vladysi

+124
с 2017
2 подписчика
23 подписки

Посмотрел страничку с Стиме и немного охренел. Если игра будет такой-же качественной как и эта статья, то успех тебе гарантирован. Хорошие скиллы по программированию в купе с богатой креативностью и фантазией, дисциплиной и целеустремленностью - это путь к успеху.

7

Для тех кто интересуется инструментами по созданию разветвленного нарратива. Самый продвинутый инструмент, imho, это ink - https://www.inklestudios.com/ink/

Не согласен. По большему счету рецепт успеха на мобайле это функция от 3х переменных - качественный продукт, наличие аудитории которая готова играть и самое сложное - user acquisition (в народе так-же известный под словом "маркетинг"). Проект может быть успешным, только когда все 3 составляющие работают. И чтобы подкрепить мои доводы, скажу что в прошлом году мы выпустили текстовый квест, набрали 3М установок и прилично заработали.

1

Все конечно зависит от руководства. Если оно приветствую овертайм и настаивают на нём, то получаем Telltale.

За себя могу сказать следующее - я владелец инди компании с штатом в 10 человек. Я, как владелец работаю по 60 часов в неделю, но это мой выбор. И хотя к Субботе я посылаю мир нах***, в Понедельник я с рвением иду осуществлять мечту. Остальным членам я запрещаяю работать больше 40 часов. Иногда мы не укладываемся в сроки и тогда мы лучше планируем следующий спринт.

28

В mobile free-to-play встречают по одежке. Вы так и останетесь с 100+ скачиваниями если не поменяете иконку и скрины. Они у вас настолько не привлекающие что отпугнут 99 из 100 посетителей вашей страницы в сторе.

И еще момент - название игры тоже очень слабое с точки зрения маркетинга. Вы должны придумать название которое будет способствовать тому чтобы конвертировать посетителя в установку. По дефолту Anority вообще ни о чем мне не говорит. Добавьте в название что-то типа "survival rpg" или о чем там ваша игра.

2

Спасибо за статью. Без обид, но вы совершили самую распространенную ошибку начинающих разработчиков, взялись за слишком амбициозный проект.

Нужно начинать с маленького, с проектов которые можно сделать за 3-5 месяцев. Когда ты инди, без денег - все что у тебя есть это запал энтузиазма, а он очень быстро иссякает. Релиз игры, в этом смысле, можно рассматривать как "level completed", где вы зализываете раны, восполняете ХП и ману, и идете брать след. уровень.

Эх, молодежь... стариков нужно слушать, они ведь советы дают.

2

Хммм.. странно, видимо я пропустил этот раздел (gamedev), когда смотрел куда постить.

Надеемся что это баг в алгоритме гугл и что скоро все вернется на свои места.

Никита, замечательный пост, спасибо что поделился.

Мельком пробежался по комментариям, ничего позитивного не заметил, а жаль, ведь это тру-инди, и это надо поддерживать, хотя-бы словом "спасибо".

23

"После Steam, где есть куча туториалов и документации iTunes Connect мне показалась очень неудобной. "

То же самое можно сказать и наоборот - после iTunes Connect и Google Play консолей, Стим админка мне по началу казалась крайне хардкорной.

1

Спрос рождает предложение.

1. В мобильных сторах огромное количество качественного контента. Автор абсолютно не прав по поводу того что мобильная индустрия деградирует. Нужно понимать что в топ 100, только 100 позиции, и в индустрии где доходы скоро будут исчисляться сотнями миллиардов долларов эти топ 100 будут занимать в первую очередь продукты за плечами которых баксы а не "искусство".
2. Наличие кликеров и игр в которых не надо думать абсолютно нормальное явление. Какая разница между тем чтобы тупо пялится в телевизор или играть в игру где не нужно думать? Разницы нет. В обоих случаях вы получаете удовольствие, только вот тупо пялится в телек смотря дом 2, можно уже очень давно. С этой точки зрения индустрия игр, даже запоздала.
3. Фри-2-плэй это не зло - посмотрите вокруг - вы смотрите бесплатное ТВ за счет рекламных блоков, вы пробуете бесплатные продукты перед тем как их купить, весь мир движется к этой модели.

Мобильные сторы с миллионами приложений, фри-2-плей, кликеры это не зло, это проекция текущего развития цивилизации. Меняйтесь или умрите.

пс - игры как искусство это здорово, вот только людей которых способны это оценить - жалкие проценты от общего числа населения планеты.

23

Читаю -
- Inside the Third Reich / Albert Speer
- Преступление и Наказание / Достоевский
- The Big Picture: Money and Power in Hollywood / Edward Epstein

Недвано закончил -
- Elon Musk: Tesla, SpaceX, and the Quest for a Fantastic Future / Ashlee Vance
- Hooked: How to Build Habit-Forming Products / Nir Yeal

Насчет шейдеров, определение которое вы дали оно было адекватно в самом начале пути, так как расчет освещения был на тот момент главной задачей которую хотели решить используя шейдера, но сейчас более точное определение будет такое - микропрограммы цель которых в конечном итоге рассчитать цвет/свойства фрагмента/пикселя (если говорить о фрагментых шейдерах).

3

Никогда не думал что оставлю отзыв где-нибудь... Респект автору за то что описал как живут 9 из 10 инди разработчиков. К сожалению о таких проблемах не принято говорить и это очень плохо.

Моя история даже более пугающая - надеюсь мне простят столь печальные цифры. В последние 2 проекта, в общей сложности было вложено около $1M, из них примерно треть бралась в кредиты и долг. Проекты провалились и долг оказался на мне.

Для начинающих разработчиков у меня три совета - а) выберите один жанр который вам ближе всего и совершенствуйтесь в нем пока не достигните такого мастерства что будете на голову выше всех конкурентов и тогда о вас все узнают, б) начинайте с малого, поставьте себе цель сделать игру и запустить ее за 3-6 месяцев, с) не забывайте жить чем-то другим кроме геймдева!

53