Коротко о: Ixion

Спойлер: Скучный космос.

Коротко о: Ixion

Начнём с простого. Я рассчитывал на Frostpunk - я получил Frostpunk и даже не "курильщика". Так в чем проблема? Я получил некий клон Frostpink-а и даже не идейного продолжателя больше, а именно переработанную версию оригинальной идеи с сомнительной балансировкой.

Для любителей подобных игр это своего рода праздник и смазка колёс до тех пор пока не выйдет Frostpunk 2. Я же не могу заметить насколько "идейные продолжатели" сейчас не копают достаточно глубоко, чтобы быть по настоящему самобытными.

Игра вроде бы интересная. Подачу сюжета портят некоторые детали, такие как не вполне яркие брифинги выползающие в правой части экрана, за скип которых даже ачивку дают. Иногда они утомляют из-за отсутствия харизмы "вводящего в тему" болванчика и пропустить сразу весь блок - не такая уж утрата.

С другой стороны, у нас вполне себе интересные ролики, особенно перелёта между планетами или звездными системами, сдобренные "космическими мотивами", которые не всегда вторят всё ухудшающейся ситуации. По крайне мере, за десяток часов мне почти не хотелось выключить фоновую музыку ( даже подумывал доплатить за отдельный саундтрек).

Я подошел с воодушевлением к прохождению, потому что "по-первой" мне идея показалась достаточно интересной с этим "тестовым космическим полётом". Первоначальный ролик рекламной компании в духе Гэвина Бэлсона после тренировочной миссии задаёт тон повествованию и становится интересно куда человечество зайдет дальше. После возвращения в родную систему начинается настоящая "игра" у которой со временем я начинал замечать, на мой взгляд, достаточно большие недоработки.

Идея Frostpunk в игре проходит красной нитью через основную компанию. Я не замечал в Ixion проблем, пока не заметил к 3 главе, как недоработки в построении базы из первой главы начали ломать мне всю игру спустя 12 часов. Конечно, каждую главу можно начать заново с тем, с чем ты перешел из предыдущей, но проблемы придётся решать жестко и полная переработка открытого ранее отсека в большинстве случаев с большей вероятностью приведёт к коллапсу и без того разрушающейся постепенно системы.

Во Frostpunk большинство совершенных ошибок в проектировании той же базы начинали сказываться весьма явно в ближайшие минут 20 игры от принятия решения. Да, иногда, когда мы не понимали сути или не заучили тайминги похолоданий, приходилось откатываться достаточно далеко, но сейчас, играя в Ixion, мне скорее всего придётся начинать с первой главы, чтобы к 3 получить более-менее рабочую станцию с минимум перестроек. Мне и до этого тяжело было откатываться на 15 минут назад по автосохранению, а теперь я стал отчётливо понимать, что если второй раз будет не ахти и игра мне подкинет очередной сюрприз, скорее всего я её дропну, потому что "время".

И дело тут больше в информативности, нежели в том что я такой тупой и нифига не понимаю в подобных играх. Frostpunk я проходил с радостью и с радостью справлялся со многими своими выборами, и интереса не терял, пока не упёрся в глупые ачивки "сделай так, да сделай эдак, нравится тебе это или нет". Ixion подкидывает мне сюрпризы к которым я не просто "не готов", а "я и не знал". К примеру, качаю я свои грузовые корабли на резистентность к недоброжелательной окружающей космической среде и они отлично справляются с ней во второй главе. В 3 главе они просто сгорают уже в другой негативной среде, после пары каток, а никакой информации по тому, что мне необходима дополнительная прокачка нет, как и нет нужной ветки для этой самой прокачки, как и слежения за состоянием всего флота.

Я строю жилые дома, прокачиваю их ветку вместимости, получаю не апгрейд дома, как в том же Frostpunk, а новое жилище, под которое мне нужно снести 2 старые постройки и накатать новую, добавив материалов. По мне, это трата времени и не вполне интересное решение, учитывая то, что мне приходится лезть в распределение ресурсов, выставлять большее хранение ресурсов в нужной зоне (в которой собираюсь проводить строительство), которое раньше находилось на достаточном для поддержания зоны уровне, чтобы роботы не увезли материалы автоматически в другую зону, где выставлено большее значение и ресурсы тратятся куда более быстрее. Логика процесса иногда загоняет всю ранее выстроенную систему в глубокую жопу без постоянной ручной подстройки, создавая больше цепочек проблем, нежели решений. Логистика со временем превращается в ад сначала на колёсиках ,потом на рельсах или крылышках.

С этим можно справится, но тонких решений ждать не приходится. С чем нельзя справится, на мой взгляд, так это с сомнительной реализацией окружающего мира.

Ладно, момент с тем, что некая холодная зона в космосе существует и даже активно развивается рядом с активной звездой, еще можно как-то простить, хотя на мой взгляд тут должны были быть другие проблемы (если система завалена льдом, то просто сделайте физические повреждения при движении массивного корабля, которые можно убрать при помощи добычи того же льда, а не просто "всем вдруг стало холодно"). Момент со статичной системой же бросается в глаза и начинает их мозолить уже во второй главе.

Я понимаю, экономия ресурсов и так далее. Но при наличии баллистических векторов движения кораблей, заходящих более менее правильно на орбиты планет или на добычу ресурсов, что иногда создаёт по настоящему опасные ситуации, невозможность запустить всю систему в движение, прибивая планеты и ивенты к полотну звёздной системы, как бабочек, создаёт со временем неприятный диссонанс в голове.

Запуск планет дало бы желание меньше идти на быстрой скорости перемотки, уделяя больше внимания точности исследования местных ивентов, плюс корректировка координации добытчиков, которых приходилось бы отзывать, когда зона их работы входила бы в опасные пространства.

Но перманентные штрафы за "бездействие" конечно мы не забудем добавить, не давая возможности даже оправдать своё поведение добычей большего количества ресурсов ради дальнейшего выживания.

Между тем, игра напрашивается на хорошие текстовые квесты, связанные с исследовательскими ивентами, но усердно бросает игрока на путь "щелкнуть на выбор - смириться с последствиями" логика в которых иногда находится на уровне той рекламы мобилки, где правильным выбором между молотком и огнетушителем при пожаре будет молоток т.к. огнетушитель поломанный, но об этом мы не знаем до момента пока не выберем его. Откат по сохранению.

Смелость разработчиков, как всегда закончилась на поверхности концепта, вполне возможно из-за нехватки ресурсов, которые требует любое геймдизайнерское решение. Вроде отличная подача через камеру внутри барабана, но сам барабан играет второстепенную роль, оставаясь поддерживающей жизнь консервной банкой на которую сверху лепят солнечные панели. Барабанное строение вроде как нужно для создания подобия гравитации, барабан крутится в игре всегда, что не даёт каких-нибудь свежий ситуации отличающихся от того же Frostpunk.

Допустим, у нас закончилась энергия, барабан остановился, если мы его не включим - срок жизни тяжелораненных людей в медицинских боксах сократится т.к. нельзя будет стабилизировать кровотечение, но можно включить улучшение, которое поможет продлить сроки не намного.

При такой механике, такие глупости как открытая сталеплавильня - изжили бы сами себя. Это глупо. Уже давно вроде как вся фантастика пришла к 3D принтерам для которых нужен только материал и к дрожжевым закваскам, которые бурлят в центре кораблей опорожняясь питательными смесями, которым придаётся определенный вкус, а потом это испорожняют из себя жители и всё опять уходит в систему. Но нет, Ixion говорит - ебитесь старыми путями, достаточно того что мы развернули концепт в новом сеттинге, а не интегрировали одно в другое.

Как раз из-за сеттинга относительно того же Frostpunk игра выглядит малопродуманной. Скорее простеньким клоном, нежели полноценным продолжателем идей, хотя сил, на мой взгляд, было на неё угрохано достаточно, а среднестатистические квесты радуют своими описаниями.

Цена за Ixion не даёт мне возмущаться в полной мере. Я скорее надеюсь на то, что в дальнейшем, до разработчиков этой игры или остальных подражателей, дойдет надобность того, чтобы предоставить в своей итерации куда более продуманный продукт, за который я бы отдал даже больше.

К тому же, игра себя чувствует не очень хорошо, на вполне себе нормальном железе, проседая во многих, не вполне графонистых, случаях и это даже без надобности рассчитывать небесную механику. Переходы в квестах, открытие дополнительных окон, перемещение между внутренней и внешней частью корабля. Везде какие-то дозагрузки и проседания, которые (надеюсь) исправят в ближайшее время.

Погонять интерес конечно же в ней можно, чему способствует цена и знакомые механики. Но оценивать как-либо высоко её не стоит. Эта игра и не стремится к чему-то лучшему, просто даёт многочасовое хрючево в сеттинге, который раньше таким путём почти не доили.

Всем спасибо.

879879 открытий
30 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не знаю, я игру всегда оценивал по тому насколько она затягивает, скачал её я потерялся во времени очнулся только на следующее утро, у меня автосохрон каждые 5 циклов пока ещё не откатывался, единственным очень очень узким местом в менеджменте ресурсов это то с какой скоростью добываются очки науки на первых парах на станции

Ответить

Мне пришлось корыто с начала игры переделать полностью, чтобы во второй главе не развалилось на куски
В третьей опять все разваливается на части

Ответить

Я сначала подумал нахуя ты материнку из 2003 года к посту прикрепил. А потом вгляделся и как понял.

Ответить

Вот примерно так и нужно строить, к слову. Не мой скрин, если по честноку.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить