Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Из новостей: AMD открыла исходники FSR 2.0, актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий, Unity Gaming Services вышли из бетки.

Из интересностей: искусственный интеллект в DOOM, результаты за 100 дней в Blender 3D и история ошибок, работа над Horizon Forbidden West в качестве технического художника, внимация в анимешном стиле в Blender.

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Обновления/релизы/новости

AMD открыла исходники FSR 2.0

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

И выпустила демонстрационный проект, который позволит изучить, как происходит интеграция.

«Денег нет, делайте что хотите»: уход игровых студий из России

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Актуальная заметка от Forbes по поводу положения геймдева в стране и про сокращения целых студий.

Unity Gaming Services вышли из бетки

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Это широкий набор онлайн-компонентов от Unity для работы с сеткой, подбором игроков, лайвопса, голосовой связи, монетизации и многого другого. Всё через единую админку.

VK Play снизила комиссию для всех разработчиков игр с 30% до 5%

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Кроме того, VK Play предоставляет каждой новой загруженной игре до 350 тысяч показов.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

1200 новых бесплатных 2K HDRI от MattePaint

Более 1200 панорамных изображений неба в HDRI, охватывающих разное время суток и погодные условия.

Бандл Learn Game Development for Beginners

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Новый Humble Bundle от сотрудников GameDev.tv для начинающих разработчиков игр. Это набор курсов по широкому кругу тем по разработке игр, включая Unity, Unreal, Math, C++, Blender, Construct 3 и другие.

Интересные статьи/видео

Искусственный интеллект в DOOM

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Lightmap перевели статью о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.

Результаты за 100 дней в Blender 3D. История ошибок

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Автор рассказывает про попытки работы над своими проектами и о том, как допустил столько ошибок, что можно было выпустить многотомник о том как не надо делать.

Работа над Horizon Forbidden West в качестве технического художника

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Стефан Грюневуд из Guerrilla Games рассказал о работе над игрой, объяснил, что значит быть техническим художником, и поведал о возможностях игр.

The Case for Use.GPU — переизобретение рендеринга по одному шейдеру за раз

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

В статье описана работа, проделанная, чтобы сделать операции GPU реактивными, декларативными и компонуемыми, а также удалить огромную часть бойлерплейта.

Можно потыкать WebGL демку.

Инферно в 3D

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

В очередной статье автор рассказывает про создание городов из Третьих Героев. В этот раз на очереди Инферно.

Как использовать вектор, чтобы рисовать ровные и четкие пропсы: обзор инструмента и примеры

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Smirnov School рассказывают, как работать с вектором, почему его лучше использовать при отрисовке пропсов и на что обращать внимание при рисовании.

Однопроходная упаковка текстур степени двойки

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

В статье представлен метод упаковки отдельных текстур степени двойки в массив текстур, и обсуждаются правила размещения и как их упаковать.

Есть также краткий пример.

Автоматизация тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE и других решений

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Роман Мелкумов, тестировщик в студии IT Territory, рассказал про автоматизацию тестирования мобильной игры с помощью Airtest IDE, а также обсудил другие варианты, которые они использовали, и к чему это привело.

Создание массивного храма с садом в Substance 3D и Unreal Engine

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Саэром Юн рассказал о работе над проектом Middle Temple Lane, объяснил, как создавалась растительность, и показал, как Smart Materials помогли получить желаемую текстуру.

Как художнику устроиться в игровую компанию и начать зарабатывать больше

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Рекомендации от арт-директора игровой студии Nexters Антона Кравца по каждому этапу получения работы.

Дизайн и философия эфемерной HYPER//ECHO

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

HYPER//ECHO — это играбельная арт-выставка видеоигр, которая исследует, как изменчивые отношения с технологиями переплетаются с нашим естественным человеческим желанием создавать и передавать собственное наследие. В статье разбор проекта.

Механики мотивации в играх. Фундамент в геймдизайне. И на сколько они важны?

Что мотивирует нас играть в видеоигры? Что заставляет проходить их от начала и до конца? Почему мы возвращаемся в те или иные проекты? Из каких побуждений покупаем новые? И что нам это даёт?

Создание обветренного автомобиля в ZBrush, Blender и Marmoset Toolbag

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Франсуа Ларье рассказал про работу над проектом Toyota FJ60 Offroad, объяснил, как создавалась ржавчина, и показал настройку рендеринга в Marmoset Toolbag 4.

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Ресурсный подход в дизайне классов.

Как использовать плагин AMD FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) в Unreal Engine

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Пакет также включает подключаемый модуль FSR2MovieRenderPipeline, который позволяет использовать FSR 2 для ускорения рендеринга при использовании Unreal Movie Render Queue.

Death of a Game: Elyon (Ascent: Infinite Realm)

В видео рассказано про подход азиатских игр, задержку онных на выходы и про ошибки конкретно Elyon.

Как сделать мимика и не умереть?

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Автор попытался как можно тщательнее раскрыть весь процесс моделирования. Сегодня речь о мимиках.

Создание кедрового леса в ZBrush, Substance 3D и Unreal Engine

Аллен Ву рассказал о работе над проектом «Кедровый лес», объяснил, как создавались текстуры листвы, и поделился некоторыми советами для начинающих художников.

Разбор VFX-эффекта, созданного в рамках VFX-челенджа

Полный разбор небольшого эффекта, который был сделан для челенджа «Level Up», можно почитать в статье.

Физика жидкости в Murus

Разработчики поделились закулисьем работы над физикой жидкости в игре.

Как сделать игру, которая должна была быть маленькой, но в итоге стала огромной

В выступлении с GDC 2022 года Адам Алкер из People Can Fly рассказывает об истории производства Outriders, об огромном росте студии, и о проблемах, которые за собой этот рост повлёк.

Собираем генератор данных на Blender. Часть 3: Материалы и освещение

В статье автор рассказывает о том, как сделать сцену более реалистичной: настроим освещение, добавление тени, создание текстуры для объекта, свойства которой будут меняться через API.

Создание ряби на воде в Blender и UE5

Лео Торрес поделился методом создания реалистичного эффекта ряби на воде с помощью Blender и Unreal Engine 5.

Стилизованный 2D-шейдер в Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Найдено на ArtStation. Там же можно найти кучу полезных ссылок по теме.

SideFX рассказали про SOP Volume Adjust Look

SideFX планирует рассказать про создание всех своих инструментов в будущем.

Сравнение декодеров текстур

Недельный геймдев: #76 — 26 июня, 2022

Aras Pranckevičius решил изучить различные доступные BCn-декодеры.

Разное

Анимация в анимешном стиле в Blender

Сейда Нин из Morrowind в Unreal Engine 5

Художник воссоздал первую локацию легендарной игры и сделал её весьмаи реалистичной. По словам художника, деревня была создана с использованием Megascans и Unreal Engine 5 с набором инструментов для моделирования.

Новые арты и концепты по Love, Death + Robots от сотрудников

Несколько художников поделились работами на ArtStation.

Jurassic World meets Dark Souls

Найдено в Твиттере.

Имитация входа в Косой переулок из Гарри Поттера в вершинном шейдере в Godot

Анимация миниатюрного мира, созданная в Unreal Engine 5

Создано с использованием ассета City Sample и tilt–shift эффекта (объектив 50 мм, диафрагма 0,01). Рендеринг в 24 фпс, а затем автор в After Effects немного ускорил отснятый материал и добавил время постеризации в 10 фпс, чтобы придать эффект покадровой анимации, дабы он казался более миниатюрным.

7070
8 комментариев

Вместо сосисок DTfа можно заходить раз в неделю в блог Андрея и черпать годноту.

3
Ответить

Почему не на турецком или греческом языке?

2
Ответить

Да.

2
Ответить

Рекомендации от арт-директора игровой студии Nexters Антона Кравца по каждому этапу получения работы.А смысл Нектерс всех свеженанятых и разогнали)))
И вообще со ШТУКОЙ народ кинули...

2
Ответить

Много полезных новостей и новых для меня ресурсов связанных с Unreal, спасибо!

1
Ответить

Много крутых статей я оказывается пропустил. Благодарю!

1
Ответить

Семьдесят шестое июня... Кажется пора спать идти

1
Ответить