Samael Fram

+96
с 2020
8 подписчиков
28 подписок

Когда-нибудь люди на DTF научатся читать и увидят, что авторские игры — это лишь 1 направление из 3-х.

А ещё научатся гуглить и увидят убедительные победы вышкинцев на конвентах, конференциях и конкурсах, в частности на конвентах настолок или конкурсах, где оценивают исключительно гдд/концепт-док.
Вероятно, это всё случайности, раз геймдизайну у нас не учат =)

1
Ответить

Так-то оно да, но я лишь отчасти согласна с вами, потому что не у всех студентов есть навыки и инструменты для анализа, позволяющие деконструировать уже существующие игры) Этому-то и учат. После курса даже играть начинаешь по-новому, видишь спрятанный за визуалом и эффектиками скелет. + играть на гейме заставляют очень-очень много.

4
Ответить

Мне уже напомнили, спасибо! Я вообще в шоке, как мог вылететь из головы такой гигантский кусок нарратива : D

1
Ответить

Простите : D Да, я тоже безумно люблю злобную Глэдос, но всё равно в огонь как-то не хочется, да и кубик жалко.

Ответить

Аааа, точно-точно) Блин, и правда. Спасибо!

Ответить

Не помню в первом Биошоке этого.
Эстетически в третьей части было про птицу в клетке. Я думала включить этот троп в статью, но после решила ограничить выборку игр.

Да, я позволила себе вольную и более широкую трактовку термина. Glados действительно независима, но, так как она выступает неким закадровым голосом, её с оговорками можно счесть рассказчиком, который комментирует действия игрока.

Рассказчик, который указывает, что герой должен и будет делать.

А на счёт Миро Хаверинена, так это фин, который вдохновлялся японцами, всё просто))

Ответить

Зависит как раз от трактовки свободы воли) Для трактовки в духе волюнтаризма это не свобода, ведь заскриптованный выбор — не выбор вовсе. А вот с точки зрения негативной свободы всё ок, пусть выбор ограничен, но это выбор, т.к. никто с дулом пистолета не принуждает его совершать.

Ответить

Тут точно не скажу, я не изучала документацию, это надо к Софичке. Может быть и переназначаются, тогда даже удобнее)

1
Ответить

Я редакторка Подвала, статью написала моя коллега. Мне несложно потратить полчаса времени на прояснение каких-то моментов для комментаторов, если это поможет им смотреть на мир с большим принятием разных людей.

17
Ответить

Уже десять раз упоминались сборные контроллеры, которые можно настроить под себя и свои уникальные особенности. Но я вижу, что вы не заинтересованы даже вчитываться в логику и аргументы оппонента.

2
Ответить

У людей с инвалидностью (и прочих групп населения, которым выплачиваются льготы) изначально ниже доступ к тем благам, которые доступны остальным людям. Льготы лишь выравнивают их положение в социальной иерархии.

11
Ответить

Не нагнетаем! Это как раз дико круто, что тлоу2 вышла настолько доступной. Но к тому и статья, чтобы в России тоже шарили за такие методы адаптации игр и понимали, с чем сталкиваются игроки.

Судя по комментариям, многим информация была полезна и они узнали о таком впервые, так что цель достигнута.

8
Ответить

Поэтому в статье упомянуты сборные контроллеры. Каждый собирает его себе, исходя из своих особенностей. Конечно, контроллер будет стоит дороже обычного геймпада. Но важен сам факт его наличия на рынке. А разработчикам можно хотя бы просто прочесть брошюрку от производителя. Я полагаю, что настроить игру под такой вот сборный контроллер не так уж сложно (сама занимаюсь визуальным программированием на блюпринтах в Unreal Engine 4, так что примерно представляю, как там инпуты настраиваются).

Короче, всё возможно, было бы желание.

3
Ответить

И уж тем более в статье нет требования, чтобы ВСЕ игры были такими.

4
Ответить

В статье нет требований, есть рекомендации.

И вы преуменьшаете процент людей с инвалидностью, как и большинство, впрочем =)

10
Ответить

Вовсе нет, есть системные принципы, упомянутые в статье, вроде темпоритма игры, требований к одновременному количеству нажатий и т.д. и т.п. Их можно учитывать, и это даже не повысит стоимость игры.

И статья не призывает выпускать ВСЕ игры такими. Есть хардкорные игры, где ты разве что носом не играешь, и это ок.

А еще людей с инвалидностью тоже много.)

4
Ответить

Выше и упомянута одна из таких методичек.
И поднимать вопрос в медиаполе — это полезная практика.

Потому что методичку написали и забыли. А забывать нельзя.

11
Ответить

Так статья про системный инклюзивный подход.

+ На самом деле если еще на этапе концепта и при разработке UX продумать эти вещи, на выходе будет не дороже, чем разработка обычного управления.
Ты просто мыслишь, учитывая особенности разных групп игроков.

Для людей со слепотой сложнее, для них надо подкручивать специальные системы озвучивания. Но это тоже не прям дорого, и в том же Ведьмаке есть, если не путаю (тоже читала статью). А людей со слепотой немало и станет лишь больше: https://www.bbc.com/russian/news-40812123 (кстати, стареть будет как раз нынешнее поколение, поколение геймеров и геймерш).

4
Ответить

Статья: Игровые разработчики должны стараться делать игры удобными для разных людей

Dtf: БОЖЕ ЕСЛИ ЛЮДИ УЖЕ ПОДДЕРЖИВАЮТ ТАКОЕ!!!!


Такое — какое? По-вашему, разработчики должны учитывать лишь ваши потребности? На всех остальных насрать?
И говорите лишь за себя. Если вы не переводите средства в фонды для поддержки людей с инвалидностью, то не все такие =)

17
Ответить

Требования к одновременному нажатию кнопок. Вы статью читали или важнее кислотой плюнуть?

Почему для левшей выпускаются акксесуары для левшей, чтобы им было комфортно, а вы человеку с инвалидностью предлагаете "переучиться"?

Инклюзивность подразумевает, что игроку не нужно переучиваться и тратить прорву времени на то, чтобы поиграть в платформер. Вы не тратите это время. Я не трачу. И люди с инвалидностью не должны.

По вашей же логике: зачем пандусы делают? Можно же затащить коляску и так. Ну да, дольше, но можно же! Проблема высосана из пальца!

8
Ответить

Не снимает, и в статье об этом написано.

5
Ответить

В одной России 12 млн людей с инвалидностью, какие 0,001%?
Их много, вообще-то. И это такая же платежеспособная категория граждан в большинстве своём.

6
Ответить

Фаланги пальцев неразвиты на левой. Так что мышью ей тяжело управляться.

Но речь не об этом, речь о том, что левшей никто не переучивает в правшей, для них выпускают соответствующим образом задизайненные аксессуары.

И почему в таком случае люди с инвалидностью должны тратить силы, время в три раза большее, чем у люди без инвалидности, на то, чтобы научиться играть в простую, в сущности, игру?

Почему бы не применить системный подход при разработке и не подумать об адаптивном UX/UI?

10
Ответить

Эээ, эта статья репрезентирует личный опыт девушки, анализируя который, можно вырабатывать новые инклюзивные решения в игровой разработке.

Были упомянуты и проблемы охвата контроллера, и одновременного нажатия большого количества кнопок. Упомянуто, как влияет на подобный игровой опыт мягкое наказание за ошибки, наличие временных интервалов между действиями (темпоритм игры).

Непонятно, где вы увидели жалобы, видимо, фантазия хорошая. Я вижу указания на проблемные зоны, с которыми имеет смысл работать игровому разработчику, если он ставит своей целью сделать игру доступнее для людей с инвалидностью.

22
Ответить

Всё верно! Честно признаюсь, в рогалики не играла, только читала материалы по ним, когда готовила статью. Фактическая ошибка, выходит, приношу извинения за дезинф, статью поправим. Только роглайты идут короткими сессиями.

1
Ответить

О, ссылка очень крутая! И спасибо за комментарии. Возможно, вы правы, и мне следовало назвать статью не "возрождение", а "перерождение" или "эволюция")

1
Ответить

Э, вообще-то нет, я как раз каждый раз использовала ровно то слово, какое нужно :") Где фреймворк разработки, там роглайт, где жёсткий канон и жанр - там роглайк/рогалик.

1
Ответить

Львиная доля голливудской сценаристики стоит на курсах Роберта Макки, который сам ни одного толкового сценария не написал, но зато блестяще учит этому других)

Ответить

Ошибка выжившего. Бесполезно слушать Стива Джобса по поводу того, как поднять крупный бизнес по производству мобильных устройств. Надо слушать тех, кто раз 20 пытался и провалился: у них опыт неудач больше, а потому они лучше шарят в том, где и какие есть подводные камни.

2
Ответить

Про этот проект слышу впервые, поэтому самой было очень интересно почитать)

Геймификация — крайне эффективный инструмент для повышения мотивации к любого рода деятельности, в том числе обучения. Пост это лишний раз доказывает, я бы и сама не отказалась проходить тесты с мобами и боссами.  Учитывая популярность Фортнайта среди школьников, я думаю, что выбрать эту игру было весьма удачным решением)

Хотя, конечно, высший пилотаж - превратить сам процесс обучения в игру. Не геймифицировать его, прикручивая к стандартной зубрёжке тестирования в Фортнайте, а просто делать обучающие игры. Надеюсь, в будущем школы придут и к этому.

Ответить