Илья Смирнов

+60
с 2020
7 подписчиков
23 подписки

Косвенно. Давайте рассмотрим на более высоком уровне абстракции. В конечном счёте рекламодателю интересно, чтобы игроки не просто кликнули, а ещё и установили игру, а в большинстве случаев, чтобы потом совершили в ней покупку или посмотрели много рекламы. Чем лучше будет ваша аудитория с этих точек зрения, тем больше за неё будут конкурировать. Т.е. показывать более дорогостоящую рекламу, с которой вы зарабатываете больше.

1

Аналитика поможет найти ответ. Допустим, в игре без рекламы у вас есть некий ретеншн, затем вы вкручиваете постепенно всё больше и больше рекламы:
- Вначале ретншн может не измениться, т.к. рекламы мало или вовсе вырасти, если реклама очень грамотно вплетена и действительно помогает игрокам (такие случаи тоже бывают);
- Затем ретеншн начнёт падать, но падать он будет медленнее, чем растёт прибыль с человека. И в целом с точки зрения денег это всё ещё выгодно;
- Затем ретеншн начнёт падать так быстро, а приросты по деньгам с отдельного игрока станут такими маленькими, что общий заработок начнёт уменьшаться.

В общем задача в том, чтобы найти оптимальный баланс, когда рекламы много, но ретеншн не особо пострадал. Для каждой игры он будет свой и его проще найти экспериментально.

Там много вариантов, они легко гуглятся, потому скажу чем наиболее часто пользуемся мы. Если не брать в расчёт внутренние разработки и надстройки, то используем:
- AppMetrica, для продуктовой аналитики и не только;
- AppsFlyer, для маркетинговой аналитики + смотрим собственную аналитику сеток (типа FB);
- MAX by AppLovin в качестве рекламного медиатора.

Недалеко от истины. На практике заморачиваются чуть меньше, потому что:
- при грамотной настройке водопадов в рекламе, у вас каждый показ более-менее эффективен и приносит деньги;
- кросс-промо же менее эффективный инструмент, чем кажется вначале, когда только начинаешь им заниматься. Трафик переливается хуже, чем можно было бы ожидать и метрики не очень в общем случае. Потому что если проект в который переливаешь очень заходит переливаемой аудитории - то это прямой конкурент и игроки выберут один из них. А если не конкурент, то у него скорее всего немного другая ЦА и пострадают вышеупомянутые конверсии и продуктовые метрики.

Т.е. зачастую проще настроить рекламу в каждом отдельном проекте. а кросс-промо использовать для локальных бустов, например, при релизе проекта.

1

Забавное совпадение. Потому что буквально 2 недели назад у нас начали стажироваться 13 человек вообще не из индустрии. Разумеется, при прочих равных, проще нанять человека с опытом из индустрии, но иногда возникают вакансии, когда амбиции и/или техническое образование важнее профильного опыта. Случаи нетипичные.

В общем, вам надо пользоваться всеми возможностями (вакансии джунов, просто отправлять резюме по HR-каналам и т.п.) и в сопроводительном письме питчить свои сильные стороны. Пример плохого питча: «У меня куча крутых идей, всегда мечтал делать игры…». А вот пример хорошего питча (по смыслу): «У меня хорошая математическая база, я легко осваиваю новые инструменты, являюсь опытном пользователем Excel и умею работать в Unity-редакторе (тут что угодно, что подтверждает ваше предыдущее утверждение), трудолюбив, схватываю на лету и готов учиться новому, обещаю в ближайшее время наверстать недостаток опыта. Хочу работать у вас, потому что это молодая динамично развивающаяся индустрия и я уверен, что не хочу стоять на месте, а хочу развиваться и связать свою дальнейшую жизнь и карьеру с ней. Вашу компанию выбрал потому-то. Трудностей не боюсь, в своём решении уверен — буду благодарен за любой шанс который позволит проявить себя и доказать свою полезность».

Конкретно, если говорить о нашей компании вакансиях близких к геймдизайну — именно эту профессию упомянули вы в вопросе. То нам нужны амбициозные и не боящиеся ошибок и трудностей ребята, ориентированные на результат и личный успех, с аналитическим мышлением, подтверждённым наличием технического образования. Если у вас это в наличии, то пишите на [email protected].

3

На этот вопрос гораздо лучше ответит базовый функционал стора. Идите в консоль, ищите раздел User Acquisition —> Acquisition Reports. Там будут данные по каналам привлечения в формате «ваша конверсия / сравнение с медианной конверсией по категории». Но тут важный момент — чтобы этот способ работал, нужно чтобы продукт лежал в правильной категории.

Честно говоря, не в курсе этой истории. И не владея подробностями — не возьмусь судить о то что там произошло. Потому зацеплюсь за конструктивную часть и попробую коснуться темы клонирования и того, как можно защищаться.

Клонирование продуктов конкурентов — это реалии рынка гиперказуальных проектов. Нам часто приносят и предлагают клоны каких-то успешных продуктов даже сами разработчики. Это можно осуждать, этим можно пользоваться — решать вам, но факт в том, что игнорировать это нельзя, если вы хотите успешно существовать на этом рынке.

Отследить успешные продукты выложенные в стор, даже не имея непосредственного доступа к метрикам, не так уж сложно при желании. Скопировать с рефа всё, вплоть до баланса также не особо трудно, учитывая специфику и простоту гиперказуальных проектов. Из этого следует, что единственным эффективным способом защиты будет как можно раньше начинать масштабировать свой продукт, чтобы конкуренты-клоны сильно отставали от вас и им приходилось соперничать с вами за уже вовлечённую в ваш продукт аудиторию, а не создавали для вас трудности на этапе привлечения.

Ну и надо понимать, что если клон, будет сильно лучше оригинала, то люди будут играть в него, а не в оригинал. Люди будут покупать шаурму там, где вкуснее, а не где её начали готовить раньше. Потому лишний раз подчеркну, что отдельные идеи в конкурентной среде стоят не так много, как способность регулярно генерировать успешные идеи и способность грамотно их реализовывать.

Вот несколько субъективных соображений:

- Порог входа и скорость разработки немного меньше, хотя последнее время выправляется. Если компетенции программистов невысокие то, на юнити скорость разработки может быть существенно выше, при прочих равных.
- UE больше ориентирован на мощь нежели на мобилки, и всякие шейдеры и прочие штуки надо делать руками, а не брать из коробки.
- И самое главное. Они немного запоздали, и большинство мобильных разработчиков уже юзают Unity, и переключаться не хотят. Как следствие, даже кадры искать сложнее. Поэтому сейчас Epic Games так вкладывается в активности для создания экосистемы вокруг UE.

2

Степень готовности должна позволить снять ролик для маркетингово креатива с «честным» геймплеем, чтобы замерить первоначальный CPI. Вот в этой статье (https://dtf.ru/hack/163699-kak-uznat-chto-igra-stanet-hitom-ili-zachem-izdatelyu-prototip) я подробно описал, что такое прототип для издателя, можно ориентироваться на нее.

1

Я недостаточно хорошо разбираюсь в этом вопросе, так что советую относиться к моему ответу с определённой долей скепсиса. Но больше мертвы, если судить по играм в Facebook. Там гиперкэжуал есть, но количество инсталлов сильно меньше, чем на мобайле.

В целом, смысл выходить есть (на том же FB), но звезд с неба такие проекты, скорее всего, хватать не будут по мобильным меркам.

1

Я имел ввиду, что на одном и том же продукте неопытный маркетолог вероятно вообще не сможет обеспечить окупаемость трафика, а опытный может тратить огромные суммы с хорошей маржинальностью.

Во-вторых, цена ошибки тоже разная. В маркетинге можно «сжечь» пяти- или шестизначные суммы долларов из-за одной ошибки, а в разработке при хоть сколько-нибудь правильном подходе это будет сложно.

В-третьих, для бизнеса (а тут мы говорили всё же о бизнес-юнитах, вроде издателя или разработчика) заниматься маркетингом сложнее, чем заниматься разработкой, хотя на уровне отдельных специалистов это может выглядеть и не так. Я понимаю, что собрать команду разработки, которая будет делать проекты на достойном уровне, сложнее, чем команду маркетологов, которая будет их на достойном уровне закупать. Но перед маркетологами всегда стоит задача выложиться на максимум, потому что любое их усилие — это живые деньги. А в разработке (в зависимости от продукта, конечно) зачастую не нужны топовые навыки художников или программистов.

В заключение могу поделиться своим личным мнением о «противопоставлении» маркетинга и разработки. Привлечение, вовлечение и монетизация — это части одного и того же, части воронки продажи. В моем представление их надо рассматривать все вместе, они живут неразрывно и потому обладают одинаковой общей сложностью. Как организм человека: есть специалисты-врачи по отдельным органам или системам, но все они в целом представляют последствия для всего организма от своего вмешательства в какую-то конкретную часть.

2

У меня нет особо богатого опыта работы с платными приложениями по одной причине — нам периодически приносят «пейдовые» игры, но ещё не было случая, чтобы f2p-вариант той же игры не выглядел привлекательнее.

И даже если уйти в сторону от игр и поговорить о мобильных приложениях в целом, то более эффективной заменой платной модели выглядит подписочная. Она существенно снижает порог входа и при грамотном встраивании даст вам высокий процент конверсии в подписку. Не говоря о том, что подписка дает более высокий средний чек на плательщика (дорогой долгий абонемент сразу или несколько платежей помесячно).

P.S. Небольшая ремарка. «Много» рекламы не подходит аудитории, которая играет в определённые механики, а не самим механикам. Но аудитория и ее отношение к разным вещам меняются с течением времени. Например, еще 5-10 лет назад было много жанров, где представить видеорекламу было невозможно. А теперь она никого там не удивляет.

4

Не могу отвечать за всех, но, опираясь на свой опыт взаимодействия с бесплатными сервисами, могу предположить следующее:

— набирать клиентскую базу так проще;
— наличие клиентской базы обеспечивает данные, с которыми можно работать и обучаться;
— на полученных данных и фидбеке от клиентов можно совершенствовать свой продукт и делать его более интересным и конкурентным;
— ну и наконец, может набираться не только клиентская база, но и база пользователей, затреканных аналитической системой.

Последнее бывает полезно в первую очередь разработчикам и усиливает их интерес к сотрудничеству с данной системой. Например, если перед вами стоит вопрос, перестать ли поддерживать игру на слабых девайсах, то можете посмотреть, как по девайсам распределяются все затреканные Unity-аналитикой пользователи и понять, какой частью аудитории вы потенциально жертвуете. А если в игре есть очень хорошая кор-аудитория и вы хотите найти ещё таких же игроков и привлечь их в игру, то механизм закупа Facebook Lookalike поможет это сделать.

Ну и надо понимать, что для многих бесплатных систем непосредственно собираемая аналитика не является способом заработка. Те же упомянутые выше Unity и FB зарабатывают основные деньги не на продаже своих аналитических возможностей. Своя аналитика есть у рекламных сеток, своя аналитика есть у игровых движков и т.д.

2

Целиться — т.е. делать это основной площадкой? Если нет каких-то особых отношений с площадкой, которые будут способствовать продвижению, то нет. По крайней мере, на текущий момент. При прочих равных сделать и заапрувить билд для стора проще и потенциальный охват будет шире. Как дополнительную площадку для продвижения рассматривать можно.

2

Сложный вопрос, несмотря на кажущуюся простоту. Отвечу так: когда мы начали заказывать гиперказуальные прототипы у сторонних студий, то расчёт был на то, что из 50-100 продуктов хотя бы один будет относительно успешным. О реальном проценте судить сложно, т.к. до релиза зачастую докатывается совсем другая игра, нежели та, что была запланирована.

Как я писал в материалах к хакатону — мы любим поэкспериментировать и итеративно ищем точки роста. Это часто приводит к тому, что игра в процессе разработки меняется несколько раз перед релизом и непонятно в итоге, считать это за разработку одной игры или нескольких.

1

Не могу согласиться, что удержание так уж абстрактно. Если речь идёт о ГК-проектах, то там доминировать будет так называемая интерстишиал реклама (принудительные показы). Она в высокой степени коррелирует с количеством времени, которое игрок проводит в игре. Да, это не ретеншн, но ретеншн в свою очередь коррелирует с этой метрикой. В играх, где интерстишиал рекламы нет, но есть ревардед реклама (показ которой игрок инициирует сам) — сложнее. В общем и целом, ответ на ваш вопрос кроется в метрике, которую называют eCPM — это стоимость 1000 показов. Для простоты её принято бить по странам.

Понятно что eCPM зависит от того, кто именно смотрел эти 1000 показов. Цифра будет очень сильно меняться от этого, но вы найдёте кучу отчётов от разных компаний по этой метрике — просто загуглите. Следует также отметить, что это лишь то, сколько вы заработаете с 1000 показов, это не полные данные — надо также понимать, сколько вы заплатили за тех людей, которые эти 1000 просмотров осуществили.
Впрочем, это теория. На практике, мы обычно делаем версии с разной агресивностью видеорекламы и сравниваем их между собой. Преимущество видеорекламной монетизации над инапной в том, что она гибкая и довольно легко реализуется, не говоря уже об отдельных изменениях внутри неё.

3

Хороший вопрос. У нас много мультиплеерных проектов, некоторые из них сталкиваются с проблемами малого числа игроков. Такое часто бывает при запуске, когда проект ещё не успел набрать аудиторию. Как правило, на такой случай мы пишем ботов, которые имитируют игроков. Для некоторых жанров ботов довольно сложно создать, но даже тогда новички не смогут их отличить от реального игрока какое-то время. Этого может быть достаточно для первичных тестов.

Теперь перейдём к более сложному кейсу, когда игра заточена в основном под игру с друзьями. Тут я не смогу дать вам стоящий совет, т.к. попросту не обладаю достаточным опытом в работе с подобными играми. Но давайте попробуем разобраться — тестам на CPI/CTR ничего не мешает. Проблема скорее в том, как заручиться уверенностью, что геймплей интересен широкой аудитории. Мне кажется, что наиболее релевантным и простым (дешёвым, если угодно) в данном случае будет проверять идею на фокус-тестах.

В своё время мы искали точки роста для одной известной игры: брали видокамеры и несколько девайсов с установленной игрой, а затем шли в места, где люди собираются компаниями (антикафе, кальянные). Давали людям поиграть, а сами молча (это важно) делали заметки и фиксировали экран девайса и лица. Так мы проводили часы, а затем ещё часы за расшифровкой полученных данных.

Сразу скажу, что мы получили много ценной информации, которая помогла заметно увеличить ретеншн первых дней. Хотя это и кажется очевидным, я всё же отмечу (много раз наблюдал, как это нарушают) — ни в коем случае не помогайте тем, за кем наблюдаете: не подсказывайте, не рассказывайте что-либо и не создавайте какие-либо ожидания, которые могут повлиять на их поведение в игре. Подсказок не должно быть не только голосом, но и жестами, даже многозначительное переглядывание может повлиять. И, разумеется, лучше тестировать на разных незнакомцах (по возрасту, полу и т.п.)

3

Мы находимся в постоянном поиске талантливых людей. В том числе и на позицию продюсера или геймдизайнера ГК-проектов. Очевидно, не обладая достаточной информацией, я не могу сходу сказать подходите ли вы. Напишите нам на [email protected] 

2

Пусть ведёт на любое другое ваше приложение - сравнить CTR это не помешает. А если приложение ещё и будет отчасти близко тестируемой тематике, то часть кликов осядет в нём инсталлами, хотя конечно не так эффективно, как осело бы в реальной игре. Варианты со специальными сервисами имитирующими страницу стора помогут замерить CPI, в дополнение к  CTR. 

1

Ответ на первый вопрос (про бизнес-модель) вы сами дали, по сути.  Потому что, чтобы получать успешные продукты с какой-то регулярностью (допустим 1-2 в месяц), надо работать на объёмах в десятки и сотни разработанных прототипов (в тот же месяц). Давайте сделаем мысленный эксперимент. Допустим в месяц производится 100 прототипов и каждый из них в среднем обходится пусть даже в $3000 (с тестами, доработками и т.п.). Это значит, что такая бизнес модель будет оправданной, если  хотя бы один из этих прототипов превратится в успешный проект. 

Что касается внутренней команды, то у нас есть внутренние студии под ГК-проекты. Но их недостаточно, и это слабо сказано. Число разрабатываемых нами проектов самостоятельно или на заказ (именно разрабатываемых, а не тех, что нам приносят готовыми на издание) уже за полсотни в месяц и неуклонно растёт. 

Совсем конкретно. Есть издатели, а есть студии разработчики ГК-проектов. У издателей есть экспертиза по разным направлениям, в частности по продвижению продуктов, а у студий, в свою очередь, есть экспертиза в разработке ГК-проектов и наработки в виде ассетов, анимаций, эффектов, интерфейсов, звуков, кода и т.п. Как я сказал выше, проектов должны делаться десятки, чтобы с какой-то регулярностью получать среди них успешные. Это сотни людей. Нанять такое количество людей (с определёнными требованиями и к качеству) в короткие сроки, организовать для них рабочее пространство, настроить процессы взаимодействия, а потом начать ими нарабатывать то, что уже есть у студий - в этом попросту нет смысла в таких объёмах. Т.к. даже содержание такого подразделения будет обходиться дороже, чем сотрудничество со студиями, не говоря о том, что его будет трудно масштабировать. И в любом случае, даже если наращивать собственное подразделение (что мы и делаем, но в меньших масштабах), то нет смысла не пользоваться возможностями, которые предоставляет сотрудничество с внешними студиями.  Т.к. это не только деньги, но и рост экспертизы нашей, как издателя и как разработчика (вспоминаем внутреннее ГК-подразделение) одновременно.

Резюмируя. Издателю внешние студии-партнёры нужны чтобы масштабировать количество разрабатываемых проектов и таким образом повысить шансы на появление успешного продукта. Студиям издатель нужен, чтобы в таком конкурентном рынке (где по сути конкурируют не отдельными продуктами, а десятками и сотнями прототипов) иметь шанс засветить свои проекты за счёт продвижения от издателя. А впоследствии и повысить шанс на производство крутого продукта, за счёт накопленной издателем экспертизы. 

3

Благодарю.
Статья ориентирована на широкую аудиторию, и мне приходилось сдерживаться и не погружаться в детали слишком глубоко. Комменты дают возможность "оторваться" и развернуть мысль. Так что ещё раз спасибо за вопросы :)

4

Тут есть несколько моментов, на мой взгляд.

Во-первых, можно сделать очень классный, проработанный арт, но тогда он будет или сильно уникальным без готовой широкой аудитории поклонников (читай, сложно масштабироваться), или неуникальным, а значит будет конкурировать с топовыми проектами с похожим артом (читай, сложно масштабироваться).

Во-вторых, «классный» и «проработанный» арт в воображении потенциальных игроков может подразумевать такой же классный и проработанный геймплей (т.е. сложный и нагруженный). Это можно сравнить с выбором фильма — супергеройское кино соберёт больше людей, чем фестивальное, хотя оно будет катастрофически уступать ему по художественной составляющей. Или другой пример: согласитесь, у вас есть общее представление о том, как примерно выглядит постер или промо-ролик комедийного фильма, а как выглядит постер или промо-ролик фильма ужасов. Нечто подобное справедливо и для игр, т.е. определённый арт, создаёт определённые ожидания от гемплея. 

В-третьих, арт — не самое главное. Продолжая аналогию с фильмами, вы скорее всего будете ценить комедию за юмор и ситуации, а не операторскую работу. Хотя если операторская работа удачно подчёркивает шутки - то ещё лучше. Так и в играх арт должен, как минимум, не мешать геймплею, а в идеале — делать его понятным и читаемым. Рассмотрим матч в MOBA: приоритет в акцентах на экране отдаётся интерфейсам (которые должны легко и бегло читаться, т.к. предоставляют инфу о важных, отслеживаемых игроком параметрах) и эффектам (которые опять же должны легко считываться, т.к. могут быстро поменять ситуацию и требуют реакции игрока), а уже потом идут персонажи и окружение. Т.е. основной арт в центральном геймплее MOBA играет второстепенную роль и не должен своей «привлекательностью» перебивать внимание, мешать реагировать и отвлекать от индикаторов, за которыми следит игрок.

6

Вы немного преувеличиваете, это как сказать, что камеры в банкоматах нужны, чтобы подсматривать пинкод. :)

Посмотрите, сколько зарабатывают игры в топе Google Play — это огромные суммы. А теперь представьте комиссию самого стора — она составляет 30%. 30% от заработка всех игр на площадке — это гораздо больше любого возможного профита от слива всей статистики по любой игре. 

Следующий момент: не бывает хороших метрик в отрыве от контекста. Можно взять среднюю игру и купить такой трафик, что метрики станут превосходными. Но вот только вам придется сжигать колоссальное количество денег в минус. И наоборот, нередки случаи, когда закупается куча трафика с плохими метриками, но он настолько дешёвый, что любые инвестиции в него окупаются с лихвой, а проект в итоге приносит миллионы долларов. Так что не зная источников привлечения, судить о том, хорошие метрики у игры или плохие смысла особого нет.

Ну и в заключение советую, сфокусироваться на том, чтобы постоянно генерировать классные идеи, а не переживать насчёт уже сгенерированных. В самом начале карьеры я сам рассуждал подобным образом - боялся, что мои идеи кто-то украдёт, ну или банально присвоит кто-то из коллег. Но довольно быстро на опыте убедился, что отдельно взятые идеи мало чего стоят. Представьте компанию Мерседес, у которой была бы всего одна удачная машина за всю историю — такой компании уже бы просто не существовало. Способность постоянно генерировать идеи и грамотно их реализовывать — вот что ценно. 

5

Об LTV. Есть доход, есть количество активных пользователей. LTV - это отношение первого ко второму. Нет никакой необходимости на данном этапе (оценки/прогноза эффективности закупа) спускаться до каких-то частных метрик и декомпозировать LTV. Ну и замечу, что на практике обычно говорят об LTV какого-то конкретного дня (или, если говорить строго, ARPU конкретного дня). И за этот день берётся, в случае оценки эффективности закупа, целевой день окупаемости. 

Про CTR, если честно, не понял какой именно имеется ввиду. Если CTR для готовой игры, вашей, которую вы пытаетесь продвигать,  то не смотрим его особо. Сразу смотрим на CPI (если тестируем на издательство) или на ROI (если ищем способы масштабирования проекта). Если же говорить о фейкшотах, и кейсах, где можно посмотреть только CTR — то просто берём все варианты фейкшотов, сравниваем между собой и выбираем лучший. Т.е. смысл обретается в сравнении.

3

Конечно! И до сих пор способен приводить органику во впечатляющих количествах.

Практически в каждой нише есть много разных стилистик, имплементация которых в игру не требует особых навыков художника. Не говоря уже о том, что есть очень успешные проекты, собранные на ассетах :)

4

Зависимость между выбранной стилистикой и стоимостью закупа прямая. Если совсем по-простому, то в первом приближении можно утверждать, что вашу потенциальную аудиторию будут формировать три вещи: жанр/геймплей, сеттинг и стилистика. Т.е. вашей кор-аудиторией будут люди в которых вы попали по всем трём пунктам, люди на пересечении этих интересов. И конкретно у такой стилистики скорее всего не очень большое количество поклонников, а значит при закупе, особенно масштабном, вам придётся платить за менее релевантную аудиторию, которая с меньшей охотой будет кликать на кнопку установки приложения - это всегда дороже. И тут следует подробнее раскрыть на примере, в каком именно смысле я использовал термин "стилистика". Не утверждаю, что это лучший вариант (только тесты скажут точно) но лежащий на поверхности: если бы игры была выполнена в стиле лоу-польных человечков (сейчас тренд на такие проекты и у них огромная аудитория), то вероятнее всего она бы показала значительно меньший CPI на тесте. Не говоря уже о том, что такая оказуаленная стилистика позволяет органично добавлять гипертрофированные реакции/анимации, звуки и эффекты, награждающие и сопровождающие игрока на протяжении игры. Ну и совсем уже в сторону, если представить этот проект в такой стилистике, то сразу напрашиваются разные идеи по модификации геймплея, которые уже могут вылиться в самостоятельную игру. Например, что, если сделать по геймплею что-то среднее между вашей игрой и Commuters от VOODOO? Тем более что в вашей игре есть кейс проигрыша, из-за перевеса в лифте. Это не самая успешная из их игр, но тут мы обсуждаем варианты стилистики, в которых мог бы быть представлен подобный геймплей, а некоторые сходства наблюдаются. И несмотря на то, что это результат трёхминутных размышлений и любой нормальный брейншторм и ресёч рынка на предмет референсных проектов наверняка бы породил более удачные идеи, описанный ваше пример в миниатюре представляет собой одну из многих сторон взаимодействия разработчика и издателя)

2

По проекту — первые впечатления (понятно что утверждения отчасти голословные, т.к. основаны на личном опыте, но вроде как это и просили):

• Идея имеет право на жизнь, скорее всего её можно докрутить/додумать.
• Возможно будут проблемы с тем, как рассказать о геймплее и целях в видеокреативах, т.к. просто с заснятого геймплея это может недостаточно ясно считываться. Игра мало награждает игрока, в том числе и за промежуточные успехи, и потому цели и их достижение могут быть неочевидны из креативов.
• Стилистика выбрана сомнительная. Вероятно с такой стилистикой будет достаточно высокая стоимость закупки трафика, которую не получится отбить.
• Достаточно высокая сложность игры ввиду присутсвия в некоторых режимах соревновательного момента. Соперник сильный, особенно для среднего игрока. Не говоря уже о игроках начинающих — с ними стоит по другому выстраивать кривую сложности.
• Управление не очень отзывчивое и стейты считываются сложно. Ну т.е банально непонятно, когда уже можно открывать двери и когда уже можно их закрывать. Грубо говоря, игра обламывает, не способствует комфортной игре.
• Отсутствует туториал.

Отмечу, что последние 3 комментария не имеют особого значения в контексте рассмотрения на паблишинг, а ещё конкретнее в контексте тестов на CPI / CTR. Они лишь говорят, что хороший ретеншн ждать не стоит.

При этом первые 3 комментария говорят о том, что на данном этапе наливать тестовый трафик и смотреть CPI не очень оптимально — лучше поперебирать стилистики или хотя бы добавить наград (в широком смысле: монетки, звуки, эффекты и т.п.) в текущий геймплей, чтобы сделать его более читаемым. Таким образом, если бы нам предложили такой проект на паблишинг, то скорее всего мы бы его не взяли. Если бы был запрос на фидбэк, то немного побрейнштормили бы на тему вариаций основной идеи и возможных стилистик и ответили результатами брейншторма, с предложением попробовать что-то из описанного нами и уже потом приносить проект.

По паблишеру:

Не вижу смысла вам отказываться от их предлжения, по крайней мере не изучив его. Стоит внимательно всё изучить, позадавать им вопросы и почитать договор: остаётся ли у вас IP или отчуждается (лучше бы оставался), какие условия расторжения контракта (чтобы долго не растекаться мыслью, просто рекомендую добавить пункт про то, что если игра не выходит за N месяцев на прибыль в M тысяч долларов, то вы можете без каких-либо пенни расторгнуть контракт), какая ревшара, оговорён ли в контракте объём доработок, которые вы обязаны будете сделать и т.д.

3

В настоящий момент мы только начинаем прощупывать  консольный рынок и формировать команду, которая будет заниматься портированием. Есть мысль состояться и там как издатель и разработчик со временем. Но прямо сейчас вряд ли будем вам там чем-то полезны.

1