Александр Суслов

+1087
с 2018
8 подписчиков
25 подписок

Да-да, это фактически нарезка из "Всеслава Чародея", который вечно будет в разработке и из которого в итоге мы сделали заставку студии

Я перевод "Готики" не застал, пришел в "Снежки" уже после, в 2005. Сама студия примерно 10 лет назад разделилась на Snowbird Games (игровую разработку) и Most Games (локализацию). Но мы продолжаем дружить домами!

7

Как работник Snowball позволю себе комментарий по поводу нашей философии переводов - мы всегда воспринимали текст игры как нечто, что можно адаптировать. Иногда это доходило до полной переделки сюжета как в "Горьком-17", но обычно были просто попытки передать смысл терминов и имен. Скажем, возле Луховиц есть речка Вобля и русскому человеку это название кажется очень смешным, все хотят сфотографироваться с указателем и т.д. При переводе на английский как Voblya river вот это смешное звучание будет утрачено, но можно попробовать сделать Ohshit river или что-то такое. Основной творческий вопрос тут - это когда менять название, а когда нет. Может, и не надо менять, от контекста зависит. Монстры в "Готике" по идее должны быть понятны русскоязычному, потому что в мире "Готики" нет английского языка и там не может быть англицизмов.

В целом я могу понять, когда появление смысла в названии начинает раздражать: Сумкинс в самом деле звучит несколько глуповато, если сравнивать с Бэггинсом. Но что поделать, это примерно как шампунь "Голова и плечи", американские машины марки "Объединенные моторы" или издательство игр "Электронные искусства" - оно же для носителей языка вот так глуповато и звучит, мы просто чужую фонетику воспринимаем как более крутую, магическую вещь.

35

Еще бывает такая штука, что кино снимают не для иллюстрации каких-то идей, а потому что посмотрели другое хорошее кино. Может быть, в "Малхолланд Драйв" Линч делает остроумный римейк "Селин и Жюли совсем заврались" Риветта. То есть вслух он этого не говорит, но это с американцами всегда так - Терри Гиллиам тоже клянется, что никогда не видел "Взлетной полосы" Маркера.

1

О, кстати, я тоже пересматривал "Доктора", начиная с "Земное дитя" и далее, за 8 лет дошел до первого сезона со Смитом. Согласен, что Третий самый боевой - у Пертви получился Доктор, максимально близкий к Джеймсу Бонду. Если я не путаю, то после фехтовальной дуэли с Мастером, в следующий раз Доктор дрался на дуэли только в первой серии с Теннантом.

1

Именно. Проекты "большого стиля" не могут создаваться через какую-то тульскую смекалку, чтобы пришел самородок и собрал РДР 2 на ассетах из стора. Ведьмак 3 стал возможен, потому что было какое-то немыслимое количество труда вложено в Ведьмака 2, включая труд иностранных, непольских разработчиков. Немыслимое количество труда означает немыслимое количество денег, которое в русской разработке само по себе есть, но в других секторах.

У нас, кстати, какое-то предубеждение против турецкого геймдева, потому что слово "турецкий" нам кажется про кишлаки, муллу, минареты и янычар. А на самом деле Анкара как город выглядит не хуже Берлина (вне исторического центра), и по общему уровню подготовки инженерных кадров Турция может быть и посильнее будет, чем бывший СССР.

1

При всем своем романтизме, у TW есть очень классная инновация - они очень круто использовали Early Access. На дворе дикий 2005 год, в Steam еще никого, кроме ценителей контры 1.6, а команда из Анкары уже продает доступ к бету "прямо сейчас". Это очень крутой бизнес-прием, который круто турецкой командой отработан. В частности, коммьюнити менеджмент с самого начала был поставлен идеально.

2

TaleWorlds в самом деле имеет льготу в виде офиса в кампусе университета Анкары, поэтому расходы на аренду можно вынести из burn rate. Какая-то грантовая поддержка тоже есть, но не прям такая, что можно на все забить и ничего не делать. Основной секрет у турецкой команды - очень, очень, очень трепетное отношение к мнению сообщества. В 2014 году у TW уже был на руках билд, которые менее романтичные люди могли бы за пару месяцев допилить до вот этого состояния "версия 0.99" и запустить в продажу. Но TW потратили еще 6 (шесть) лет на доводку, и потом только выпустили в ранний доступ.

1

О, спасибо за добрые слова. Давайте я попробую объяснить. С майнкрафтом мы в самом деле хотели пострелять по воробьям, чтобы обкатать метод и тулзы. Никаких практических целей, я полагаю, исследование майнкрафта не даст, он слишком рыхлый и слишком большой. Собственно, рассуждение и метафоры про моря и океаны отсюда - мы сперва очерчиваем водоем побольше, потом постараемся найти что-то интересное внутри него. Если описывать это "интересное", то я бы сформулировал это как "неведомая детская дичь". Это может быть следующая ЦСП, или следующий Фнаф, или следующий Слендер или что там еще детская психика (или нейросети для детских роликов) сгенерит.

1

Ну тут может быть спорно - в том смысле, что угадывать что будет востребовано это все равно "угадывать", то есть это не инженерная работа, а подбрасывание монетки. Хотя индустрию k-pop обычно приводят в пример того, как условный продюсер всю культуру программирует сразу.

Как соавтор статьи хотел бы сказать, что это очень верный комментарий, с которым я целиком согласен.

Тут плохой спор, потому что матан многие ценят, потому что он сложный - если научился производные брать сходу, то уже сразу молодец. Конечно, такое сложное искусство хочется еще практически обосновать и придумать ему практическое значение. Но реальность говорит нам, что можно владеть матаном, можно не владеть матаном - это на качество игры не влияет. FNAF и Internet Cafe Simulator не очень технологичные игры. В коде там наверняка наблюдается гибель планет и порнография. С точки зрения сюжета и визуальных красот не можем хвалить. Но хорошая или игра про пять ночей у Фредди? Да. У нее есть поклонники? Сотни тысяч. Стало быть, можно уметь в геймдизайн, из математики помня только арифметику.

2

Чувак, ты не прав. В России очень хреновое место было всегда для ведения бизнеса, в Москве всегда либеральничали, но в регионе ты из категории малый в категорию средний без дозволения никогда не мог перейти. А в райцентре даже и продмаг не откроешь. Тут не может быть никакой подушки безопасности, для нее нет условий. Почти весь наш бизнес был по категории самозанятости - на зарплату себе, работникам, аренда и закупка. Тут вообще нельзя злорадствовать и делить людей на нормальных и нет. Потому что сейчас рыночек уже сигналит о важности силового предпринимательства. Нормальные бизнесы с подушкой безопасности скоро с ней полюбому расстанутся после разговора с паяльником и утюгом.

2

Поддержу - очень хороший разбор и отличное владение темой.

3

Но автор справедливо указывает, что насилия нет - "гипотеза Чибнелла", назовем ее так, позволяет убрать некоторые логические нестыковки из этого самого лора:

1) Почему Десятый и Одиннадцатый встречают Четвертого в "Дне Доктора" и почему он такой старый?

2) Почему Первый доктор не был Первым (это прямо заявляется в "Морбиусе")? И кто все эти прошлые доктора, которых там показывают?

3) Что это за конь такой - Наблюдатель - который вклинился между Четвертым и Пятым в "Логополисе"?

А еще есть "Злой доктор" в виде Валеярда и какая-то совсем дикая дичь с появлением Мел Буш в качестве спутника. И где-то на Земле в 23 веке живет внучка Первого доктора (а значит, была жена Доктора и дети Доктора). То есть лор достаточно чугунный, чтобы выдержать такие удары сценарной кувалды.

3

Про фильмы и сериалы соглашусь - мне кажется, весь жанр был зачищен "Пиратами Карибского моря", которых надо было закончить на третьем фильме. "Черные паруса" начинался как хороший сериал, но быстро превратился во что-то неразумное. То есть адекватной отображения пиратской темы в кино не было, кажется, лет 30.

С играми получше. Sea of Thieves очень качественно сделана, если игроку нравится кооп. Если игрок желает играть соло - то ему будет скучно. BlackWake - это "Море воров" на минималках, но зато можно иметь веселье и с рандомами. Naval Action не совсем про пиратов, но тема парусников раскрыта полностью. Tempest - такой себе AC 4, если бы его делала инди-команда. В общем, мне кажется, пиратских игр явно больше, чем пиратских фильмов.

По поводу технической реализации - надеемся, что Unreal вывезет.

Автор, спасибо тебе за обзор - читаем всей командой.

Да, пока пустовато, но мы сперва хотим настроить геометрию локаций - чтобы это все нормально проходилось и пробегалось. Тут важно учитывать, что любой город можно просто посетить, но можно еще и взять штурмом, то есть любая локация это и поле боя. На этой неделе как раз начнем работать над схемой анимации горожан.

1

Там короче такая тема - сперва после революции всем было пофиг на секс и мат, но в кино и другие искусства это не сильно впускали потому что "отсталое" / "невысокое". Немое кино "Третья Мещанская" нам показывает такую историю - советская девушка живет с двумя мужиками, потому что от кого-то из них беременна, но точно не может сказать от кого. Как-то не запомнила. Один из мужиков ее муж. Так вот они втроем погужевались, но она решила от них уйти, потому что оба какие-то вялые. Или вот например - "Строгий юноша". У пожилого академика молодая жена. Он весь в науке, а я ей бы хотелось, быть может, немного потелибомкать. В их загородной вилле появляется племянник, которому жена академика очень даже. А он такой и не против - реально, говорит, чего вы тормозите, если хочется, то зачем давить в себе. Большую часть съемочной группы этой картины репрессировали, потому что это уже были лихие 1930-е - а это конец революции и фактически начало контры. 

Весь сталинский период - довольно унылая пора со всеми лимитами викторианской эпохи: девочки в фартуках, мальчики в мундирчиках, мальчики и девочки учатся отдельно, высшее образование для богатых (старшие классы платные), в архитектуре колонны, в живописи - чтобы было как на фотографии. После смерти Сталина немного отлагало в Оттепель, но уже как-то все привыкли и культура так и не оклемалась до самой Перестройки. То есть в чем тут дело - секс никак не противоречит коммунизму, но видимо сказалось обучение Сталина в семинарии, поэтому с 30-х годов тему секса прикрыли.

23

Мне кажется, в Златогорье просто испугались влить бюджет. Если мы вспомним Ведьмака, то первая часть тоже была не прямо чтобы мегауспех - но поляки просто повысили ставки и вторая часть выглядела на порядок богаче. Третья часть уже вывела серию на уровень The Elder Scrolls. А ведь в 2005 году такой прогноз показался бы неслыханной дерзостью.

1

Мы, кстати, помним - для Эадора не так давно патч заливали, скорей всего, для Blood & Gold тоже выйдет набор багфиксов до ноября.

4

Автор, спасибо за интерес к Feral Blue! Если есть желание поиграть в закрытую бету - дайте знать, мы вам ключик подгоним.

3

Сдается мне, мы смотрим на соцреализм с китайским лицом. По крайней мере, девушка просыпается с макияжем, у нее гардероб как у зажиточной актрисы, а главное, как говорит Глеб Жеглов, ручки-то у нее не шахтерские.

2

Скорей всего - но нельзя исключать и жесткого варианта. Например, мужик, который придумал дизайн далеков для "Доктора Кто" отработал на Би-Би-Си до пенсии, не получил никаких бонусов и поощрений, и лишь стараниями директора сериала ему выписали премию в 100 фунтов, когда увольняли.

Не всегда есть контракт. Американская (ну и британская тоже) культура найма часто означает работу без оформления контракта - работатель в таком случае может объявить "ты уволен" просто на встрече. У работника есть 15 минут чтобы собрать вещи и покинуть здание. Никаких там выходных пособий, конечно, в таком случае не положено.

Отчасти вы правы. Вот такие статьи про кранчи - это как раз начало пути, который киношники уже давно прошли.

А отчасти - не правы. Голливуд возник как превосходная локация для съемок (много солнечных дней и т.д.) Теперь же все стараются снимать в Ирландии, Марокко и Болгарии (то есть в условной "Индии"), потому что там дешевле. Каскадеров стараются заменить CG потому что это дешевле. Очевидно, что актеры как профессия тоже последние дни доживают - если победят "ужасную долину", то в новом поколении "Мстителей" героев уже будут рисовать полностью, актеры, костюмеры и гримеры станут не нужны.