Рано или поздно стена забьётся публикациями, превратившись в плохо воспринимаемую кучу малу, так что лучше заранее озаботиться наведением порядка и разложить всё когда-либо написанное по полкам.
Викторина
Словомер
Рано или поздно стена забьётся публикациями, превратившись в плохо воспринимаемую кучу малу, так что лучше заранее озаботиться наведением порядка и разложить всё когда-либо написанное по полкам.
Наверное, около года при выборе, во что бы поиграть, проскальзывал взглядом мимо Awaria. Подумаешь, какой-то бесплатный проект с довольно простой графикой и незатейливым игровым процессом — что в нём может быть такого примечательного?
Не знаю, что за платформа такая wavedash, но на ней можно прямо в браузере пощупать первый уровень Rogue Glitch Ultra.
Kats Trigger от дуэта инди-разработчиков пока что находится в раннем доступе, но стремительно мчится к релизу.
От вас требуется только загрузить свои творения в мастерскую Steam. Каждый понедельник разработчик игры Томас Сала будет выбирать победителя из десяти кораблей, получивших больше всего голосов в мастерской. В качестве награды — распечатанное на 3D-принтере судно-победитель, а также набор для его последующей раскраски.
Томас Сала выпустил в раннем доступе инструмент по созданию кораблей ShipShaper, который позволяет не только проявить творческую жилку и внедрить получившиеся корабли в необычный градострой Bulwark, но и сохранить их для последующей 3D-печати.
Выход Breathedge 2 был ожидаем мной лишь немногим меньше, чем продолжение Subnautica. Демоверсия полуторагодичной давности сформировала настолько большой кредит доверия, что буквально ничто не могло его разрушить. Однако я сейчас здесь перед вами, разочарованный и забросивший прохождение на десятом часу. Попробуем разобраться, что же пошло не так?
Под таким слоганом можно раскопать в твиттере много всякого интересного. В первую очередь он касается творчества художников, но есть и примеры от разработчиков игр.
Fury Studios с двух ног ворвались в чат с трейлером третьей части серии Kingdom.
Интересно, почему разработчики стремятся добавлять элементы метроидвании в свои игры? Особенно это касается боевых платформеров, которые бы только выиграли от строгой линейной структуры с нарастающей сложностью испытаний, стоящих перед игроком, и возможностью для разработчиков контролировать темп и напряжённость игрового процесса.
Конечно, это не набор часов за мульон баксов, но куда ближе сердцу книголюба.
До выхода игры ещё минимум полгода, однако поддержка русского языка уже заявлена, так что ждём?