Блог: на дне геймдева

Что делать, если стал инди-разработчиком.

Блог: на дне геймдева

Привет. Меня зовут Стас, и уже второй год я фулл-тайм инди-разработчик (что с некоторыми оговорками уже можно считать успехом).

Что это за текст

Я постараюсь кратко (у вас ещё будет возможность убедиться — я часто вру, даже сам себе) описать, что значит быть инди-разработчиком-самоучкой, который не выпустил хит (и вряд ли выпустит) и в ближайшие годы не появится в аналогах Indie Game: The Movie, документалках Noclip или на сцене GDC. То есть, если вы собираетесь самостоятельно делать игры, не имея опыта в индустрии, вам стоит готовиться именно к такому развитию событий.

Здесь не будет хэппи-энда и в целом завершения истории, если конечно не окажется, что тексты я пишу ещё медленнее, чем разрабатываю игры (именно так и оказалось, с начала написания статьи я успел выпустить игру в ранний доступ — хэппи-энда всё еще нет, но некоторые вещи изменились; примечания пострелизного меня далее будут жирным шрифтом), только взгляд на прошедший год.

Само написание этого лонгрида для меня нечто сродни терапии перед принятием решения о релизе игры, которая получилась не такой, как я хотел (и эта терапия сработала: статья была написана, отложена в стол, и игра доделана рекордными темпами).

Кто я такой

Перед тем как с головой нырнуть в самостоятельную разработку игр, я был наёмным программистом. Последние два года я с рвением, достойным лучшего применения, набиваю себе шишки во всех областях, связанных с разработкой и релизом игр. Я уже рассказывал о граблях, по которым успел пройти год назад. Тогда я был уверен, что со второй игрой ошибок будет меньше (я ошибался, но если вы читали ту статью, то вряд ли удивлены).

Итак, на данный момент я автор двух игр:

  • ​Тактического раннера Tribal Pass (не спрашивайте, почему в прошлогодней статье он назывался по-другому);
  • Грядущего абсолютно не тактического шутера JASEM: Just Another Shooter with Electronic Music (пока я собирался с мыслями, выкладывать статью или нет, шутер стал не грядущим, а уже вполне существующим).

Теперь вы понимаете, почему я на дне геймдева, а не в top sellers. Но, как и год назад, я снова питаю надежды, что следующую игру я точно сделаю хорошей, и вот с ней-то заживем.

Я долго думал над структурой текста и в итоге решил просто поделить рассказ о моей жизни после первого релиза на всем знакомые периоды принятия своего положения.

Отрицание

Итак, август 2016 года, первая игра в релизе, я в долгах на 5 тысяч долларов. Чтобы не ждать платежей от Steam, которые, как известно (если это для вас новость — пересмотрите свой бизнес план) за каждый месяц приходят в конце следующего, я продал машину и раздал долги. Эту сумму Tribal Pass окупила в течении полутора месяцев (не считая месяца в раннем доступе).

После этой точки, по нашей договорённости, прибыль начала почти поровну делиться между командой из четырёх человек. К этому времени хвост продаж обвалился почти на самое дно, но я отказывался признавать, что от нас уже практически ничего не зависит. Мы добавляли локализации, пытались делать тематические апдейты под Хэллоуин и дёргали за рукава ютуберов и всю прессу, до которой могли дотянуться.

На этом месте я забегу вперёд и поделюсь графиком продаж Tribal Pass за весь год после релиза:

Здесь показано количество проданных копий в день с июля 2016 года по август 2017-го
Здесь показано количество проданных копий в день с июля 2016 года по август 2017-го

A: Выход в ранний доступ со стартовой скидкой 10%. Практически без предупреждения, без контактов с прессой, на чистой уверенности, что наша игра хорошая, и люди её не пропустят. Можно не комментировать, что из этого вышло. За месяц в раннем доступе мы полностью разочаровались в своей игре, поняли, что бессмысленно вкладывать в три раза больше, чем я уже был должен. Вместо добавления контента — отсекали от игры лишнее, чтоб зафиксировать убытки и выпуститься как есть.

B: Выход из раннего доступа с релизной скидкой 20%. За счёт отзывов, полученных в прошедший месяц (а может и по другим причинам), игра получила фичер на главной странице в популярных новинках, и благодаря тому, что мы вышли в пятницу, и после нас в этот день никому больше так не повезло — до понедельника мы были на первом месте в этом списке. Только к среде нас сместили оттуда более новые релизы. Первая неделя после релиза принесла около 50% всех денег, заработанных Tribal Pass за год.

B1: Когда мы исчезли с первых страниц популярных новинок, игру практически перестали покупать за фулпрайс. Через две недели после релиза, с помощью китайских волонтёров, мы добавили китайскую локализацию. С этого момента, не было ни единого месяца, в котором Китай не был в тройке лидеров по продажам. Около 10% дохода за этот год — из Китая, даже при том что первые две недели покупателей оттуда практически не было. Если у вас есть возможность — делайте китайскую локализацию на старте.

C: Хэллоуинская распродажа. Чтобы игра туда попала, она должна быть хоррором, или же у неё должен быть тематический апдейт. Это был единственный раз, когда мы добавляли контент ради события. Скидка 50%, неделя работы — и очень слабенький подъём продаж.

D: Осенняя распродажа — 66% скидки, относительно приятные результаты, учитывая, что мы ничего для этого не делали.

E: Рождественская распродажа — снова 66% (Steam не рекомендовал делать скидки разного размера на эти две близко расположенные друг к другу акции). Более приятные результаты, потому что, по неизвестным нам причинам, продажи не так сильно упали к концу скидки, как в прошлый раз.

F: Первая скидка, не привязанная к распродаже (75%). Самостоятельно скидки можно назначать не чаще чем раз в два месяца. Февраль другие инди рекомендовали как хороший месяц с затишьем по релизам, и результаты действительно были неплохие. Как видно, после рождественской скидки продажи упали практически в ноль, а за несколько дней до февральской скидки есть небольшой подъём — это мы вынужденно сменили название, и я публиковал об этом статьи на DTF и Gamasutra. Инфоповоды, даже не очень радостные, правда влияют на продажи — маркетологи не врут.

G: Снова самостоятельная скидка — 85%. Уже вполне ожидаемый результат. Хотя по копиям пик явно выше предыдущих скидок: с уменьшением цены и ростом продаж недельная сумма по итогам скидки выходит примерно одинаковая.

H: Летняя распродажа — 90%. Меньшей цены уже не будет, в большинстве регионов был достигнут абсолютный ценовой минимум. Снова ожидаемая сумма, и падение продаж в абсолютный ноль на неделю после распродажи.

Между пиками: Казалось бы, 20-30 копий в день при цене в 5 долларов это отличный результат для такой игры. Всё так, если бы наша игра кому-либо была интересна за фулпрайс. Подавляющая часть этих продаж — по купонам с 75-90% скидки. В своей недавней статье Сергей Галёнкин говорил, что инди сами себе копают яму, понижая цены своих игр. Я согласен с ним, в случае студий среднего размера, которые делают игры, сопоставимые с играми от Devolver Digital или Tiny Build.

Если же вы начинающий разработчик, и ваша игра объективно не может тягаться с конкурентами из выбранной вами ценовой категории — её никто не купит. Ценность игры для игрока должна быть немного выше её цены, чтобы был шанс собрать отзывы, которые смогут помочь продавать игру дальше. Иначе будет как у нас — никому не нужен раннер, в котором весь контент можно изучить за 40 минут, по цене 5 долларов.

Нужно или дотянуть качество и количество контента до желаемой цены, или признаваться себе, что игра не стоит этих денег. Не знаю, какая цена была бы подходящей для нашего раннера, но практика показала, что явно меньше 5 долларов.

В начале сентября я понизил цену Tribal Pass до двух долларов, и продажи заметно выросли. Денежная сумма осталась примерно на том же уровне, но за счёт большего количества копий стало появляться больше отзывов, и большинство из них — положительные.

Гнев.

В определённый момент стало ясно, что даже возможность оплатить долги с первого релиза — это уже большое везение, и надеяться на то, что эта игра сможет меня кормить, пока я разрабатываю следующую, будет глупостью. Проделав в уме несложные математические расчёты, я поставил перед собой цель — выпустить несколько небольших (и неважно насколько успешных) игр в ближайшие два года, чтобы вместе они складывались в достаточный для комфортного проживания пассивный доход и дали возможность работать над «игрой мечты».

Первые два месяца после релиза Tribal Pass я отвёл на прототипирование и подбор подходящего для быстрой реализации в одиночку жанра. Помимо пары ничем не примечательных прототипов, пришлось отказаться от идеи хоррор-стратегии про девочку, пытающуюся с помощью инженерных дронов покинуть планету с меняющейся под туманом войны географией. Надеюсь, когда-нибудь я к ней еще вернусь, но пока у меня нет ни ресурсов, ни навыков для стратегии.

В итоге я пришел к top-down шутеру, по большей части потому, что в этом жанре проще реализовать сочный и фановый геймплей, не раздувая масштабов игры. Про это есть хороший эпизод у Extra Credits:

Блог: на дне геймдева

Ключевой идеей стало взять как можно больше ролей в разработке следующей игры на себя, чтобы оставшееся оплатить из небольшого бюджета, не уменьшая свой будущий доход делёжкой на команду.

В Tribal Pass я уже занимался программированием, геймдизайном и пиаром, в этот раз я решил добавить себе задач, связанных с визуальной частью (забегая вперёд, скажу, что для моделей всё равно пришлось нанять фрилансера).

Музыкальная сторона отошла моей девушке, что решило сразу несколько вопросов — ей было интересно попробовать себя в игровой сфере после традиционной музыкально-сценической, а мне — получить условия выгоднее среднерыночных, не попадая при этом в зависимость от человека, которого я едва знаю. Проблема с текстами и локализацией решилась радикальнее: я поставил перед собой задачу не использовать ни единого текстового символа на протяжении всей игры.

Параллельно с прототипированием я проходил курсы по моделированию в Blender. Как позже (внезапно) оказалось, умение технически моделировать не означает, что я могу делать хорошие концепты для моделей, а придумывать внешний вид для боевых роботов — гораздо сложнее, чем делать что-то фэнтезийное или относительно реалистичное. Поэтому я познакомился с фрилансером. Могу его рекомендовать как ответственного и комфортного для совместной работы человека. Моё участие в креативном процессе свелось к скетчам по функциональности юнитов и дальнейшим правкам по мелочам

Процесс создания врагов — от моего скетча к финальному результату
Процесс создания врагов — от моего скетча к финальному результату

Торг

Работа над JASEM началась оптимистично — я решил вести открытую разработку и несколько раз в неделю твитить результаты проделанной работы. Первые же гифки со взрывающимися бочками и копошащимися вокруг врагами получили больше внимания, чем любой твит про Tribal Pass.

С каждым твитом я учился оперировать хэштегами и таймингом, и в итоге за полгода набрал более 500 новых подписчиков, не прибегая к приёмам вроде взаимного фолловинга и другим способам привлечения нецелевой аудитории. Итак, что я узнал за это время:

  • ​Даже если у вас нет сногсшибательного визуального стиля, вы можете привлекать людей зрелищным экшеном. В таком случае бессмысленно выкладывать статичные картинки, ваши друзья — гифки и видео;
  • На Gamasutra есть отличная статья про то, как снимать гифки, которые интересно смотреть;
  • Хэштеги #gamedev, #indiedev, #indiegame можно вставлять всегда, их ретвитит много ботов и аккаунтов. Правда поток твитов с ними настолько огромен, что вряд ли кто-то способен просмотреть их все. Если кто-то увидит ваш твит благодаря этим хэштегам — это будет скорее случайность, но вреда от них точно не будет;
  • #screenshotsaturday — это тег я использую (сюрприз) только по субботам, но есть люди, которые зачем-то вставляют его в любой день. Я считаю, что это размывает его полезность. Есть сайты и отдельные люди, делающие хайлайты по лучшим субботним твитам, и я не хочу добавлять им работы с отбором твитов со всей недели;
  • Ретвит от официального аккаунта Unity даёт больше тридцати тысяч показов. Можно, конечно, поспорить, что это увидят другие разработчики, а не игроки, но из тех кого я знаю, подавляющее большинство разработчиков активно покупают инди игры, не вижу причин не считать их вашей целевой аудиторией;
  • #madewithunity — можно твитить в любой день, но по пятницам настоящие, живые сотрудники Unity отбирают и ретвитят понравившиеся им.

    #unitytips — по вторникам Unity ретвитит лучшие подсказки по работе с движком.

Кроме прогресса с JASEM мою мораль поднимало приглашение в качестве спикера на игровую конференцию в Кишинёве (кроме первого в жизни публичного выступления, это была первая в моей жизни игровая конференция вообще), где я поделился с другими разработчиками уроками, которые вынес из релиза первой игры. Там я познакомился с большим количеством интересных людей и впервые увидел вживую художника, с которым мы два года работали над Tribal Pass.

Блог: на дне геймдева

Всё это вместе создавало ощущение, что мое положение и репутация в игровой индустрии растёт, и дальше будет только лучше.

Депрессия

А затем, по личным причинам, я почти на три месяца выпал из геймдева. Не буду вдаваться в подробности этого периода, обращу внимание только на следующее: если ваших денежных запасов условно хватает на год, то планируйте игру, которую можете выпустить за полгода. И, при некотором везении и отсутствии форс-мажоров, вы возможно успеете её сделать, пока не закончились деньги.

Вернувшись к разработке после длительной паузы, я почувствовал, насколько изменился за это время: юмор, который я собирался использовать в игре, стал казаться глупым и неуместным, визуальный стиль, который я выстроил, вызывал отвращение, даже геймплей перестал ощущаться как что-либо фановое и задорное.

Сама идея продолжать работать над шутером вгоняла меня в подавленное состояние, но шансы успеть сделать что-либо новое на оставшиеся деньги были нулевые. Именно тогда я решился на аутсорс 3D-моделей — смена стиля стала толчком к тому, чтобы взять себя в руки и продолжить работу.

Если вы пытаетесь сложить доход от Tribal Pass, выделить из него мою долю и понять, как я всё ещё могу кого-то нанимать — не нужно. Весной 2017 года я был банкротом и смог продолжить разработку только благодаря финансовой помощи со стороны. Фактически, свою борьбу за место в игровой индустрии я уже проиграл, просто так сложилось, что я всё еще не удалён с поля и продолжаю махать кулаками и толкаться.

Принятие

Возможно, вы представляете меня сидящим в углу, обхватившим колени, жалеющим о своём инди-эксперименте и мечтающим вернуться на тёплое место наёмного программиста в большой компании. Это не так — пока что никакое количество нулей в зарплате не могут для меня сравниться с развитием и вызовами, которые я получил за последние два года.

Я совершил бесчисленное множество ошибок, но каждая из них была моим собственным решением. За возможность продолжать самостоятельно решать, что делать дальше, я готов принимать любые последствия. Последние месяцы я живу в относительной гармонии с собой и готов продолжать своё приключение в игровой индустрии, без завышенных ожиданий от будущих релизов, пытаясь по мере возможности отплатить людям, помогавшим мне, и делиться полученным опытом с теми, кому это может помочь избежать моих ошибок.

Несколько месяцев назад Рами Исмаил и Майк Бител призывали игровую индустрию обращать больше внимания на истории неудачников, вроде меня. Я не сразу решил, что мне есть что сказать, и, по правде говоря, до этого момента не был уверен, какой смысл в этом будет. Сейчас я знаю: я написал этот текст не для того, чтобы пожаловаться на свою жизнь (ну может немного), а главным образом для того, чтобы другие разработчики, сталкиваясь с самым предсказуемым результатом своих первых игр, не должны были проходить через те же стадии внутренней борьбы, что и я. Весь мой посыл должен был свестись к нескольким пунктам:

  • ​Ваша первая игра не будет хитом;
  • И вторая;
  • И, возможно, третья;
  • Это нормально, вы узнали о Джонатане Блоу и Эдмунде Макмиллене не на первом году их работы в индустрии;
  • Есть люди, у которых получается выстрелить хитом с первых попыток, но не быть в их рядах не означает что вам не место в геймдеве;
  • В ваших провалах виноваты не ваши коллеги, не новая политика Valve по отношению к новым релизам, не пресса, игнорирующая вас, не люди, оставляющие отрицательные отзывы. Каждый провал — это последствие ваших решений, и ответственными за это можете быть только вы;
  • В ваших успехах почти всегда есть доля участия других людей, и зачастую — удачи;
  • Даже путь к окупаемости (не говоря уже о прибыли) может занять не один год, и только вам решать, насколько вы готовы ради этого рисковать;
  • Доводите всё начатое до конца. Игра, от разработки которой вы устали за полгода, возможно, окажется вполне способна радовать игроков несколько часов (а возможно и нет, но лучше убедиться в этом, чем передумать, когда она уже почти готова);
  • Если все выглядит плохо, фиксируйте убытки — дела вряд ли улучшатся от того, что вы потратите дополнительные несколько месяцев/тысяч долларов на доработку игры, которая уже явно не заинтересовала аудиторию. Отсекайте лишнее, определяйте устраивающий вас минимум, двигайтесь дальше;
  • Не жертвуйте сном, едой и отношениями с близкими — вылечить язву желудка или найти нового партнёра может оказаться значительно сложнее, чем сделать другую игру.

На этом у меня всё по основной теме. Я высказал всё, что хотел, и ближайшие недели буду делать финальный предрелизный рывок (Кроме того, что я его сделал, я еще и доволен результатами. Спасибо этому тексту, поэтому считаю, что он заслужил право быть увиденным, а не пылиться в закрытом «гугл доке»). Если вам интересно, как будут продолжаться мои приключения в мире инди-геймдева, можете подписываться вот здесь:

  • Личный твиттер — здесь я выкладываю гифки со всем, над чем работаю, от 1-2 в неделю до нескольких штук в день, в основном на позорном английском;
  • Твиттер «Нытьё об инди» — здесь я просто высказываюсь обо всём, что придет в голову на тему инди, разработки и игр вообще, и рад общаться и дискутировать на любые темы, на русском;
  • Страничка на фейсбуке — здесь я в основном молчу
  • Страничка ВК — здесь тоже;
  • Группа ВК — это аналог моего твиттера, куда я выкладываю всё, над чем работаю.

В конце я хочу ответить на вопросы, которые я получил в твиттере @thoughtsofindie пока работал над этим текстом. В лонгриде это будет гораздо удобнее, чем в серии коротких твитов.

Налоги и бухгалтерия

С этим у меня всё просто, и вряд ли применимо к большинству читателей. Я живу в Украине и ещё со времен работы программистом я зарегистрирован как Индивидуальный Предприниматель, через него же я сотрудничаю со Steam и остальными юридическими лицами.

С прямым взаимодействием с налоговой меня выручает бухгалтер. Моя задача — отправить ему выписки за квартал и перечислять суммы, которые он озвучит. Для Украины это примерно 30-40 долларов ежемесячно независимо от доходов, плюс, если мне не изменяет память, 6% от полученной на аккаунт суммы.

Все перечисления от зарубежных партнёров заходят на долларовый счёт, 50% сразу автоматически конвертируется в гривны, остальное можно обменять в любое время по желанию. Чтобы получить перевод от зарубежного партнёра, достаточно (даже после того, как пришли деньги) загрузить в электронном банкинге инвойс на нужную сумму в формате PDF. На эти процедуры я трачу примерно полчаса в месяц — после каждой выплаты от Steam.

Что делать, если отсутствует визуальный вкус и умение рисовать

Блог: на дне геймдева

Это в точности моя ситуация. Хорошая новость: всё это можно развивать. Плохая новость: это может длиться очень долго. За первый год я научился отличать хорошее от плохого, объяснять, почему что-то работает, а что-то нет.

За второй год я научился технической стороне 3D-моделирования — могу копировать что-то хорошее. Работать с рефами и привносить в них свой креатив, настраивать красивые цвета в сцене и прочие премудрости арт-дирекшена я пока не могу. Если основная цель — выпустить игру максимального качества, а не повышать свой навык, я рекомендую нанимать людей, которые это всё уже умеют.

Для своего развития, можно ознакомиться с видео про цвета и композицию от Эндрю Прайса:

Кроме этого, развитию вкуса могут помочь видео про кино. Мои любимые каналы на эту тему: Every Frame a Painting и Now You See It.

Что ест инди-разработчик

Это вопрос не от моей мамы (она и так в курсе)
Это вопрос не от моей мамы (она и так в курсе)

Бытует мнение, что быть инди — это заваривать вермишель в кипятке и есть сосиски по праздникам. Но когда я переквалифицировался из программиста в инди, я твёрдо решил, что не буду жертвовать четыремя вещами: своим сном, едой, режимом прогулок своего пса и возможностью играть в игры (Всеми четыремя я пожертвовал в последнюю неделю перед выходом в ранний доступ). Возможно, отчасти поэтому я так медленно разрабатываю и так много трачу, но даже если я окончательно провалюсь в своей сфере — хотя бы не буду вспоминать эти годы как страдание и каторгу.

Изначально я хотел посмеяться над тремя долларами в день, но посчитал свои примерные затраты, и у меня вышло чуть больше шести, что не так уж далеко (хотя этот бюджет наверняка нельзя применить к любому городу крупнее Львова). Не буду отрицать — я частенько ем пюре из пакетиков и пельмени, но ещё ни разу этого не было по соображениям экономии, я просто люблю есть не очень здоровую и полезную пищу.

А ещё я человек привычки — свои любимые блюда (хотя это слишком громкое название для горячих бутербродов с мясом, сыром и овощами) я могу есть на завтрак каждый день в течение нескольких лет. Помимо этого, в мой рацион по настроению входят курица, индейка, говядина, рыбные консервы (в основном тунец и скумбрия), рис и каши, картошка во всех возможных видах, макароны твёрдых сортов пшеницы (хотя я уже так долго не видел макарон без этой надписи, что, возможно, они уже только такие и бывают), замороженные смеси овощей, молоко, йогурты и творожки, огурцы и помидоры (независимо от сезона, не могу жить без этих овощей), редис, кукуруза, клубника и виноград когда это доступно, бананы, яблоки, нектарины и МНОГО сладкого.

Основную статью расходов составляют мясо и сладости. Для спокойного чаепития мне нужен выбор из 5+ видов печенья и конфет, даже если в каждый конкретный момент я буду есть только один. В общем, в плане питания я скорее остался программистом, хотя мой средний чек из супермаркета и уменьшился с тех времён почти вдвое.

На этом у меня по-настоящему всё. Если остались вопросы (кроме «А зачем вообще это все?», на него у меня ответа нет), я буду в комментариях, или по любому из контактов, которые оставлял выше. Надеюсь, что не отбил ни у кого желания заниматься разработкой игр (если да — срочно прочтите пару историй успеха, верните все назад, пока не поздно). Делайте игры, играйте в игры, дружите с другими разработчиками, и помогайте друг другу!

Блог: на дне геймдева

В раздел Gamedev попадают не только редакционные материалы, но и читательские тексты с пометкой «Блог». Вы можете нажать кнопку «Написать» и рассказать о своём опыте разработки.

Подробнее о читательском контенте в разделе вы можете почитать тут.

229229
163 комментария

Никогда не думал что оставлю отзыв где-нибудь... Респект автору за то что описал как живут 9 из 10 инди разработчиков. К сожалению о таких проблемах не принято говорить и это очень плохо.

Моя история даже более пугающая - надеюсь мне простят столь печальные цифры. В последние 2 проекта, в общей сложности было вложено около $1M, из них примерно треть бралась в кредиты и долг. Проекты провалились и долг оказался на мне.

Для начинающих разработчиков у меня три совета - а) выберите один жанр который вам ближе всего и совершенствуйтесь в нем пока не достигните такого мастерства что будете на голову выше всех конкурентов и тогда о вас все узнают, б) начинайте с малого, поставьте себе цель сделать игру и запустить ее за 3-6 месяцев, с) не забывайте жить чем-то другим кроме геймдева!

53

Напишете статью?

9

Батюшки, нада быть очень безрассудным, чтобы брать кредит на 2M$ будучи начинающим разработчиком

6

350k$?
Какой же банк выдаст такой кредит на игру не подскажете?

3

1 000 000$? Один. Миллион. Американских. Долларов.

У меня галлюцинации?

4

Ох, это вообще жесть конечно. Я надеюсь, это как-то еще получится превратить в успех, держитесь!

3

Читал вслух, половина маршрутки рыдала

49