Будем надеяться, что Вам обоим повезет :)
Раз уж обещали, добавьте и его
В браузерках все эти боксы были где-то еще в начале двухтысячных, а охотиться надо на социальщиков. Странно.
Допустим, если брать списки вроде "100 лучших игр всех жанров по версии %журнал%", то их еще посмотреть и пересмотреть можно.
А если хочется посмотреть лучшие игры определенного года и с определенным геймплеем, то никак - сайты даже вроде Metacritic, Mobygames и т.п. не дают такой возможности.
Например лучшие гоночные игры 2010 года - где их взять?
Даже на ютубе и то, списки "за все время".
Когда существовал журнал Computerra в бумажном виде, они объявили конкурс на быстрое прохождение самого простого поля в Minesweeper.
Мне удалось случайно открыть поле за 2 секунды, но мой результат просто не засчитали.
https://vk.com/awasaky
Затраты бы кто посчитал, а то доходы очевидны, а вот затраты - может быть окупилась, может быть и нет. Не очень понятно, на самом деле.
У него там в одном из видеотуториалов 10е видео пропущено.
Но оно есть у него же на канале, автор обещал поправить.
http://www.hourences.com/product/the-expert-classes-udk-lighting/
Chapter 10: https://www.youtube.com/watch?v=0QPI-bGJoLU
Не лишним будет вспомнить бабок подключенных к интернету в Канаде и получающих штрафы от организаций которые якобы занимаются отслеживанием нарушений в области права.
А еще у нас вся борьба с пиратством со стороны государства сводилась к отделу К, который заводил уголовные дела, провоцируя ремонтников компьютеров устанавливать Компас, сам настаивая на том, чтобы его поставить пиратским.
В общем у нас государство продолжает жить своей жизнью, несмотря на всю демократию...
Мне больше импонирует Ваш современный образ опытного продюсера, чем тогдашний на старом ДТФ.
Я как раз и хотел бы, чтобы в космосе был Вартандер, потому что игра местная.
Личное к военным играм - это вряд ли.
Хотелось бы написать про онлайн-шутеры, но это в один коммент не влезет.
Вартандер, возможно из-за сложности так и не стал по настоящему массовой игрой о военной технике, подобно танкам.
Успехи тем не менее впечатляющие!
Crossout, Enlisted и фильм точно никого равнодушными не оставили.
2016 год - первый год когда игр стало слишком много, даже для редакторов...
Все эти стримеры и летсплееры, на самом создали субкультуру людей, которым надоело играть самим, по той причине, что игры перестали доставлять им удовольствие в правильных пропорциях.
Если отношение меньше, чем 2.9 случаев позитива к 1 огорчению, то человек начинает рассматривать свое занятие, как огорчительное (см. эффект Лосады).
Но из-за желания провести время, ностальгии и просто интереса, люди находят интересную им игру на ютубе и смотрят её, ВМЕСТО того чтобы купить самим.
Ни разу не играл в Анчартед, но все намереваюсь, хотя бы посмотреть прохождение на ютубе, Resident Evil как и многие шутеры - только ютуб.
Альтернативные ПК или андроиду платформы - там же.
Хардкорность многих игр - отличный повод игру не покупать, и время на неё не тратить.
Игорь в статье пишет: "Немало решений в наших играх так или иначе были как-то приняты под впечатлением от хита Blizzard."
Вот примеров этого и хотелось бы услышать.
Примеры бы, как овервотч, игра про школоло-свалки в довольно красивой графике, повлияла на решения разработчика.
Не спорю, что 20 миллионов продаж это круто, но это наверное первая игра, которую после просмотра видео-трансляций покупать наоборот расхотелось - какой-то хаос на экране, пыщь-пыщь-ололо, что вообще происходит непонятно.
Мобильный Gardenscapes - действительно удался, особенно впечатлила проработка мира. Например у персонажей игры, есть подобие социальной сети внутри игры, с постами и комментариями других персонажей.
Неизвестно, у скольки компаний есть хорошие отделы тестирования. У многих даже тестеров, то особенно и нет.
Если это намек, что никто не будет смотреть хоккей, то согласен.
Извините, если затронул ваши глубокорелигиозные чувства. Если рассматривать оба проекта как игры, то они в равной степени незащищены, а отсутствие доверия не дает задерживаться игрокам в игре. Степень симуляции чего-то там уже не принципиальна.
Никому не нужны оба этих симулятора, кроме как для запуска читов.
Я ответил - меры были эффективными в World of Tanks, когда баланс и механика это позволяли. Так понятнее?
Сами по себе меры не являются определяющим фактором - например в World of Tanks, эти меры были эффективными до определенного момента.
Затем вышло обновление, в котором сильно ускорились снаряды и повысилась точность. Как только аимбот стал там эффективен, сразу же он стал массовым.
Поэтому важны не только сами меры против читеров, вроде переноса игровых механик на сервер.
Но и решения в балансе и игровой механике, которые бы не давали преимуществ. Например в том же шутере, изначально делать бОльшие дистанции боя, снизить точность и плотность огня, замедлить скорость снарядов.
https://www.aimjunkies.com/cheats-hacks-aimbot/war-thunder
А пока что, улыбаемся и машем.
Обещания про борьбу с читами средствами серверной логики и максимального переноса игровой механики на сервер, конечно интересные.
Но судя по вартандеру - более чем уверен, что лишь обещания.
Идеальных игр не бывает. Игры это культурные проявления прежде всего, если мы не будем проталкивать свои игры и свою культуру - никто не будет.
Видимость необходимо перенести на сервер, да. Ну а подмена моделей легко обходится левел-дизайном и коллижен-моделями на сервере.
Перенести игровую механику перемещения обнаружения и стрельбы на сервер, с клиентом только синхронизировать.
Ввести вероятностный механизм стрельбы.
В играх расход патронов не коррелирует с процентом попаданий в реальности, где на одного убитого расходовалось от 25К снарядов.
Есть разница между 0.004% смертельных попаданий в реальности и до 70-80% таковых в играх.
То есть простор для экспериментов есть.
Вспомните сцену из Криминального чтива - парень выскакивает с револьвером в упор на двух мужчин, расстреливает барабан и ни в кого не попадает.
Можете посмотреть полицейские перестрелки - там аналогично - выстрелов с обоих сторон много, а реальных попаданий очень немного.
Дизайн уровней и геймплея большинства современных шутеров, подразумевает больше игру на реакцию и игнорирует очевидную нереалистичность происходящего и уязвимость игровой механики.
То есть изначально неправильный.
Перенести игровую механику с клиента на сервер. А с клиентом её только синхронизировать.
Так было например в WoT пока они сами же все и не испортили - ввели слишком быстрые снаряды и не боролись со старыми читами, что в итоге и вызвало обвальный рост взломов.
Теперь банят читеров как все, вместо того чтобы вернуться к старой схеме и соответственно раскрашивают джипы и делают прочие промо-акции, вот только онлайн то не растет - http://stats.wotapi.ru/
Очень развлекательная статья.
Вводим в гугл любую игру, на которой есть клиентская механика, которая позволяет получить преимущества и наслаждаемся.
Для шутеров - это обычно ускорение перемещения, улучшение наведения, определение положения противника, стрельба сквозь стены.
Для ММО - автоматизация рутинных действий вроде сбора лута.
И нет бы сделать в игре так, чтобы играть обманом было менее удобно, чем играть честно.
Нет, надо изобретать системы, которые тормозят игру обычным игрокам, не дают запускать сторонние программы, вроде браузеров и медиа-плееров, всячески лезть на компьютеры пользователей.
Короче говоря - просто разгонять свою же собственную активную аудиторию.
И кстати говоря - это ни разу не помогло, за 20+ лет онлайн игр.
Игроки продолжают использовать дырки себе во благо, особенно если игры соревновательные, а дырки дают преимущества.
Вся история шутеров от первого лица этому живое подтверждение.
Морровинд - это игра про сломанные механики, где фанаты (для которых это была первая игра) рассказывают друг другу очевидные для обоих сторон вещи о том как сгенерировать персонажа через эксплоиты механик, сломать механики игры так, чтобы всё иметь чуть ли не со старта и как быстро обойти нужных торговцев и NPC, чтобы создать имбу, увешанную зачарованными вещами и дисбалансными заклинаниями.
Квесты в игре разочаровывают, своей инвариантностью: вы не можете наехать на представителей альтернативной гильдии воров, которая наехала на ту самую каджитку, которая очаровывается главным героем, если у него высокая ловкость. Вы можете только их убить. Вы можете только обокрасть несчастного стартового альтмера. Вы можете только убить убийцу сборщика налогов.
Зачем качать стелс, если есть вещь с зачарованием хамелеон, а стелс не будет работать с самого начала. Какого бы вы вора не создали, вы не сможете украсть ключи от арсенала посреди дня за спиной NPC, который отправляет вас к Косадесу. Используя вора, нельзя пройти подземелья будучи незамеченным, обокрав всех в этом самом подземелье, и т.п.
Маг так же вынужден будет взять оружие и идти им драться, потому что зачарованный меч на урон магией, сильно лучше и сильнее, чем заклинания читаемые самим магом - это прям смешно и выглядит как костыль.
То есть нельзя начать игру чистым вором или чистым воином, потому что вы всё равно будете вынуждены использовать те самые зачарованные предметы, и при этом страдать, в сравнении с профессиональным зачарователем. Алхимия не нужна, магия нужна только для зачарования, а маг, который бы делал ставку на заклинания - не эффективен в сравнении с зачарованными предметами.
Аналогичная проблема с торговлей и общением - механики сломаны и фанаты с этого счастливы, а если дать игру новичку, то он просто не поймет ничего.