Ну, для интересного игрового опыта пойдёт, но после аномалий я всё же вернулся в старый добрый ворлд)
Райз более казуален, так как у каждого оружия есть механика контратак с неуязвимостью (у ЛС таких атак в итоге 4-5, когда в ворлде есть только RT+B и ножны)
Как на МХР посмотрит новичок
Задания деревни: "Как здесь весело и интересно"
Задания зала: "Б%ть, куда я попал"
Санбрик: "Когда это уже закончится?"
Аномалии: "R.I.P"
В новостной ленте на телефоне)
Раньше топ были Эстелла - и хрустящие и нежные
Ещё классика кукурузные "Никитка" - правда, это сладкие
Если говорить о текущем формате, с Принглс соглашусь - хоть дорогие, но упаковка стоит своих денег
Второе же место занимают рифление Лейс - сметана лук классика, лобстер тоже вполне неплохо, пробовал и с каким-то суповым вкусом (том-что-то-там) и тоже не плохо
Далее предпочел бы всё же Русскую картошку - вкусы не слишком терпкие, сами чипсы очень нежные
Из печи - на самом деле приятные, но цена всё же завышена
Если говорить ещё о Лейс, то в обычных сейчас лучше классики ничего нет - сыр, бекон, лук - остальное на вкус и цвет (лично я пробовал по разу что-то и практически всë тошнотворное - икра, сыр какой-то, креветки...)
А в целом всё чипсы на вкус и цвет - кому-то вкус понравится, кому-то нет, другие посмотрят на соотношения цены/качества/объема
На мой взгляд подобные короткометражки не нуждаются в продолжениях
Они итак за 10-20 минут раскрывают в красках различные стороны и реальные проблемы
Естественно, необычные ситуации заставляют переживать за героев в тех жестоких и безвыходных условиях, в которых они оказались
/ и опять же, глубина сюжетов подобных картин просто и быстро показывает реальность - да, зачастую всё не так плохо и имеется возможность решить свои проблемы, но душевное состояние человека, осознающего свои проблемы, становится столь же подвешенным, как и жизни людей подобных картин
(Мол, в реальности проблема может тяготить годы, пока не будет решена или же не придёт к ужасным последствиям, а в данных короткометражках события развиваются за несколько минут, и у героев даже нет времени подумать о возможных решениях)
По английскому в школе поставили 3, чтобы выпуститься
Дальнейшие же познания ограничиваются игровыми основами и терминологиями (ммо, файтинги, шутеры - где часто юзаются станы, клатчи, и прочие эффекты или скиллы)
Собственно, в обычной жизни английский мне никогда и не нужен был. Играя же в игры, я либо находил русификаторы, либо не вдавался в сюжет, ну, и в крайнем случае вообще просто не касался игры (если большая часть игры заложена именно в текстовых диалогах, где необходимо впитывать сюжет и делать кучу выборов)
Но после инсульта пожалел, что не имею нормальных знаний английского. Собственно, после больниц не смог вернуться на работу (водитель общественного транспорта), а после обострений уже имею сложности даже с прогулкой до магазина. По этой причине в идеале бы заниматься работой на дому, но без высшего образования единственный доступный вариант - подработки в программировании... Но изучение данного направления конечно же невозможно без английского, "интернациональные" слова вызывают только головную боль
+ опять же после инсульта появились проблемы с памятью, и я даже могу забыть чем занимался относительно недавно, даже если до этого был увлечён книгой, сериалом или какой-то игрой, не говоря о том, чтобы пытаться выучить какой-то структурированный материал, не понимая его смысла
Классных игр, по которым не делают портов и ремейков, на самом деле очень много
Весёлая нарезка титанов и интересное использование механик на самом деле было в twof
Единственное, что там было плохо - ограниченное количество миссий (в том же Pirate Warriors 3 сделали интересный рандомайзер, в котором создавались различные сценарии и сложности) и длительный фарм ресурсов для прокачки (само развитие технологий-то интересно, учитывая, что там основа только 1ого сезона / то есть ещё не было ракетниц и стрелковых орудий против людей / но отсутствие разнообразия заставляло проходить одни и теже же миссии несколько раз)
Из классного - конечно же сама механика, подобная Человеку-пауку, но с нарезкой титанов (да, самонаведение ведёт прицеливание по сухожилиями или шее, поэтому система довольно упрощена), и важно следить за ресурсами газа и лезвий, находя время для пополнения в особых точках.
И ещё не сразу написал про забавный фактор маркетинга
Когда непосредственная группа разработчиков не может договориться с маркетинговыми менеджерами, а те уже продумали рекламную акцию (например, выкатить игру к какому-нибудь празднику), и уже заключили контракты со спонсорами, по которым должны составить выплаты в заданные сроки...
Вот только у разработчиков, программистов или ещё где-то возникают трудности, находятся баги, недоработки, и всё это приходится исправлять без возможности продлить время
Собственно, решив критические ошибки, не хватает времени на мелкие исправления, которые некогда тестировать, либо не хватает времени на реализацию каких-то интересных обещанных деталей и фишек, и на рынок выходит сырой продукт (и хорошо, если разработчики быстро среагируют на решение багов - какие-то компании выпускают патчи порой в день выхода игры, а кто-то может лишь через месяц выкатит исправлений размером с саму игру)
Мне лично тоже не особо сильно нравятся так называемые ААА проекты последних лет, но проблемы здесь немного другие
Баги существовали и будут существовать всегда.
Да, если вспомнить игры до появления сетевых площадок, то игрок покупал игру на диске и на этом всё - никаких исправлений багов, а если вносились какие-то исправления, то их чаще всего можно было найти патчами на открытых ресурсах (на моей памяти Ubisoft первыми начали делать верификацию на своём сайте - типа, нужно было ввести ключ продукта, и можно было на оф сайте скачать последний патч к игре, но для запуска до сих пор требовался диск...)
Но всё же чаще игрок получал окончательный продукт, и разработчики более не вносили никаких изменений / ну, либо недоступность к интернету в своё время всё равно вела к тому, что человек просто не имел возможности получить эти самые патчи
Не отсутствие новых механик, а неправильная/неинтересная реализация существующего.
Ещё можно сказать "всë новое - хорошо забытое старое". Игры успели за всё время реализовать множество интересных механик, но по сути чего-то основательно нового именно не в визуальных эффектах, а ключевых возможностях не вводили давно (взять тот же крюк, который в какой-то момент стал ключевой фишкой для быстрого перемещения в пространстве по открытым мирам - ведь в 3д эту механику по сути давным давно использовали в каждой игре про доброго соседа Человека-паука, а если брать что-то более древнее, то слова "Get over here" отлично помнили еще геймеры 80ых - только, Скорпион притягивал других игроков или ии-противника к себе, и снаряд бросался по горизонтали)
Собственно, инди-проекты тоже используют механики, которые где-то да были созданы до них, но их совмещение и реализация предоставлены в очень приятном и интересном для игроков виде
Тем временем, крупные производители ААА проектов же больше уходят в красоту окружающей среды, а вот осуществление механик происходит уже на интуитивно понятном для игроков уровне, поэтому чего-то интересного они не показывают в данном плане.
Если сказать другими словами инди делают игроки, которые сами рады пройти своё творение, а трипл-а разрабатываются в текущие тенденции и для заработка.
Внешние факторы.
И последний пункт, о котором могу сказать... Всё же реальность сурова, крупные компании могут производить десятки игр в год, так как у них имеется предостаточно сотрудников. Но каждый сотрудник не будет работать чисто за пропитание (и даже когда по сути кто-то ни чем не занят, он всё равно требует необходимых выплат). Так что первым пунктом в крупных компаниях разработчиков является зарплата работникам, и поэтому чем больше компания, тем больше продукта они должны выпускать, чтобы прибыль всё же превышала всё эти затраты.
Вторым же пунктом в данном моменте хочется указать уже критику игроков (но на самом деле это уже встаёт на последнем месте, ведь какой-то объем продаж у компании всё равно будет). Всё же компании поднялись за то, что когда-то они делали что-то действительно годное, и они должны хоть как-то поддерживать свой авторитет и популярность в сфере.
Ну, и наконец, нынешние "повесточки". Всяческие меньшинства влезают в игровую индустрию и начинают качать права. И компаниям приходится подстраиваться, так как из-за данных проблем на них обрушивается шквал критики, а сверху накидываются журналисты и так далее (вот только проблема, что 90% этих самых меньшинств не заинтересованы в самом продукте - им скрее важнее увидеть, что в рекламе вот показали афроамериканца нетрадиционной ориентации, сменившего пол - упоминание есть, вот тогда возражений нет, но играть мы в это конечно же сами не будем, ведь нам не интересен сам шутер или что у вас там)
(Тем временем разработчик, который питается ролтонами и пилит игру у себя в гараже не парится, выпускает по готовности игру, и находит действительно игроков)
Зависит ещё от того, сколько вы едите (скажем, я бы спокойно съел 2-3 порции гречки с фото / а на мясное не особо любитель, так что и этого хватило бы)
Цена продуктов ещё зависит и от региона (в городе, где средняя зп по данным составляет ~50т.р, тот же кило гречки можно купить за 45-60р)
Но готовить самому в любом случае выгоднее, так как стоимость обработанного/готового продукта будет завышена
Увы, жанр соулс лайков на данный момент не вносит ничего особо нового, чем изживает себя
Атмосфера в играх застаю потрясная, но даже продолжения дс становились как в чём-то лучше, так и хуже
Демон солс ввёл саму суть соулс лайков, но дарк соулс добил механики и сделал даже сами локации шедевром (когда игровой мир оказался приятной композицией, части которой игроку нужно собрать воедино, открыв короткие пути...)
В плане геймплея опять же механики тогда были довольно выверены, и експеримент типа "чем больше умираешь - тем сложнее игра" не особо прокатил. Были проблемы с заклинаниями, и в итоге их вывели просто в ману... Дс3 же уже хоть был в целом хорош, но в некоторые моменты перешёл от эффектности к эффективности (когда боссы просто заспамливают однотипными атаками, заставляя и игрока перейти в простой спам "уклонился-ударил"), а Элла дошла до того, что даже сюжетные боссы повторяются с небольшими изменениями (да, знатоки пойдут по лору, заявив, что вся Элла про близнецов, и не удивительно, что есть много одинаковых боссов, но это не отменяет факта, что у разработчиков закончились идеи на уникальные мувсеты и способности боссов)
Касательно разновидностей действий, уже в аркадных играх существуют примеры более приятных боевок с необходимостью применить подходящее действие (мол, есть обычные атаки, которые можно блокировать, парировать, избежать уклонением или вообще прервать способностью - но есть разные типы атак, которые игнорируют какие-то действия игрока, сокращая выбор / а если грамотно соблюдена механика откатов разных действий, то некоторые бои перерастают в шедевры, участвуя в которых, игрок ощущает настоящий раж и кайф, когда совершает правильные действия... И, увы, стандартные последователи соулсов уходят в сторону того, что любая возможность будет им бой, если правильно в качаться)
Разновидности оружия же с давних пор в соусах вводят в некий ступор, ведь есть те, которые хороши только в случае кучи вложенных очков в необходимые статы, а есть что-то не требовательное с с таким же или даже большим выхлопом (так зачем париться больше, если всё можно сделать проще - забудем пока про стиль)
Точно так же и с огромными угс, и быстрыми клинками с кучами эффектов - мол, клинки быстрые и не тратят много выноса, вдобавок, часто накладывают какие-нибудь эффекты, а вот угс опять же требует большой силы и очень медленный, хоть быстрее сбивает устои, но всё же с такими с татами клинки будут работать куда быстрее (даже если говорить о босса - если угс не ваш ответ, то придётся искать тайминги для атаки, а для клинков окон будет больше, и опять же они могут убить такого босса быстрее) ...
В общем, баланс в этих моментах не особо соблюден - если бы в носимый урон, время и ресурсы были равноценны, тогда можно сказать, что оружие имеет баланс
Была целая библиотека (около 100 книг серии). Правда, за всё время прочитал только несколько по интересным и где-то необходимым темам.
Поджелудочная - достойно / зритель самого начала знает, к чему всё ведет, и всё равно, когда настаёт тот самый момент, обидно
Вайлет - просто душевный сериал, который вызывает отдельные чувства с каждой новой аркой (если вам важен только экшон, то можно проходить мимо)
Пластиковые воспоминания - а вот с этим больно всë наиграно. Оригинал не читал, а аниме всё же не показало для меня достаточной драмы
Ангельские ритмы - единственное, что зацепило, так это финал, когда все начали уходить, и остался только гг... Но цельное аниме не особо тянет - непонятно почему все боролись с одной девушкой, а когда она присоединилась к героям, то всё сразу всё забыли и даже не задавались вопросами "а зачем это нужно было", а начальный боевичок переключился в повседневку...
Розарий матери - не единственная печальная арка из истории, но единственная показана хоть как-то понятно (в аниме всё же опустили чувства и труды Кирито после гибели гильдии котов, как и чувства Юджио в алисизации - но если прочитать ранобэ, то практически каждая часть и арка нереально жестока, да и Кирито вовсе не имел имба билд или сверх-рефлексы, а чуть ли не в каждом серьёзном сражении выживал на чистой инкарнации, которая не давала потерять последнюю единицу хп)
/ собственно, о чем не написал, либо не особо помню, либо не смотрел
Душевных моментов в разных аниме на самом деле достаточно (и даже там, где их казалось бы не должно быть), и выделять какой-то даже личный топ очень сложно (в особенности, когда тайтлы в списке начинают подходить или переваливают 4-значные числа)
Ещё сложнее, когда берегшься за оригинальные мангу, ранобэ или визуалку, которые оставляют совсем иное ощущение - зачастую более полное (и пока ни разу не пожалел, что прочитал оригинал чего-либо, хоть после прочтения начал считать многие аниме-адаптации тем ещё ГМО)
В шутеры вообще особо не играю
Соревновательные игры после инсульта тоже отошли на задний план
Итак, теперь говорю, как "казуал"
Если говорить о 3д экшенах и тех же шутерах, где необходимо активно крутить камерой и более-менее точно прицеливаться, то лучше клава-мыши ничего не найти
Но практически во всё остальное вполне неплохо играется на контроллере - будь то гонки, файтинги, бит-м-апы, скролл-шутеры, платформеры и даже некоторые рпг.
Короче говоря, в играх, где не нужно прицеливаться в каждый пиксель, и достаточно адаптированных/автоматических поворотов камеры, контроллер не так плохо
(Про адаптированное управление камерой - имеется в виду, когда достаточно поворотов по горизонтали и они установлены скажем на триггеры, которые позволяют производить повороты камеры не отвлекаясь от основного передвижения и/или боя)
Ещё забыл указать на музыкальное сопровождение...
Музыка каждого монстра уникальна, как и их рыки)
Сам в своё время в соло несколько раз начинал и забрасывал игру
Но в один момент затянуло, и я не смог остановиться, пока не прошёл всю игру...
В плане механик МХ это та самая игра, где можно посмотреть видео по оружию, но вы ничего не поймете, пока сами не возьмете в руки это оружие... И лишь после пары десятков часов на одном оружии вы сможете включить гайды, и осознать для себя новые его фишки
Игра с товарищами полностью изменит ваш стиль игры
- я прошёл первую часть игры полностью в одиночку, и лишь на древних ко мне подключился друг... и уже айсберг мы прошли практически весь в кооперативе
Собственно, в игре имеется огонь по своим... Хоть это наносит значительно меньше урона, но в этом есть как плюсы, так и минусы - вы можете снять с товарища негативный эффект оглушения или паралича, но порой ваши атаки могут подкинуть товарища или сбить его комбинацию
В общем, приходится учиться именно совместной игре
В целом дизайн и исполнение шикарнейшие - разработчики вложили душу в данную серию, и создали шедевр во всех возможных аспектах
Боевые движения переняли из наблюдения за реальными мастерами
Поведение и взаимодействие монстров создаёт живую атмосферу (ну, иногда встречаются и баги, но это лишь забавные моменты)
И вдобавок, разработчики создали собственный язык с различными диалектами (это можно наблюдать, если всё же взяться за всё остальные игры серии)
Могу подсказать только из весёлого хаоса
Overcooked 1-2 - адская кухня
Lovers in Dangerous Space - вы экипаж корабля, и вам необходимо управлять кораблём
Guacamelee 1-2 - платформер-файтинг... Платформер в первую очередь, так как это первичный аспект игры
Sky Force Anniversary/Reload - скроллшутер с красочной графикой и эпичным боссами
Castle Crushers - классический и известный бит-м-ап про рыцарей
Full Metal Furies - ещё один шедевральный сюжетный бит-м-ап, но уже в военной тематике и с элементом шутера
Crawl - жутковатое пиксельное пвп, где есть выживший и призраки, которые пытаются убить выжившего (доживший выжившего воскресает сам - выживший качает уровень и статы, а призраки качают своих монстров)
Kung-fu Strike - кооперативный 3д-файтинг со множеством врагов и достойными боссами
Battle Chef Brigade - кухня боевых мастеров, платформер в мультяшной стилистике, где ингредиенты выбиваются из монстров, а готовка проходит в подобии тетриса (для 2 игроков вроде только пвп)
Rayman Origins/Legends - красивый юмористический платформер
Children of Morta - сюжетный рпг рогалик, в котором семья хранителей пытается остановить некое зло
Sacred Citadel - ещё один сюжетный бит-м-ап в приятной стилистике и атмосфере меча и магии
/ как вариант, можно ещё вспомнить классику на эмуляторах)
Если говорить о хронологии:
Старый сериал и полнометражки описывают один период
Затем идут 2 сезона нового сериала
/ вот только история на этом обрывается - ещë в какой-то момент ходили слухи о новом ремейке без 3д, но это так пока и не реализовали
Вот только по честному
Изначальный сериал шикарно передавал стратегические идеи и драму
Полнометражки же более полноценно показали бои Гатса
Но полнометражки делали уже в 3д стилистике, в которой сделали и продолжение...
Если что-то и смотреть, то максимум полнометражки, чтобы дополнить эти самые боевые сцены, со знанием "гения" и причины падения Гриффитса (так как их в фильмах упразднили)
И лучше дальше сразу идти читать мангу
Вот только она не завершена опять же
Говорили, что у автора нашёлся приемник, который собирался дописать историю, вот только с тех пор новых новостей на эту тему не было
Я понимаю, когда в школе заставляли читать в домашке по литературе произведения, которые не интересны
Вот там данный метод может подойти для подготовки к быстрому пересказу
Но я не понимаю, зачем начинать читать то, что вам заведомо не интересно сейчас, что идёте на подобные методы.
Лично я, если берусь за книгу, то она мне действительно интересна и я поглощаю каждое слово, а какие-то творения и вовсе готов периодически перечитывать, даже зная, что ожидает героев в тот или иной момент (если же в какой-то момент осознаю, что книга становится не интересна, то либо откладываю еë до лучших времён, либо прощаюсь с данным творением навсегда)
+ японские авторы (да и многие другие) зачастую расписывают в ранобэ/додзи/книгах душевное состояние героя или же подробности происходящей сцены, что углубляет погружение
В общем, мой метод чтения - это полное погружение в атмосферу. И не вижу смысла "ознакамливаться" с творениями, которые не вызывают подобного чувства.
P. S. : например, я прочитал серию книг "Совсем не герой" около 10 раз, и каждый раз наслаждался.
Так же и с мангой - когда-то понравилось аниме "Air Gear" (довольно старое, и сейчас осознаю, что какие-то экшен сцены вообще показаны в виде слайд-шоу с большими пропусками кадров), и в то время на столько преисполнился и погрузился в творение, что прочитал всё с первой главы манги, и даже с какого-то момента читал мангу на онгоингах вплоть до финала... И когда пересматривал аниме уже через несколько лет, то удивился, что оно обрывается фактически на начале, когда моё сознание получается в красках из манги дорисовало сюжет чуть ли не до тех самых онгоингов финальной битвы
Если смотреть под таким углом, то и аниме на 100% состоит из воды
Не проще ли тогда сказать что-то например про искать "парень был лузером в реале, но умер и попал в другой мир, обрёл силы и построил своë государство, и теперь его уважают всё в том мире"...
В общем, как говорили мудрые люди " Важен не результат, а сам путь"
Не спорю, существуют творения, которые банально неинтересно читать из-за скучного повествования или авторского стиля
С другой стороны, оригинальные книги и манга содержат в себе значительно больше подробностей, которые раскрывают различные аспекты истории, а в адаптациях какие-то детали упускаю тся в угоду формата или же под влиянием пост-редактуры (чтобы уместить имеющуюся информацию в положенный хронометраж)
Есть мелочи, которые могут казаться действительно бесполезными, но можно вспомнить примеры адаптаций из Chaos;Head, Steins;Gate или же Fate - изначально это были визуальные новеллы, и каждая ветвь событий в них уникальна, но в аниме могут выделить только ключевой путь, и какие-то из интересных и даже душевных веток истории просто выпали из адаптаций (и если по "Судьбе" сделали кучу альтернативных сериалов, то о некоторых событиях из тех же врат знают только игроки)
Дело в том, что он гриндил всегда (пускай методы с армией позволили ускорить процесс, но по факту он гриндил даже во время спасения соседей от их массивных врат) .
И со временем в книге развивалось эго героя - там он не сразу стал уверенным гигачадом, а всегда терзался сомнениями внутри, но, после, найдя алгоритм для решения вопроса, сталкиваясь с ним повторно, он уже не задумывался. То есть в текстовом варианте это действительно выглядело как становление личности (да, гг обрёл огромную силу, но в книге у него довольно долго сохранялись привычки слабого человека, коим он был изначально)
Собственно, в комиксе и аниме уже упустили этот важный, хоть и скучный момент, а в книге было чётко понятно, что герой жёстко гриндил, как в типичной мморпг - поэтому произведение и названо "поднятие уровня в одиночку"
История изначально намекает, что у гг хорошие инстинкты (вот только он был слаб, и в итоге всё равно фактически успел умереть)
И, да, шестое чувство гг постепенно усиливалось с повышением уровня, поэтому он и становится таким вот гигачадом, который всегда делает правильный выбор
Впрочем, проблема адаптаций даже не в этом...
Вот только дальше в книге гг сталкивается с трудностями становления эго
Каждый раз герой встречается с различными трудностями изначального характера. То есть он желает выжить, но при этом не хотел вредить людям (даже самым мерзким) - и сначала система подталкивает героя на решительные действия ("убейте этих людей, иначе вы умрете через 5 минут")... Но со временем гг начинает действовать уже и без помощи системы, установив собственные порядки (так, осознавая, что у монстров врат есть разум, он решает убивать только тех, кто сам собирается принести вред ему или его знакомым / или миру в конце концов - но при этом, он готов пощадить даже монстров, которые не хотят зла и не ударят в спину)
...
А вот в комиксе и аниме уже эти моменты характера и внутренних терзаний гг как-то упускается в угоду того, что он сразу с появлением силы стал высокомерным и уверенным в себе человеком.
А ведь в книге он зачищал подземелья пока тем не переставали давать хотя бы единицу опыта - мол, он всегда был неуверен в себе, а во время восхождения на башню, он столкнулся с реальным Doom - уничтожал всех демонов этажа, чтобы перейти на следующий этап - впрочем, к этому моменту большую часть работы по поиску врагов совершала его армия теней, а он уже получал опыт от убитых этой армией монстров (в общем, копил каждую кроху опыта, которую мог) / но, справедливости ради, сам он не сидел на месте и тоже вырезал монстров, и сам брался за командиров)
Из описаний и приведённых примеров так толком и не понял разницы этих вариантов открытых миров
Но лично я делю игры с открытыми мирами на собственные категории
1 - абсолютно или условно открытые
В условно открытых мирах отдельные части мира постепенно открываются игроку по мере прохождения игры или повышения уровня, а в абсолютно открытых игрок может хоть сразу исследовать весь мир (и сейчас условно открытые миры больше свойственны для одиночных игр, а абсолютно открытые чаще встречаются в мморпг)
2 - случайные и заскриптованные события
Случайные события могут произойти в любом месте и любое время, если на мировой карте сойдутся необходимые точки (скажем, по карте случайно гуляют разбойники и едут караваны - и вот есть вероятность, что они когда-нибудь да где-нибудь столкнутся - да, тоже срабатывает скрипт, но подобное может происходить как часто, так и вовсе может не случиться). Тем временем в заскриптованных событиях просто обусловлено, что игрок может столкнуться с каким-нибудь местным экшоном раз в 2-4 часа (и таким образом порой можно вообще абьюзить механику, просто оставляя персонажа на месте с событием, и входя в игру через необходимый период времени - мол, игра учитывает, что необходимое время прошло, и активирует ближайшее к персонажу событие, а так как игрок находится на одном месте и всё заскриптовано, то и появляется каждый раз одно единственное событие / ещё есть другой вариант скрипта, типа "респауна", когда в игре есть различные точки интереса, и каждая из них просто восстанавливается через некоторое время, и опять же игрок может просто составить маршрут и по кд проходить по нему)
3 - гринд, таймер и одноразовость
Это уже касательно игрового процесса больше, но и по этому формату я определяю интерес к игре
Одноразовость - это больше про одиночные игры, где любое возможное задание и событие игрок может пройти только 1 раз, и так постепенно выстраивается сюжет, а персонаж прокачивается или открывает что-то новое
Гринд и таймер являются практически одинаковыми понятиями по смыслу, но разными на деле
Таймеры заставляют игрока заходит в игру раз в несколько часов или в день, чтобы потратить энергию, выполнить обновившиеся задания и вам в таком духе (да, у игрока есть выбор куда тратить энергию, но именно этот ресурс ограничен и после придётся снова ждать его восстановления)
Гринд куда проще в этом плане, так как игрок может играть столько сколько сам пожелает (монстры восстанавливаются раз в несколько минут, встречаются и какие-нибудь элиты или боссы с более долгим респавном, возможны и другие примеры обновляемых ресурсов и материалов, которые может использовать игрок, и он при этом не ограничен в получаемом опыте и дроне - сколько сил и времени вложил в игру, столько и получил, как говорится)
Это к тому, что кто-то и сейчас (спустя ~25 лет) получает в среднем 10т.р.
Цены растут, а оплата труда как-то не особо
В сводках говорят, что средняя зп у нас в регионе составляет 70-80т.р, но после такого 95% населения задаётся вопросом "а где ещё 40-60т", так как большинство получает от силы 20-40т.р
Я где-то в 17 году после болезни пошёл "хоть куда-нибудь"... устроился в наёмные работники по магазинам
И с 20 рабочими днями по 12ч получал в итоге 12т.р, а когда ставку понизили, и по здоровью смог выйти на меньшее количество дней, то получил в итоге 7т.р, после чего послал это дело и снова встал на учёт в ц/з (откуда по сути меня отправили на комиссию и поставили в итоге на инвалидность)
Это был конец 90ых и начало 2000ых
Да, к завершению школы уже цена на мороженое магнат доходила до 20-30р... Но к тому моменту мы уже толком не ходили в столовую (хватало попить чай и зажевать булочку по-быстрому чтобы пережить оставшиеся уроки / и в сравнение могу вспомнить только мак-кофе - пакетик+кипяток за 3р)
Тот момент, когда родители 200р оплачивали раз в месяц, и мы в школе получали полноценный обед
(суп, каша, лапша, картошка, пюре, запеканка / котлета или сосиска / чай, кофе / а на закуску посыпка, сосиска в тесте или фрукты какие-нибудь + сок, компот или какао в конце концов)
То есть где-то по 10р был обед
Впрочем, в то время мороженое 3-4р стоило (магнаты были в пределах 10), напитки винап 1,5 по 7р любые вкусы были, а вот кола, фанта и спрайт считались своего рода роскошью за 15-20р... Да и простые товары стоили практически копейки (помню, как давали бумажные 10р и я брал хлеб и себе пару булочек на выбор)
Чтобы понять игры серии МХ, в них необходимо погрузиться с головой (желательно беспробудно на месяц)
Механики на первый взгляд довольно сложные, но когда найдешь своё оружие и стиль, начинается настоящее наслаждение от игры
МХ чём-то похож на ДС, но в то же время координально отличается - расходники имеют анимации применения, которые могут быть прерваны как самим игроком, так и действиями монстров, а вот уклонения хоть дают окно неуязвимости, но анимации атак монстров более продолжительные, поэтому скорее необходимо покинуть зоны поражения...
/
В общем, только изучив и убив несколько сотен или даже тысяч монстров можно проникнуться атмосферой красоты, гармонии и эпичности МХ
(Как говорится "Ты привыкнешь")