Руслан Соболевский

+8
с 2016
0 подписчиков
23 подписки

Не сильно верится во что-то годное по Ведьмаку из штатов. Славянские темы не их профиль. Учитывая все особенности тамошней «кухни», вытянуть проект с сохранением оригинальной атмосферы и антуража будет им крайне трудно.

После прочтения статьи понял – Джеффу Вогелю не нужно играть в ролевые игры. Не его тема. После длительного перерыва Б Фарго, Obsidian, и Larian Studios наконец-таки выкатили вменяемые проекты изометрических ролевок старой школы, которые отлично были восприняты публикой и разошлись хорошими тиражами. Но эти игры точно не для нового поколения игроков, выросших на мобильных платформах. Делать из них «casual friendly», значит похоронить идею на корню. Огромное спасибо старичкам, что у них хватило сил и воли.

4

Хорошая статья о важности детализации и разных ее аспектах.
Единственно, что хотелось бы заметить, с количеством деталей нужно работать так же аккуратно, как и с динамическими объектами. «Мешанину» можно сотворить и статичным украшательством. Для каждой локации и композиции на ней желательно заранее четко определить стиль и настроение, а при создании следить, чтобы детализация не разрушала их, как скудностью объектов, так и их излишеством. Ну и в 3D так же важно, чтобы цельность отдельной композиции или локации сохранялись при обзоре со всех ракурсов, с которых игрок может обозревать их.

Вообще интересно читать/узнавать о том, какие подходы и взгляды у разных дизайнеров и художников разных проектов. Спасибо DTF.

Причем самое веселье для сценариста начинается тогда, когда эти условности, которые нужно органично вписать в сюжет/сеттинг, всплывают постепенно, по ходу разработки из-за того, что программисты не могут что-то реализовать, как задумано. И 25 раз переписывать все заново под них, далеко не рекорд...

1

В целом верно, первое впечатление очень важно. Особенно для той части игроков, кто не слишком хорошо разбирается в играх. У «профессиональных» игроков, кто играет давно и в играх разбирается, подход к выбору несколько другой.

● Задайте игре общий тон, и не отступайтесь от него. – В хорошем проекте у хорошей команды уже на стадии диздока должно быть две вещи: «Основная идея игры» и «Game Focus». Все что не стыкуется с первым, отметается сразу и без сожалений. Все что со вторым – если и делается, то на остаток времени и ресурсов и обязательно так, чтобы оно дополняло то, что пункту №2 соответствует. Тогда таких проблем не будет. Но хорошего сеттинга сегодня печально мало, да. Разучились совсем или забили на этот компонент.

● Дайте игроку цель (не обязательно слишком далёкую, но и близкой её делать не стоит). Лучше даже разные на разных этапах, по уровню его развития и знаний о проекте.

● Постарайтесь сразу же показать пользователю причину, по которой он вообще должен уделять время вашему проекту, а не другому похожему. – Тут все несколько сложнее, потому что нет причины, которая бы «цепляла» сразу всех. Игроки делятся на большое кол-во групп по интересам, даже в рамках одного проекта. И соответственно выкристаллизовать некий общий бриллиант, который будет сиять одинаково привлекательно для всех – невыполнимая миссия.

Все будут рады КР 3, но речь пока о том, чтобы остался хоть какой-то коллектив, который их может сделать на приемлемом уровне.

Не совсем так.
Грамотно построенное f2p, которое будет приносить хороший доход, не столько обрезает контент, сколько дает клиенту выбор, за что именно он хочет платить. Тогда как p2p работает по модели «все включено». Однако сегодня и вторая модель продает дополнительно всякие DLC, доп. контент и иже с ними, пытаясь найти свой баланс. В онлайн-проектах все равно есть внутриигровые магазины со своим ассортиментом. Вообще граница между двумя этими схемами активно стирается последнее время. Чистого p2p сейчас уже очень мало. И это не значит, что зарабатывать на нем нельзя. Просто комбинированные схемы приносят больше дохода и соответственно более привлекательны для бизнеса.

1

Уязвимость к пиратству – это не какое-то проклятие ру-зоны. Не проклятие вообще. Что до p2p, оно в принципе сейчас не очень на подъеме. Во всем мире. Не выдерживают конкуренцию f2p, и не могут найти разумных решений. Сколько проектов заявлявших, что «мы выходим только платно» через годик мягко сдувались и переходили на «как у всех»? Что, впрочем, не мешает ААА проектам продаваться миллионами копий. Тем не менее, десятки тысяч русскоязычных игроков играют в WoW и платят абонентку. А есть еще не менее популярная EvE online и прочие. Куча выстреливших синглов. Еще пару лет назад, или чутка пораньше, я видел статистику Стима. Так вот там русскоязычный сектор был на втором месте по продажам в Европе, после Германии кажется. При таких позициях, о чем вообще речь? Просто публика и у нас стала избалованной, как на западе. На рынке полно качественного продукта, а кто его произвел, игроку до лампочки. Тут банальная конкуренция. Кому нужна третьесортная кривая поделка с «вырвиглазной» графикой и оптимизацией на уровне погрызенного крысами кода? Сегодня даже качественного недорогого инди полно. Вот поэтому успех у проектов ру-зоны бывает только тогда, когда выпускают что-то действительно на достойном уровне, вроде Сталкера, Метро 2033/Last Light и им подобных. Но происходит это редко, потому как основная часть ру-зоны ушла в f2p.

2

Да всяких клонов WoT полно уже и достаточно давно.
Некоторые из них даже вполне успешны. Но проблема как всегда упирается в одну дремучую мудрость:

«Все видели форму, которой я победил, но никто не знает формы, при помощи которой я подготовил победу» (с)

WoT очень четко попал в потребности аудитории (и не только русскоязычной). По сути это были «танчики» любимые многими еще с 8-ми битных приставок. Простота. Минимальный порог вхождения. Динамика и изменчивость игрового процесса, которую задают сами пользователи. Игрок начинал играть сразу с момента запуска игры в полный рост, в отличие от всех этих безумных «азиатских шедевров». Где для выхода на серьезное ПвП и ПвЕ нужны порой месяцы и годы чудовищного и однообразно нудного гринда, страшнее, чем за станком на заводе. Его успех сопоставим с успехом когда-то бесплатной карты-мода DoTA для Warcraft III. Простота решений оказалась выигрышной, т.к. позволила играть сразу и всем, вне зависимости от опыта и знаний.
И возвращаясь к вашему вопросу – успешных f2p проектов в русскоязычном сегменте есть и достаточно много. Но столь масштабных нет потому, что или пытаются копировать WoT, WoW и иже с ними, а значит жить в их тени, либо делают те самые «гринделки» для узкой аудитории, о которых я писал выше. Для того чтобы добиться такого успеха, нужно повернуть разработку лицом к игроку. Во всех аспектах. А на это, как показывает практика, сил, опыта и ресурсов мало у кого есть. Что до оплаты – игрок платит тогда, когда он погружается в процесс «с головой». Так было всегда и так всегда будет. Фан, драйв, впечатления, восторг – если ваш проект не в состоянии дать этого клиенту, то и финансовой отдачи ждать не стоит. Если же они будут – то и деньги «полетят в монитор», ибо они потеряют свою цену для пользователя в соотношении с продолжением игры (p2p) или получением от нее максимальной отдачи (f2p).

У них потрясающее кол-во хороших художников и дизайнеров и полное отсутствие свежих интересных идей. Потому и сдают. Т.к. не могут предложить ничего кроме своих традиционных «маниакальных гринделок». Красивые миры-пустышки не то, с чем можно конкурировать сегодня на рынке. Это касается, кстати, не только корейского игродела. Японский в таком же упадке. Просматривал тут как-то подборку около полусотни их инди-проектов – печальное зрелище. Даже в свободном творчестве такой застой...

Отчасти я с вами согласен. Однако тех, кому нравились оригинальные текстовые квесты КР тоже достаточно много. Поэтому все будет зависеть от реализации. Там ведь целый мир обещают, с торговлей, сражениями, исследованием. В любом случае взглянуть интересно. Хотя бы оценить уровень проработки. Сразу станет ясно, потянут они КР 3 или нет. Пока визуально видно, что очень стараются сохранить атмосферу.

1

Вот и разрешилось.
Уж лучше честный спин-офф, чем традиционные пляски с бубном.
Кстати, со слов самих СНК – издатель зондирует почву на предмет интереса к вселенной. В случае успеха возможно и появление КР 3.

Sergey Babaev приятно, что хоть кто-то зрит в корень.
Если человек отказался купить вашу игру, значит, на то есть причина. И отсутствие возможности скачать бесплатно не заставит его побежать купить лицензионную копию. Бороться за продажи можно только с этими причинами, а не с пиратами. Оборот игрового рынка уже обогнал киноиндустрию, и это говорит само за себя. Полным-полно пиратских шардов WoW, иногда даже очень качественных, но это не мешает Blizzard зарабатывать миллиарды. То же самое и с приведенной в статье CD Project RED.
Да и собрать вменяемую статистику не так просто. Можно высчитать кол-во закачек, но не узнать мотивы того, кто скачал. Может быть у того, кто скачал, уже есть лицензионная копия игры, а ре-пак он взял просто для удобства. Или в отсутствие демо-версии посмотреть понравится ему игра и стоит ли ее покупать, о чем тоже говорилось в статье. Поэтому одной сухой статистики тут мало, нужно копать глубже. Проводить сложные опросы и исследования, чтобы понять всю картину. Тогда и можно будет говорить о пиратстве уже детально, в существующих реалиях.

2

Учитывая, на сколько вы хотите раздвинуть «рюшечки и плюшечки» в игровой механике, разработка видится достаточно сложной и дорогой. Не факт, что окупится, имея в виду аудиторию. Да и команд, способных качественно потянуть сложный комплексный проект, сегодня еще поискать.

По вашему наброску диз. дока:

1. База не нужна. Тащиться к ней через всю галактику я бы точно не стал – лень. Проще все, что не влезает в трюм скинуть ближайшему барыге. Игра была про отчаянных бродяг-одиночек, а не космический «сим-сити». Что до вещей – можно просто ввести хранилище с доступом к нему на любой населенной планете. А размер уже от баланса и щедрости.
2. Сеттинг никуда не годится. Играть в розовых космических котиков я бы точно не стал. Мера стеба «Космических рейнджеров» была достаточно умеренной и тонкой. Театра сюрреалистического абсурда там нет. Была еще когда-то игра «Star Control: The Ur-Quan Masters». Тоже много веселых рас, некоторые даже перекликаются с вашими вариантами, но и там был выдержан свой уникальный стиль. Умели все же раньше сеттинги...
3. Арена не нужна. Вот кооператив, а-ля Diablo с прохождением игры своей теплой ламповой компанией – это мечта многих фанатов оригинала. Но тогда точно придется выкинуть текстовые квесты и искать им альтернативу.
4. Вместо юнги лучше каких-то забавных ботов, специальную расу – вроде космических гремлинов и т.д. Т.е. некоторые нюансы механики лучше увязывать с проработкой игровой вселенной.
5. Аркадные бои в гиперпространстве и на планетах несколько разбавляли унылый однообразный гринд, которого в игре было много. Если выкинуть, то снова нужно искать равноценную замену.

Таки нюансов, по которым можно что-то сказать, много. Но главное даже не это. Изначально вам стоит определиться с концептом реализации. Будет то ММО, или сингл с каким-то вариантом мультиплеера. Уже этот выбор будет ограничивать ряд возможностей. В общем, нужна четкая ясная реальная цель, иначе денег под это никто не даст, а энтузиасты-фанаты, зевая, пройдут мимо.