никаких практических целей, я полагаю, исследование майнкрафта не даст, он слишком рыхлый и слишком большой. Собственно, рассуждение и метафоры про моря и океаны отсюда - мы сперва очерчиваем водоем побольше, потом постараемся найти что-то интересное внутри него. Если описывать это "интересное", то я бы сформулировал это как "неведомая детская дичь". Это может быть следующая ЦСП, или следующий Фнаф, или следующий Слендер или что там еще детская психика (или нейросети для детских роликов) сгенерит.
Ну тут может быть спорно - в том смысле, что угадывать что будет востребовано это все равно "угадывать", то есть это не инженерная работа, а подбрасывание монетки. Хотя индустрию k-pop обычно приводят в пример того, как условный продюсер всю культуру программирует сразу.
Как соавтор статьи хотел бы сказать, что это очень верный комментарий, с которым я целиком согласен.
Тут плохой спор, потому что матан многие ценят, потому что он сложный - если научился производные брать сходу, то уже сразу молодец. Конечно, такое сложное искусство хочется еще практически обосновать и придумать ему практическое значение. Но реальность говорит нам, что можно владеть матаном, можно не владеть матаном - это на качество игры не влияет. FNAF и Internet Cafe Simulator не очень технологичные игры. В коде там наверняка наблюдается гибель планет и порнография. С точки зрения сюжета и визуальных красот не можем хвалить. Но хорошая или игра про пять ночей у Фредди? Да. У нее есть поклонники? Сотни тысяч. Стало быть, можно уметь в геймдизайн, из математики помня только арифметику.
Чувак, ты не прав. В России очень хреновое место было всегда для ведения бизнеса, в Москве всегда либеральничали, но в регионе ты из категории малый в категорию средний без дозволения никогда не мог перейти. А в райцентре даже и продмаг не откроешь. Тут не может быть никакой подушки безопасности, для нее нет условий. Почти весь наш бизнес был по категории самозанятости - на зарплату себе, работникам, аренда и закупка. Тут вообще нельзя злорадствовать и делить людей на нормальных и нет. Потому что сейчас рыночек уже сигналит о важности силового предпринимательства. Нормальные бизнесы с подушкой безопасности скоро с ней полюбому расстанутся после разговора с паяльником и утюгом.
Поддержу - очень хороший разбор и отличное владение темой.
Но автор справедливо указывает, что насилия нет - "гипотеза Чибнелла", назовем ее так, позволяет убрать некоторые логические нестыковки из этого самого лора:
1) Почему Десятый и Одиннадцатый встречают Четвертого в "Дне Доктора" и почему он такой старый?
2) Почему Первый доктор не был Первым (это прямо заявляется в "Морбиусе")? И кто все эти прошлые доктора, которых там показывают?
3) Что это за конь такой - Наблюдатель - который вклинился между Четвертым и Пятым в "Логополисе"?
А еще есть "Злой доктор" в виде Валеярда и какая-то совсем дикая дичь с появлением Мел Буш в качестве спутника. И где-то на Земле в 23 веке живет внучка Первого доктора (а значит, была жена Доктора и дети Доктора). То есть лор достаточно чугунный, чтобы выдержать такие удары сценарной кувалды.
Чувак, ты крутой!
Про фильмы и сериалы соглашусь - мне кажется, весь жанр был зачищен "Пиратами Карибского моря", которых надо было закончить на третьем фильме. "Черные паруса" начинался как хороший сериал, но быстро превратился во что-то неразумное. То есть адекватной отображения пиратской темы в кино не было, кажется, лет 30.
С играми получше. Sea of Thieves очень качественно сделана, если игроку нравится кооп. Если игрок желает играть соло - то ему будет скучно. BlackWake - это "Море воров" на минималках, но зато можно иметь веселье и с рандомами. Naval Action не совсем про пиратов, но тема парусников раскрыта полностью. Tempest - такой себе AC 4, если бы его делала инди-команда. В общем, мне кажется, пиратских игр явно больше, чем пиратских фильмов.
По поводу технической реализации - надеемся, что Unreal вывезет.
Автор, спасибо тебе за обзор - читаем всей командой.
Да, пока пустовато, но мы сперва хотим настроить геометрию локаций - чтобы это все нормально проходилось и пробегалось. Тут важно учитывать, что любой город можно просто посетить, но можно еще и взять штурмом, то есть любая локация это и поле боя. На этой неделе как раз начнем работать над схемой анимации горожан.
Там короче такая тема - сперва после революции всем было пофиг на секс и мат, но в кино и другие искусства это не сильно впускали потому что "отсталое" / "невысокое". Немое кино "Третья Мещанская" нам показывает такую историю - советская девушка живет с двумя мужиками, потому что от кого-то из них беременна, но точно не может сказать от кого. Как-то не запомнила. Один из мужиков ее муж. Так вот они втроем погужевались, но она решила от них уйти, потому что оба какие-то вялые. Или вот например - "Строгий юноша". У пожилого академика молодая жена. Он весь в науке, а я ей бы хотелось, быть может, немного потелибомкать. В их загородной вилле появляется племянник, которому жена академика очень даже. А он такой и не против - реально, говорит, чего вы тормозите, если хочется, то зачем давить в себе. Большую часть съемочной группы этой картины репрессировали, потому что это уже были лихие 1930-е - а это конец революции и фактически начало контры.
Весь сталинский период - довольно унылая пора со всеми лимитами викторианской эпохи: девочки в фартуках, мальчики в мундирчиках, мальчики и девочки учатся отдельно, высшее образование для богатых (старшие классы платные), в архитектуре колонны, в живописи - чтобы было как на фотографии. После смерти Сталина немного отлагало в Оттепель, но уже как-то все привыкли и культура так и не оклемалась до самой Перестройки. То есть в чем тут дело - секс никак не противоречит коммунизму, но видимо сказалось обучение Сталина в семинарии, поэтому с 30-х годов тему секса прикрыли.
Мне кажется, в Златогорье просто испугались влить бюджет. Если мы вспомним Ведьмака, то первая часть тоже была не прямо чтобы мегауспех - но поляки просто повысили ставки и вторая часть выглядела на порядок богаче. Третья часть уже вывела серию на уровень The Elder Scrolls. А ведь в 2005 году такой прогноз показался бы неслыханной дерзостью.
Пишите тогда на [email protected] - вышлем ключ
Мы, кстати, помним - для Эадора не так давно патч заливали, скорей всего, для Blood & Gold тоже выйдет набор багфиксов до ноября.
Автор, спасибо за интерес к Feral Blue! Если есть желание поиграть в закрытую бету - дайте знать, мы вам ключик подгоним.
Сдается мне, мы смотрим на соцреализм с китайским лицом. По крайней мере, девушка просыпается с макияжем, у нее гардероб как у зажиточной актрисы, а главное, как говорит Глеб Жеглов, ручки-то у нее не шахтерские.
Добавили новых солдатиков для сцен абордажа - фракции мальтийских рыцарей и японских пиратов-самураев.
Скорей всего - но нельзя исключать и жесткого варианта. Например, мужик, который придумал дизайн далеков для "Доктора Кто" отработал на Би-Би-Си до пенсии, не получил никаких бонусов и поощрений, и лишь стараниями директора сериала ему выписали премию в 100 фунтов, когда увольняли.
Не всегда есть контракт. Американская (ну и британская тоже) культура найма часто означает работу без оформления контракта - работатель в таком случае может объявить "ты уволен" просто на встрече. У работника есть 15 минут чтобы собрать вещи и покинуть здание. Никаких там выходных пособий, конечно, в таком случае не положено.
Отчасти вы правы. Вот такие статьи про кранчи - это как раз начало пути, который киношники уже давно прошли.
А отчасти - не правы. Голливуд возник как превосходная локация для съемок (много солнечных дней и т.д.) Теперь же все стараются снимать в Ирландии, Марокко и Болгарии (то есть в условной "Индии"), потому что там дешевле. Каскадеров стараются заменить CG потому что это дешевле. Очевидно, что актеры как профессия тоже последние дни доживают - если победят "ужасную долину", то в новом поколении "Мстителей" героев уже будут рисовать полностью, актеры, костюмеры и гримеры станут не нужны.
Да-да, это фактически нарезка из "Всеслава Чародея", который вечно будет в разработке и из которого в итоге мы сделали заставку студии