Скоро будет почти три года, как я вышел из режима read only и начал публиковать всякое.
Скоро будет почти три года, как я вышел из режима read only и начал публиковать всякое.
Нафига, а главное, зачем я это сделал: плюсы, минусы, подводные камни, методика, творческий процесс, лайфхаки и техники, рефлексия и ретроспектива на тему, а также причём тут феминизм и музыка, и какой из всего этого вышел толк.
Немного сведений для поклонников и друзей Ревашоля, великого города, а точнее — района Джемрок, из дизайн-документа, написанного когда-то давно для игры, которая должна была называться The Return (Возвращение), и к наработкам которой должны были вернуться при разработке сиквела Disco Elysium.
Наверное, не все знают, что когда компания ZA/UM ещё называлась Fortress Occident, Роберт Курвиц и его команда занимались созданием игры The Return с тактической боёвкой, прежде чем поняли, что ресурсов не хватит, и решили сделать более камерный вариант — Disco Elysium (поначалу игра называлась No Truce for The Furies).
Собственно, это анонс. Завтра будет очень детальный лонг про тактическую боёвку в Elysium. Затем выйдет ещё один, не менее детальный, про Ревашоль — каким он задумывался много лет назад, и каким он, наиболее вероятно, должен был быть в сиквеле Disco Elysium.
Люди обычно играют в игры, чтобы развлечься. Однако иногда игровой процесс может натолкнуться на препятствия, и тогда игра теряет свой шарм или даже становится утомительной. Я написал немного о том, как игры мешают играть в них и как маленькие помехи портят впечатления и могут превратить прохождение игры в испытание на терпение.
Так выглядело ТЗ на статью, и это, кстати, многое бы объяснило по части того, почему те или иные игры включены в неё. Делаю традиционный репост статьи для включения её в список в моём блоге. Не люблю просто делать пустые репосты, поэтому кому интересно, поделюсь немножко инсайдерской информацией что ли.
Сим постом открываю серию лонгридов о дескуфизации. Ниже текст не мой. Это цензурированный перевод с эстонского, автором которого является Арго Туулик — известный в узких кругах качок, панк, автомеханик и один из писателей Disco Elysium.
Я подготовил интервью с разработчиками Locus Equation — одной из самых амбициозных ролевых игр в контексте её вариативности. Обсудим основные фичи, «твёрдость» научно-фантастического сеттинга и отыгрыш, в котором сознание героя подстраивается под игрока.
На DTF ранее была статья от самих разработчиков, вот она:
Я кстати тоже своего рода разработчик: делаю игру, про которую можно будет говорить «у нас есть свой Disco Elysium дома». Была идея включить её в статью, но игру я не доделал, и денег не заработал, поэтому пришлось убрать её из статьи.
Делаю репост своей статьи для включения её в свой список в моём блоге. Забыл это сделать своевременно, находясь вдали от цивилизации. Добавлю сюда то, что не вошло в статью, и заодно накину немножко бонусов, новостей и анонсов.
Есть мнение, что «сериал Игра в Кальмара ставит перед зрителем сложные моральные дилеммы, поднимает глубокие психологические и философские вопросы…». Из всей этой глубины выловим два тропа, условно назовём их «Слеза младенца» и «Синдром мессии» и рассмотрим повнимательнее. Символизмы всякие рассматривать не будем. Спойлер алерт, все дела.