Son, I'm disappointed

Что бывает, когда чинишь то, что не сломано. Внеплановое "Не прошёл, но осуждаю".

Son, I'm disappointed

Как в воду глядел. Поиграл я в это детище Эрика Уильямса, опишу свои первые впечатления. Что можно похвалить?

Графика стала лучше, выросла детализация окружения и качество всяких партиклей. Если кому интересно, как оно работает на PS4 (Slim). Из хорошего: стабильная частота кадров, и консоль даже не особо шумит. Из плохого: время загрузки слегка выросло, что очень раздражает при частых смертях. Ещё по какой-то причине карта мира прогружается с ощутимой задержкой. И не понятно, почему, ведь она ничем качественно не отличается от той, что была раньше.

Son, I'm disappointed

Бой с Тором в начале было мегакрут. Сам Тор как персонаж получился мегакрут. Хотя в механике у него есть парочка противных моментов, вроде нереально быстрого рывка с захватом.

Бонусы к навыкам за прокачку параметров заменили боунсы за количество использований навыков и опыт. То есть, чтобы прокачать какой-то приём, нужно им пользоваться, а затем за опыт купить к нему один из трёх бонусов, но купить можно будет все и переключаться между ними.

Чары вырезали вообще. Но могу ошибаться, я наиграл только 7 часов, но раньше первые чары и броню со слотами мы находили сильно раньше. Слишком категоричное решение, на самом деле, но хотя бы избавили нас от массы проблем с менеджментом.

Броню теперь можно прокачивать до девятого уровня. Любую, даже самую начальную. Пока не уверен, есть ли в этом толк, ведь даже прокачанная начальная броня может не обладать необходимыми статами и перками.

Варп. Храм Тюра поломался, и теперь мы можем перемещаться от любого портала к любому порталу, независимо от того, в каких мирах они находятся. Это позитивное изменение, хотя я буду скучать по старому способу перемещения между мирами, уж очень оно стильное.

Сюжетная постановка. Тут всё на высоте.

А на этом всё, дальше идут сплошные минусы и прочие сомнительные вещи.

Где нормальный быстрый разворот? Данное изменение приводит меня в бешенство. Я очень часто пользовался этой кнопкой в первой игре. Теперь из двух предложенных вариантов быстрого разворота лишь одна не совсем конченная, но всё равно конченная. Нужно держать блок и нажать старую кнопку разворота. Анимация при этом стала хуже, Кратос тупо резко разворачивается. Не как раньше, а неестественно быстро и дёргано, отменяя анимацию блока, а потом снова её запуская. Как же кринжово это выглядит. Но самое хреновое -- регулярно вместо разворота проскакивает выбор рукопашного боя.

Son, I'm disappointed

А самое главное, зачем это нужно? В настройках теперь есть два способа выбрать рукопашный бой: по-старинке, и нажав на ту самую стрелочку "вниз". И когда ставишь по-старинке, другой способ продолжает действовать. Зачем мне два способа включить рукопашную? Я так понимаю, стрелочку вниз потом займёт третье оружие. Неужели нельзя было как-то иначе всё это сделать? Удобный быстрый разворот это крайне важная вещь в данной боевой системе, и они умудрились её просрать.

Зарядка оружия. Теперь у топора есть некое подобие Exceed'a Неро из DMC4. Удерживая треугольник, мы заряжаем топор стихийной силой, которая меняет следующую атаку на усиленную её версию. Звучит неплохо? Нет. Потому что данная механика этой игре как не пришей кобыле хвост. Из-за этой механики пошли под нож некоторые приёмы и рунические атаки. В первой игре была идеальная гармония между атаками обычными и руническими. Теперь между ними вонзился клин раздора в виде усиления топора. Буквально третий лишний.

Чего вы хотели добиться? Усиленные атаки представляют из себя ни рыбу, ни мясо. Они не наносят много урона. Может, они разнообразят боёвку? У нас уже были аналоги всех этих ударов. Мороз? У нас уже был мороз с руников и пермафроста. Стаггер? У нас уже был 100% стаггер от руников, тогда как усиленные атаки могут не застаггерить врага, если тот выше по уровню. А самое печальное -- усиление превращается в рутину. Начался бой -- держи треугольник. Враг упал или занят чем-то -- держи треугольник. В любой непонятной ситуации -- держи треугольник. Выглядит круто, но механически это какая-то левая субстанция здесь.

На последнем уровне топора открывается буквально калька Exceed'a. Если нажимать треугольник в нужный тайминг после любой атаки топором, усиление активируется моментально. Но разраб, конечно же, не подумал, что одновременно (почти) нажимать, допустим, R1 и треугольник -- совсем неудобно.

Вот только (в отличие от Кратоса) у Неро всё гармонично, потому что Эксид это дополнение обычных атак, а не их замена.

Клинки переделали немного более логично, потому что раньше треугольник с ними просто призывал топор (что, впрочем, меня устраивало). Теперь если держать треугольник (или быстро по нему клацать), Кратос раскручивает клинок на цепи, чтобы сделать мощные атаки двух типов. В общем, это всего лишь улучшенная версия старой атаки с L2+R2.

Son, I'm disappointed

L2+R2 теперь бросает клинок, но со взрывом. То же самое, как раньше L2+держим R1. Всё для того, чтобы освободить кнопки для Захвата Гипериона (который, конечно же, пропал как руническая атака). Но зачем нам усиленная версия броска со взрывом? Усиленная версия теперь буквально делает то же самое, что раньше обычная. В чём проблема поставить ЗГ на L2+R2, а L2+R1 оставить, как раньше? Впрочем, ладно. Есть куда более печальные изменения.

Удар палача пропал. Вместо него какой-то нелепый захват топором с последующим броском противника и его АОЕ-приземлением. Если враг не захватываемый, будет просто мощная атака. В принципе, то же самое, что и было раньше, но пропали кайфовые анимации вонзающегося в цель топора и добивания, которые вырезали и копипастнули в обычные добивания топором.

Кстати о добиваниях. Если одного врага заморозить тяжёлым броском топора, а другого оглушить и добить, Кратос вернёт топор, тем самым освободив первого от оков льда. Спасибо, очень "продуманно".

А старых добиваний в рукопашную тупо нет.

Подробнее о клинках. Последний удар в R1-комбо зачем-то растянули на двойной удар. Он отменяется, но смысла в этом я не вижу, выглядит странно.

Ну и бог с ним. Куда больше я удивился пропаже у клинков стойки! Лёгкие атаки из стойки перенесли на удержание R1. То есть теперь пропал мини-циклон хаоса, а каждый отдельный удар в "шинковалке" не получится прочувствовать отдельным нажатием кнопки и очень точно контролировать длительности серии ударов. Сюда же непонятки с додж-оффсетом.

А сильные атаки из стойки просто пропали к чёртям собачьим, ровно как и бесконечное мощное комбо из череды лёгких и тяжёлых атак из стойки. Вот такие вот нововведения!

Рунические атаки. Я уже подозревал нечто такое, но представить себе не мог масштабы. Многие старые руники просто пошинковали на анимации для новых обычных и усиленных атак. Например, на комбинации додж назад + R1 на клинках вместо очень логичного и красивого взмаха клинками теперь... Взрыв Гефеста. Да, та мощная и стильная атака, когда Кратос высекает из клинков адское пламя, которое сносит и поджигает всё живое и неживое перед ним, теперь просто делает какой-то немощный пук.

У топора вместо кручения на R1 теперь стоит Река ножей. Та же история. Волны ледяных лезвий просто царапают противников, а не разрывают их в клочья. Смех да и только.

Из новых рунических атак я видел только две, и они выглядят как что-то очень дженериковое и унылое (не говоря уже о том, что она похожа на одну из усиленных атак топором). Касание Хель? Утгардский удар? Да пошли они...

Вообще, игра здесь часто шинкует старые атаки на новые. И выглядит это очень всрато, потому что те анимации были записаны под другой контекст, и в нынешнем они выглядят неестественно. Например, в серии рукопашных атак зачем-то отодрали первый удар кулаком, из-за чего последующий удар щитом выглядит странно. Не говоря уже о том, что механически это сокращение длины комбо, которое могло быть полезно в бою.

Умения в духе "топор наносит больше урона горящим врагам". Повеяло GoW3, где нам тоже почти насильно впаривали смену оружия. Неужели непонятно, что форсирование смены оружия подобными пряниками это очень дешёвый ход? Раздражает, когда за меня решают, как мне играть. Это почти из того же разряда, что и цветные противники.

Щиты. Oh, shiiiiiiit... По сюжету Щит стража ломается, и нам на выбор предлагают два новых. Первый из них может блокировать "жёлтые" атаки, но не может парировать и контратаковать, что делает из него полнейший мусор. На двойное нажатие L1 у него АОЕ-атака, которая работает на энергии от блоков. Другой щит парировать может, вот только... анимация почему-то другая, очень невыразительная, я порой я даже не осознаю, что я что-то там спарировал. Визуальные эффекты от парирования этим щитом перекрывают обзор. Каждое парирование усиливает атаку на L1x2. Короче говоря, они просто взяли старые контратаки и распилил их на два щита, прикрутив атаку не к окну после парирования, а к двойному L1.

Но что самое омерзительное -- у этих спец-атак нет айфреймов! Вот так вот, парировал, врубаешь атаку, получаешь в рожу.

Также я не нашёл в разделе умений ветки щита. Её нет. Некоторые перки (типа отбивания снарядов) встроили в базу, а с остальными что? Судя по тому, что лёгкий удар с разбега в рукопашке это теперь кусок старой атаки из стойки, щиты тоже лишились этой самой стойки. Просто потрясающе, вы меня гасите.

Из ярости сделали какой-то кринж. Как и щит, ярость пропала из окна навыков, теперь все яростные атаки доступны сразу, хорошо... а где топот? Где этот шикарный топот, который давал быстрое АОЕ и которым можно было подкидывать врагов, а потом прыгать самому и ударом кулака отправлять обратно на землю? Вместо него теперь захват (таран, как в GoW3, или как захват тяжёлых драугров из прошлой игры), вот только этот захват бесполезная срань. И всё ещё не ясно, какой из параметров отвечает за урон в режиме ярости. А, ну и нормального способа активации ярости всё ещё не завезли.

Кстати, поговорим о функциях "доступности", о которых так любили рассказывать разработчики. Скажите мне пожалуйста, вы навалили целую кучу бесполезных настроек (среди которых бонусы найдут разве что люди с проблемами цветовосприятия), но не сделали реально важные вещи? Почему я не могу удалить на хрен таргет лок (R3) и поставить на него ярости или тот же быстрый разворот? Почему я не могу сделать разворот, как раньше? А знаете, что? А я с удовольствием менял бы оружие на L1 + стрелочка вниз. Но вместо этого мне предлагают биндить разворот на свайп по тачпаду, до которого хрен дотянешься, особенно в пылу боя.

Мне тут вспоминается мем с "Американским психопатом", так и хочется разрабам сказать: "Why isn't it possible, you, stupid bastard?"

Камера. А её не отдалили, даже чуть-чуть, как я хотел.

Баланс. Как прожжённый бог войны, я с ходу выбрал максимальную сложность и был приятно удивлён. Враги не были такими уж "губками", да и Кратос не падал за 2-3 удара. Даже Тору нужно было сделать по меньшей мере атаки четыре. Но сразу после баланс снова покатился куда-то в задницу, и бомжи с дубинками, которые ещё недавно сносили четверть здоровья за удар, начинают сносить по половине. Что?

Снова дебильный левел-гейтинг. На первых пора игра очень линейна, и вот я в процессе исследования сюжетной локации набредаю на противников, которые на два уровня выше меня, а с учётом баффа от GMGOW на все четыре. Ну неужели вы не выучили урок? Неужели вам жуть как надо развернуть меня сейчас и заставить возвращаться после прокачки?

Дизайн противников. Вот не пойму, неужели гниль из офисов FromSoftware протекла в Santa Monica Studio? Стали появляться противники с задержкой перед ударом. Это жутко бесит, особенно когда идёт сигнал для парирования сильно до удара. И это касается и других вещей.

Разрабы стали слишком заигрываться с жёлтыми и красными атаками. Например, у невысоких людей-ящеров есть жёлтая атака, что в ней такого особенного, что её нельзя просто заблокировать? Есть некое существо, которое изрыгает из себя мелких ящериц, по габаритам оно сильно меньше огров из предыдущей игры, но почему всех их атаки ближнего боя красные, тогда как огров мы могли парировать? Драуграм со щитами атаку, которая раньше была обычной, сделали красной. Даже не жёлтой! Что в ней такого? Раньше красными были либо захваты либо какие-то особо мощные и магически атаки. А теперь взмах ржавой корягой в руках трухлявого драугра должны быть красным? Что это за бред?

Вам не нравились разноцветные тролли? Пожалуйста, получайте рядовых врагов в качестве мини-боссов. Это буквально уровень Elden Ring. Я прихожу в какое-то место, а там драугр-берсерк из прошлой игры в виде босса, я не шучу. И ему прикрутили пойз, теперь его нельзя подбросить, отбросить или заморозить, что полностью ломает данного противника. В оригинале он был очень опасен (на грани с буллщитом, но это уравновешивалось его слабостью к джаглу, стаггеру и заморозке. И всё это я не могу делать. А ещё у него появляются непарируемые атаки, и его не стаггерит парирование, после которого я даже не могу сделать нормальную контратаку из-за нового щита.

Здесь я реально хотел бросить игру.<br />
Здесь я реально хотел бросить игру.

Вам было мало боссов? Получите, распишитесь... думал я, пока не увидел квест на "Убейте трёх следопытов (или как их там, баба-кентавр с луком). Да, это не разноцветные тролли, но не забываем, что помимо троллей у нас были элементали и валькирии. Теперь к ним добавятся ещё несколько монстров, но и размеры мира у нас выросли. Как же всё это воняет Elden Ring'ом.

Некоторые бои действительно вращаются вокруг гиммиков типа перепадов высоты и использования элементов окружия (в духе поднять камень и бросить во врагов). Это так... тупо, это настолько лишнее в той системе, которую выстроила замечательная первая часть. Может быть, всё-таки доработаем коллизии врагов со стенами? Да не, зачем, лучше давайте удары в прыжке сделаем (которые, кстати, реализованы криво) и камнями кидаться будем.

Оцените прелесть ситуации. В настройках я поставил добивание на удержание креста, а интеракцию просто на крест. В прошлой игре это не вызывало никаких проблем. Теперь у меня произошло следующее: я дрался под стеной, на которую можно залезть, оглушил врага, нажал крест, но вместо того, чтобы схватить врага, Кратос зацепился за край платформы и поднялся на неё. И пока он это делал, оглушение врага прошло. Вильямс, я твою... Вот вам и функции доступности.

Передвижение. Сначала хотел было похвалить изменения в местном подобии платформинга. Кратос научился быстро спускаться и подниматься при помощи клинков, в настройках можно поставить автоматические прыжки и подъемы на уступы... Но потом я увидел весь тот букет, который раздражал меня раньше. Лазания по стенам, цепям, протискивания в щелях, ползания на карачиках и так далее. Ничему вас жизнь не учит.

Son, I'm disappointed

Ящики всё ещё опустошаются со слишком долгими анимациями.

Как можно было сделать настолько конченный интерфейс? Он очень некрасивый и громоздкий. Всё слишком сильно увеличено даже в дефолте, а из-за этого всё сляпано в кучу. Названия меню зачем-то переехали вниз. Навигация и компоновка элементов это просто кошмар.

Son, I'm disappointed

Кинцо не было отделено от геймплея. Всё ещё куча постановочных моментов, которые нельзя будет пропустить из-за минимальной интерактивности. У игры будут большие проблемы с реиграбельностью.

Броня Кратоса всё ещё жутко всратая. Господи, кто дизайнит этот позор? Мне надоело носить это безвкусное дерьмо.

Талисманы. Я пока нашёл только один, но его функция заставляет меня сильно переживать по поводу всех остальных. Просто полюбуйтесь:

Son, I'm disappointed

Представьте себе всю рутину, на которую нас толкают. Начинается бой, прожмите бафф, прожмите заморозку на топор, и только тогда приступайте.

Итого

В игре масса изменений ради изменений. Многие из них словно не пришей кобыле хвост, что-то масло масленое, что-то просто пропало, а какие-то проблемы оригинала разработчики проигнорировали. Игра нарушает золотой принцип: работает -- не трогай. В боевой системе нарушена идеальная гармония первой игры, Ragnarok просто берёт что-то из неё и искажает это до безобразия, разбирает на составные части и собирает какого-то гоммункула. И после всего этого кто-то смеет что-то кричать про "DLC"? Да уж лучше бы это было DLC. Игра слишком многое меняет, и далеко не в лучшую сторону.

Удивительно, но боёвка всё ещё остаётся крутой, хотя это заслуга первой части, а не сиквела.

24
58 комментариев

Оказалось, что у игры есть проблема куда серьёзнее...

Ответить

Хз, элден ринг куда разнообразнее.
Но я рад, что тебя обе эти игры трахнули, всегда нравится когда кто-то страдает.

8
Ответить
1
Ответить

Какие-то доебы ради доебов

4
Ответить

Вау, почти со всем согласен.
Боевка очень странно переработана.(сломали к черту на самом деле)
Ответственного за интерфейс - уволить с позором.
Да многое переработано ради переработки. Лучше бы не трогали.
Но оторваться который день не могу. История и визуал цепляют, особенно приятно, что избавились от многиз проблем с дизайном уровней.

3
Ответить

А какие раньше проблемы были с уровнями?

Ответить