В The Affair в первом сезоне был хороший прием со сплитом серии пополам, где одну половину показывали от лица одного героя, а вторую половину этот же таймлайн, но от второго героя. Картинка естественно расходилась.
Достаточно популярный образ на самом деле, вот, например:
вот хороший пост на bgg на эту вечную тему. https://boardgamegeek.com/thread/763154/what-difference-between-euro-or-ameritrash-my-syst
Не могу сказать, что разделяю вашу терминологию, да и знаю многих еврогеймеров, которые очень любят "Sons of Anarchy: Men of Mayhem", но суть не в этом.
Современные настольные игры, как вы справедливо заметили, размывают границы жанров в части используемых механик и компонентов. Тем не менее, игры по прежнему можно однозначно классифицировать по этим самым жанрам (кроме евро и амери есть же еще семейки, пати, филлеры, абстракты, скирмиши, и много чего другого, что школой геймдизайна сложно назвать). Следовательно различия не во внешних атрибутах, а в чем-то еще.
От того, что в "Scythe" есть миниатюры она не перестает быть абстрактным евро. То, как сильно игрок переживает за судьбу дисков или фигурок не всегда зависит от внешнего вида фигурок и качества компонентов и в гораздо большей степени заслуга самого игрока и игровых механик.
Нельзя больше однозначно сказать что игра с кубиками или красивыми карточками - это автоматом америтреш, но вот по строению модели соревнования игроков или механике конфликта характеризовать принадлежность игры можно почти всегда.
В жанрах основной водораздел скорее не по компонентам проходит, а по механикам взаимодействия. Практически не бывает евро с прямым конфликтом, максимум одновремненое влияние на общее поле с возможностью закрыть какие-то ходы (LoW, Scythe). В то же время этот прямой конфликт ставится во главу угла в "амери". Например Eclipse по компонентам вполне евро, но из-за прямого конфликта между игроками играется не как евро.
Морровинд подкупал целостностью мира. Там легко можно было часа 4 провести в библиотеке, или свалиться с пристани в воду засмотревшись на луну, когда в Вивек приходишь первый раз.
Еще нужно было с вилкой бегать по холмам за летающей медузой.
А статья странная, видимо реклама этой браузерки.
Вы так пишете ААА-шность, как будто это что-то плохое :).
Я конечно с год назад последний раз садился за X-COM, может что забылось, но вы как будто другую игру какую-то описываете.
Бойцов там сильно больше 6 нужно, поскольку и мрут и от ранений долго отходят, а команду нужно сбалансированную держать. Выбили основного саппорта, должен на готове быть запасной, а если включен рандом профессий, то приходится перебирать кучу новобранцев и в результате штат солдат больше 20 человек и все нужны. Во второй части еще и редкие моды на экипировку добавились. Бывали ситуации, когда приходилось жертвовать каким-нибудь новобранцем, чтобы успеть вытащить труп своего бойца с задания, иначе потеряешь пушку с модами. Очень в духе классической серии.
Мутоны появляются не от наличия перков у бойцов а просто на 3 месяц игры, если я правильно помню. Про отсутствие взаимосвязей между целями тарелок и заданиями можно пожалеть (Long War исправляет, но он нудный на мой вкус), но вот про эту механику я, например, узнал лет 6 назад из какого-то стрима. А когда играл сам, ощущения были такие же как и на перезапуске: тарелка - сбиваем, задание - вылетаем. На базовом уровне игрок не видит связи между несбитым абдактором и террор миссией.
Тоска по засадам тоже не совсем понятна, почти весь X-COM2 он про засады в общем-то. А в EU-EW были отличные сюжетные миссии. Очень доставило, например, задание с рыбным танкером. Я когда проходил, стало понятно в какой-то момент, что все бойцы не уйдут, в итоге прокачанный хеви (бегал медленно) остался отбрасываться от крисалидов гранатами, пока все остальные эвакуировались. Нарратива этого вашего и "голливудности" навалили с горкой, жалко парня было как в кино. Оборона базы в EW по напряженности поспорит с классическими. Особенно эти трогательные ребята из персонала базы с автоматами против мутонов.
Про лут и финансирование. Может дело в уровне сложности, но мне в перезапуске все время приходилось искать чего продать, поскольку денег с траншей ни на что не хватало. Причем если в классике большинство лута сразу отправлялось на продажу, то тут подумаешь еще, продавать ли эти трупы, или оставить на производство, или понадеяться на спецзаказ. В X-COM2 вообще мета аукцион сделали с этим черным рынком довольно интересный.
Взрывающееся оружие пришельцев меня тоже поначалу расстроило, но вот если подумать, в каких случаях в классике эта механика была нужна? Дополнительные патроны и гранаты, халявные пушки без производства и все. Патроны бесконечные, в дефиците гранат есть тактический интерес, а бесплатное оружие работает только в узком промежутке, пока не настроил пушек сам. Поэтому то, что оружие само разбирается в лут и складывается в самолет есть некоторая забота об игроке. Это как в диабло, золото сначала нужно было прокликивать, потом достаточно рядом пробежать и оно само в инвентарь падало, а потом появился пет, который его автоматом в карманы собирает.
Бои в новых частях сложнее, на сопоставимых сложностях, разумеется. В первом ufo defense можно было вообще не выходить из самолета и Пси-ампом проходить всю миссию. Или набрать взрывчатки и утюжить карту по сканеру. Можно было раскачать 1-2 суперсолдат даже не сражаясь ими и выносить потом любую карту. В перезапуске ресурсы на миссии ограничены, а решения сильнее сконцентрированы, что-ли. По крайней мере для Impossible Ironman я не встречал столько фанатских дополнительных ограничений, сколько на оригинальный x-com.
Не поймите неправильно, очень люблю всю серию и Apocalypse считаю лучшей из всех, но перезапуск вы как-то совсем несправедливо ругаете.
Да вроде достаточно успешен, раз они некромунду анонсировали. Но суть коммента не в этом была, а в том, что выпуск на консоли != отказ от сложного инвентаря.
Консоль не помеха сложному инвентарю в успешной игре. Живут же как-то помимо диабло еще ведьмаки и фолауты. Stardew valley вот тоже на PS можно поиграть. Тактических отрядных игр просто немного, мало с чем сравнить можно, но вот в том же мордхейме, например, довольно задротский менеджмент отряда, сравнимый со старым X-COM. Не думаю что для Firaxis большая проблема сделать удобный консольный интерфейс инвентаря, там явно задача другая стояла.
Вот так инвентарь тактической настолки выглядел в 82 году:
http://3.bp.blogspot.com/-ck9B_nKsa5U/U3p8rpKrWaI/AAAAAAAAA0k/knbpzk3Exm4/s1600/laserburn_record_sheet_web.jpg
А вот так в 2013:
http://1u88jj3r4db2x4txp44yqfj1.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/uploads/2014/08/level-7-omega-protocol-character-sheet-800x475.png
Естественная эволюция механик.
Джулиан Голлоп делал X-COM не на пустом месте. Он задумывал игру как сиквел к своему Laser Squad, который был развитием идей его же Rebelstar, который, в свою очередь, вырос из настольных тактических ролевок типа Traveler и Laserburn.
С геймдизайном таких настолок Голлоп знаком. В интервью по поводу разработки другой известной серии “Chaos”, сделанной по мотивам его же карточной игры 82 года говорил, что рассматривает компьютер как удобный способ спрятать от игрока громоздкие расчеты настольных игр. А прятать там было что.
Особенности геймплея оригинального X-COM характерны и для настольных игр того времени: очки действий, кастомизируемый инвентарь, тонкая настройка персонажей, широкий пул действий и манипуляций с предметами, окружением, куча проверок и изменяющихся параметров.
Построение базы с использованием плана как карты для сражения тоже оттуда. План в таких играх обычно чертится на специальном листе и затем используется как карта для миниатюр.
Правила настолок 80-90 годов действительно сложные и громоздкие по современным стандартам. Только очень увлеченные люди с большим запасом свободного времени и отсутствием альтернатив смогут пройти кампанию, скажем, некромунды (хотя она как раз еще относительно казуальная). Оригинальный X-COM по сути — дружелюбное переложение настольного тактического скирмиша тех времен, с учетом опыта Голлопа на предыдущих пяти проектах в этом жанре. Такая игра сейчас зашла бы только суровым хардкорщикам и особо ностальгирующим фанатам.
Разработчики перезапуска, по всей видимости, это понимали и сделали крутейшую, на мой взгляд, вещь. Вместо того, чтобы дорабатывать оригинальную механику, собрали новый X-COM по правилам современной тактической настольной игры.
Два действия на персонажа — стандарт для краулеров типа Descent или Imperial Assault: просто запомнить, не нужно держать в уме или отмечать оставшиеся очки действий как раньше. Известный мем про 95% — следствие популярного правила “критического промаха” (в зависимости от используемой системы, минимальное выпадающее на кубах значение часто считается промахом, равно как и максимальное автоматическим попаданием).
Одна база на игрока потому, что никто в 2012 году не чертит и не пишет в настолках (даже ролевые игры отходят от бумаги), а собирать базу из готовых тайлов удобно в одном месте, не раскладываясь на половину стола.
Кастомизируемый инвентарь не пережил современных требований к эргономике. Актуальные механики сегодня — карточка персонажа с уже напечатанными свойствами, к ней карточка оружия и пара жетонов гранат. Быстро, удобно, понятно. Да, нет той глубины настройки, что в классике, зато времени на принятие решений тратится на порядок меньше, что в свою очередь положительно сказывается на пороге входа, и общей длительности партии, а значит и на охвате аудитории.
Механики настольных игр серьезно развились за последние 30 лет в сторону удобства, скорости игры и значимости принимаемых решений. Благодаря их использованию получился движок, который отлично передает идею и дух оригинала, но при этом более динамичный, современный и простой в освоении. В результате остались довольны как ветераны серии, так и те кто в 90х не летал на Марс и не спускался на дно Мексиканского залива.
"Изменения помогли увеличить ARPU и retention седьмого дня в два раза."
Сложно без конкретных цифр оценить эффективность внесенных изменений. Если 7-day был 10% а стал 20%, то хорошо, а если был 1% стал 2%, то не очень. Формально увеличился в два раза, но во втором случае явно нужно было делать что-то другое.
У меня одну игру 4 человека в Австралии скачало, и трое из них заплатило. Эффектно было бы написать, что в некоторых странах конверсия доходила до 75%, но о реальных метриках игры такая фраза говорит так же мало, как и "увеличение в два раза".
"Смысл и ключевая черта науки — прогнозирование."
Смысл и ключевая черта науки - это сбор фактов, изучение, систематизация, анализ знаний и синтез новых знаний на основе этого анализа.
Астрология, например, занимается прогнозированием, но вне научного метода, поэтому не является наукой.
По статье же есть мнение, что чутьем и научным подходом (в описываемых автором ситуациях скорее опытом и образованием) можно добиться большего, чем просто чутьем.
За философию особенно обидно было )
Для человека непосвященного соревнования по КС выглядят как толпа одинаковых мужиков с разноцветными автоматами, которые бегают, прячутся, стреляют друг по другу а потом кто-то внезапно выигрывает. Чтобы понимать что происходит и оценить соревновательный момент нужно знать карту, цели команд на карте характеристики оружия. Ровно то же самое что и в OW, да и в любой киберспортивной игре, кроме спорт симуляторов, где знание игры заложено в зрителя по умолчанию.
В этих ваших КС и дотах тоже ничего не понятно зрителю со стороны. Так себе претензия.
Андрей, позиция "я считаю более эффективным метод X..." она в принципе здравая, но приводит вас к началу дискуссии. Вопрос не в сложности поиска данных, а в субъективных критериях их истинности. Нет большой разницы между "Я считаю интерфейс должен быть розовым" и "Я считаю исследование в пользу розового интерфейса достоверным".
Даже если у вас хватает экспертизы и/или квалификации оценить результаты исследования, то не факт что его результаты подойдут для вашей разработки. В примере с Kissmetrics не приводится ни информации о методологии исследования, ни информации о выборке. Принимать решение, опираясь на такие результаты было бы мягко говоря опрометчиво. В данном случае возможно лучше будет "потрепаться" с коллегами или специалистами, с опытом в интересующем вас моменте.
Вообще мне не кажется, что в вопросах, которые вы поднимаете, существует некое доминирующее знание или истина, поиски которых противопоставляются в статье обсуждению частных мнений. Если у вас, как автора есть железная уверенность, что герой должен быть с топором и в розовой броне, значит ура, две проблемы уже решены и можно освободить ресурсы для других задач. Гуглежка истины или дискуссии часто помогают, но, увы, не гарантируют правильного решения, равно как и не избавляют от ответственности за принятие неправильного.
Вот вам брутальный орк в розовой броне для снижения пафоса моего комментария
А вот тут розовый есть:
https://www.slideshare.net/mobile/siangzalian/colorpreference
Искать правду в гугле очень удобно, всегда можно найти свою.
Есть все же вещи, касающиеся всех. Типа налогообложения игр в сторах или хранения персональных данных за рубежом.
Игры несомненно сами справятся, но хочется все же побыстрее чем через 20 лет
Вы, по всей видимости, не очень хорошо знакомы с особенностями общения с госорганами.
Наличие организованной структуры, хотя бы просто для координации и выражения общей точки зрения от тяжеловесов индустрии сложно назвать бессмысленным.
А про то как игры сами себе дорогу пробивают и с чем приходится сталкиваться при этом хорошо видно на примере того же матч-тв
Расскажите пожалуйста еще о программе обучения по вашей основной специальности, по аудио дизайну. Какие курсы и в какой форме проходят?
Спасибо за статью, успехов в творчестве и трудоустройстве.
Стоп, а где здесь журналист?
Неправильное согласование слов в предложениях. Структура предложений местами в лоб с английского переведена.
Смысловые акценты смещены (запятые вместо точек).
На мой вкус тексту не помешает редактура и вычитка.
Все это безотносительно ценности труда переводчика и смысловой части статьи, само собой.
Очень тяжело читается перевод.
Вот это я понимаю, DTF
У Blizzard по слухам в работе mobile-first проект по одной из своих франшиз.