[Концепт] God of War (2018-Ragnarok) без ролевой системы

Автор: SmvR

Претензии к введению в God of War ролевой системы я слышу гораздо чаще, чем претензии ко всем прочим изменениям. Я всегда говорил, что, с одной стороны, понимаю недовольство людей. С другой, лично мне не сложно копаться во всех этих уровнях, параметрах и шмотках. И я готов принимать игровые условности в духе умирающего с одного удара Кратоса.

Но мой внутренний геймдизайнер не хочет упускать возможности представить, как бы выглядел перезапуск без ролевой системы.

Игровой мир

Начну издалека. Как я говорил в этой статье, тип игрового мира тесно связан с доступными игроку активностями. В более нелинейном и открытом мире будет скучно без развитой системы прогрессии, поиска ресурсов, выбора экипировки и дополнительных квестов.

Поэтому первым делом мы изменим игровой мир GoW4. Однако я бы не стал делать его совсем линейным, как большинство предыдущих игр. Вырезав различные локации (в частности, многие локации Мидагрда), я бы расширил сюжетные локации и снабдил их опциональными местами. При этом мир игры можно оставить полуоткрытым, в духе первой Dark Souls.

Для примера вспомним знакомство главных героев с Йормунгандом. В этой катсцене я бы сделал так, что герои прямо в ней, без вариантов пришвартовывались к Храму Тюра, а сесть обратно в лодку было бы нельзя. Вместо берегов озера я бы расширил зону Предгорья, добавив туда новые опциональные места с какими-нибудь драками, за которые можно получить что-нибудь ценное, например, новые рунические атаки. Те же тролли замечательно смотрелись бы, как опциональные мини-боссы, согласитесь.

Прокачка

Далее нам нужно будет изменить систему прогрессии. И я не вижу варианта лучше, чем просто вернуться к старой проверенной системе: из врагов выпадают красные сферы, а мы тратим их на прокачку необходимых вещей и параметров. Прокачиваться можно в любой момент, просто открыв меню. Но вот тут уже не всё так просто.

Видите ли, введённая в игру ролевая система исправила одну из ключевых проблем серии: неравномерная прокачка. Вспомните, как при получении нового оружия (или магии) вам сперва надо было потратить на него уйму красных сфер только для того, чтобы оно доросло до силы тех вещей, что у нас уже были.

Исправить это можно двумя способами.

1) Мы оставляем в игре сильно урезанную ролевую систему (я уже предлагал это в одной из статей, посвящённых серии). Скажем, Сила будет увеличивать урон от обычных атак, Воля – от магических, Ловкость будет открывать нам новые приёмы, а Живучесть снижать получаемый урон. Запасы здоровья и ярости мы будем повышать путём нахождения яблок и рогов. Им на замену можно было бы ввести параметры типа «Живучесть» (уже в прямом смысле) и «Ярость», но тут уже билдостроением попахивает, а нам ведь нужно как можно проще, так?

В старых GoW мне не нравилось то, что Кратос почему-то тратит все божественные силы (условные красные сферы) на прокачку оружия, а не себя самого. Это больше лорная проблема, но вот с подобной системой всё будет смотреться логичнее.

Из минусов такой системы я могу выделить то, что пропадёт одна из фишек серии – прокачка самого оружия, которое меняет внешний вид с каждым новым уровнем.

2) Посмотреть на игры, в которых была схожая с GoW система прокачки. Например, на Ninja Gaiden. Там тоже нужно было зарабатывать очки и тратить их на прокачку оружия, чтобы повышать его урон и открывать новые приёмы. Но благодаря тамошней системе подсчёта очков, у игрока могло быть эссенции сильно с избытком, и можно было прокачивать всё своевременно.

В старых GoW была похожая система, но работала она очень плохо. Тамошний счётчик комбо сбрасывался слишком легко и быстро, а бонус за длинные комбо был смехотворным. Поэтому нам надо сделать так, чтобы эта система работала более эффективно. Допустим, смягчить требования по сбросу комбо и повысить бонус.

В принципе, мы можем объединить два этих варианта. Можно убрать Ловкость и сделать так, чтобы прокачка оружия влияла на доступные приёмы и уровень рунических атак (но не силу самих атак).

Чтобы вы понимали, насколько всё взаимосвязано при создании игры. С подобными изменениями нам придётся вырезать персонажей Брока и Синдри вместе со всеми их квестами, диалогами и прочим. Теперь у них просто нет геймплейной функции. Если оставить им прокачку оружия, может получиться так, что у игрока есть деньги на прокачку оружия и получение новых атак (скажем, посреди боя), но гномы ещё где-то там впереди. Это будет неудобно, это будет раздражать.

Маленькому Атрею – маленькая ролевая система. У него будет всего два пункта: «Атрей» и «Коготь» (лук). От прокачки первого зависит его эффективность в бою, количество здоровья и скорость стрельбы. А от прокачки лука – урон от выстрелов, количество стрел и сила призванных существ.

Выглядеть это будет примерно так. Мы открываем меню (стилизованное, как раньше), в котором будут разные экраны. На одном мы прокачиваем оружие: Левиафан, Клинки хаоса, Щит стража и Коготь. На другом – параметры: Сила, Воля, Живучесть для Кратоса и параметр Атрея.

Небольшая деталь. Раз уж мы вернули в игру красные сферы, то зелёные камни лечения и красные камни ярости тоже будет резонно сменить на зелёные и золотые сферы (в GoW2 золотые сферы восстанавливали ярость). Это нужно для того, чтобы визуальный дизайн игры был целостным. Только зелёные и золотые сферы должны быть статичными, чтобы сохранить механику подбора (который происходит при желании игрока и создает отталкивающую волну).

Боевая система

Один из параметров, который мы вырезали вместе со всей ролевой системой, ощутимо влиял на боевую систему. Речь идёт о Восстановлении. В своих экспериментах с игрой и билдами я пришёл к некоторым наиболее оптимальным значениям кулдаунов. 25-30 секунд для лёгких рунических атак и 50-60 для тяжёлых. Я предлагаю просто сделать кулдауны постоянными, именно в таких значениях.

Я часто видел предложения в духе «давайте вернём ману» или «давайте привяжем кулдауны к счётчику комбо/ярости/ещё чему-то». Почему этого делать не стоит, я объяснял в своём феерическом разборе игры. Если кратко: игроки будут откладывать использование особых атак до последнего, но игра становится гораздо более интересной, разнообразной и зрелищной при активном и частом использовании руников.

Талисманы. Я считаю, что наиболее интересные из них стоит оставить в игре. Скажем, в меню, где мы прокачиваем Кратоса, помимо слотов с руническими атаками будет слот под талисманы. Какие из них можно оставить? Однозначно, Амулет Квасира. Талисман миров. Рог Хеймдалля можно скрестить с чарами на взрыв щита (бьют по щиту, или мы парируем – накапливаем энергию, а потом жмём L1 + X, чтобы вызвать мощную волну; я только что починил тот бред, который они придумали для Ragnarok). Амулет жизни можно оставить как аптечку с кулдауном.

Статус-эффекты. Они довольно сильно привязаны к ролевой системе. В принципе, если мы оставляем параметр Руны, то и сила наших стихий пусть тоже зависит от них. А резисты Кратоса пусть будут общие для всех сложностей, но их нужно будет увеличить.

Вырезать статус-эффекты совсем мне не хочется. Эта находка очень в «тему», ведь если топор морозный, а клинки огненные, то они должно делать соответствующие штуки. В старых играх огонь клинков был сугубо визуальным эффектом.

Стаггеры и джаглинг. Разумеется, уязвимость врагов к ним должна быть строго определённая и постоянная. Единственным модификатором могут выступать статус-эффекты.

Кастомизация

Хотя с дизайном брони игре не повезло, регулярная смена внешнего вида героев это хорошо. Поскольку вместе с ролевой системой у нас пошла под нож и всяческого вида броня, резонным будет ввести систему скинов. Костюмы должны получаться в награду за прохождение опциональных мест на локациях и выполнение других условий.

Вроде всё. Для завершения сей картины могу добавить только свои давнишние рекомендации к игре типа «в топку тормозной платформинг» и «в топку нескипаемое кинцо».

Ну что, понравился бы вам такой «Бог войны»?

9696 показов
240240 открытий
11 репост
7 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

=(((

Ответить

Кстати, да не в тему , но будет ли разбор прохождения величайшого?

Ответить

Величайший это который Мясник из Винницы?

Ответить

ИМХО, можно даже не перелопачивать ролевую систему, нужно просто нормально объяснить, что такой параметр как "Опасность Кратоса" растет от надевания шмоток с большей циферкой уровня и установки в эти шмотки рунок с как можно большими циферками уровня. Для первого прохождения на нормале, на котором и играло большинство, этого будет вполне достаточно, а за 30 часов геймплея пользователь уже все поймет.
П.С. С непропускаемыми кат-сценами - прям в сердечко.

Ответить

Не, людям вообще не нравятся ролевые элементы как таковые. Им не хочется искать ресурсы, думать, крафтить, выбирать шмотки итд.

Ответить