История Arkane Studios

Эволюция жанра «immersive sim» в играх студии

Статья содержит небольшие спойлеры

Arkane Studios наиболее известна созданием игр в жанре «immersive sim» — игр, сочетающих в себе ролевые элементы, экшен от первого лица и глубокого взаимодействии с игровым миром. Студия старается быть на шаг впереди других разработчиков, создавая сложные миры и локации, которые предлагают захватывающий игровой опыт с потрясающими возможностями выбора при прохождении их игр.

Arkane 20th Anniversary Collection

В данный момент Arkane Studios работает над несколькими играми: приключенческом экшене о убийце, застрявшем во временной петле Deathloop и кооперативном шутере от первого лица про убийство вампиров Redfall. Потенциальная каждая из них может принести уникальный игровой опыт и обе вписываются в 20-летнюю историю студии, которая на протяжении всей своей истории развивала и совершенствовала глубокий, многоуровневый подход к игровому дизайну.

Каждая последующая игра студи приносит новые идеи, одновременно закрепляя и улучшая прошлые наработки студии, в результате чего появляются новые и запоминающиеся гибриды игровых жанров. А поскольку Deathloop и Redfall сигнализируют о следующих эволюционных изменениях компании, это идеальное время для размышлений о двух десятилетиях создания.

Начало

Arkane Studios была основана Рафаэлем Колантонио в 1999 году в в городе Лион (Франция). Он работал во французском офисе контроля качества Electronic Arts, выискивая ошибки в играх Origin Systems (например, System Shock). Ему нравилась работать в EA ровно до того момента, пока на рынке не появилась PlayStation и EA не начала смещать свой фокус с игр Origin на спортивные игры для новой консоли.

Он уволился из EA и с небольшой финансовой помощью своего дяди основал студию Arkane Studios. Его первоначальной целью было создание продолжения Ultima Underworld 1992 года — фэнтезийной ролевой игры с нелинейным исследованием открытого мира. Однако он не смог получить права на игру у EA, не согласившись с их условиями контракта, которые ставили под угрозу его виденье будущей игры. Поэтому Колантонио и его небольшая команда отказались от любых соглашений с EA и вместо этого создали Arx Fatalis.

Arx Fatalis

Arx Fatalis — это та игра, в которую мы всегда хотели играть здесь, в Arkane Studios. Dungeon crawler от первого лица / фэнтезийная ролевая игра, сочетающая в себе приключения в открытом мире, решение головоломок, взаимодействие с объектами и NPC, захватывающие бои и магия

Рафаэль Колантонио, Основатель Arkane Studios

По сути это было продолжение Ultima Underworld, но с другим названием. Дизайн уровней Arx Fatalis, основанный на лабиринтах, поощрял нелинейные исследования с возможностью открытых сражений или нападений из тени. В игре использовалось как средневековое фэнтезийное оружие, так и сложная магическая система на основе рун, которые иногда приводили к забавным и необычным ситуациям. Эти механики и станут основой будущего портфолио Arkane, которые будут перерабатываться для каждого нового проекта.

Адаптация и выживание

Arx Fatalis вышел в 2002 году и разошелся небольшим тиражом, но был хорошо принят критиками. Это позволило студии начать сотрудничество с Valve. Arkane Studios начала работать над продолжением Arx Fatalis с использованием игрового движка Source от Valve. В то же время они начали поиск издателя для своей игры, которым оказался Ubisoft, который предложил студии перенести действие игры в свою фантастическую вселенную Меча и Магии. И так Arx Fatalis 2 стал Dark Messiah of Might & Magic.

Dark Messiah of Might & Magic

Dark Messiah, выпущенный в 2006 году, лишился ролевых элементов и открытого мира оригинальной Arx Fatalis и вместо этого приобрёл уникальные боевые механики. Физический движок Source придавал вес каждой атаке — удары мечом разрубали врагов надвое, заставляя половинки их трупов двигаться реалистично, а хороший удар ногой мог отправить орка в яму с шипами или скинуть с края скалы. Несмотря на то, что упор в игре был сделан на боевые действия, студия хотела привнести в неё выбор действий игрока из Arx Fatalis.

Основное внимание в игре уделялось свободе выбора для игрока. Мы старались сделать так, чтобы игроки никогда не подумали, что они играют в игру, созданную дизайнером с жёстко ограниченными рамками.

Ромен Де Вобер Де Жанлис, Старший продюсер Dark Messiah

Этот посыл заложит основу для будущих игр студии. Хитросплетения ролевых игр Arx Fatalis исчезли в пользу глубокого взаимодействия с окружающим миром. В игре можно было уронить люстру на ничего не подозревающих врагов или наложить ледяное заклинание на землю, чтобы она стала скользкой и пинком отправить толпу орков скатиться с горы. Это был один из многих моментов игрового дизайна студии, при помощи которого они отошли от традиционных механик ролевых игр и определяющих их как студию, создающих игры в жанре «immersive sim».

К сожалению, в течении следующих шести лет студия столкнётся с рядом неудач. После выпуска Dark Messiah Arkane Studios работала над тремя проектами, которые в итоге отменили. Хорошие отношения студии с Valve помогли им начать работать над игрой во вселенной Half-Life — Return to Ravelhom, но, в конечном итоге, проект был отменен из-за нехватки финансов.

The Crossing

Затем студия занялась собственным проектом — шутером от первого лица The Crossing, в котором игроки могли вторгнуться в одиночную компанию другого игрока, но не смогли найти издателя.

После провала, студия начала работу с EA в сотрудничестве со Стивеном Спилбергом над игрой — путешествием под названием LMNO, но и она в конечном итоге была отменена из-за последствий глобального финансового кризиса 2008 года.

В результате всех этих потрясений, Arkane Studios столкнулась с серьезными финансовыми трудностями. Чтобы не обанкротиться, студии пришлось подрабатывать в таких проектах, как Call of Duty: World at War и Bioshock 2. К этому моменту она имела два офиса — первоначальный в Лионе (Франция) и в городе Остин, штат Техас (США) и нужно было срочно что-то предпринять, чтобы покрыть расходы обоих команд. К счастью, в 2010 году Bethesda Softworks обратилась к Arkane Studios с идеей создания игры с элементами стелса, действие которой разворачивается в феодальной Японии. Несмотря на то, что это была лишь идея, у нее уже было название: Dishonored.

Dishonored

Становление жанра «Immersive Sim»

Bethesda приобрела Arkane Studios в августе 2010 года и предоставила финансирование, необходимое для создания Dishonored, действие которого переместилось из Японии в вымышленный город викторианской эпохи, сильно напоминающий Лондон, под названием Дануолл. В игре предстоит взять на себя роль телохранителя или убийцы со сверхъестественными способностями по имени Корво, которого обвиняют в убийстве императрицы. Полная свобода выбора для игроков из Arx Fatalis и взаимодействие с окружающим миром из Dark Messiah вернулись с акцентом на скрытные действия. Это стало возможным благодаря арсеналу Корво, состоящему из оружия, гаджетов и сверхъестественных способностей, которое предоставляло игрокам значительную гибкость в прохождении каждой миссии.

Каждая из способностей Корво могла быть использована по разному. Можно использовать «Искривление времени» в бою, чтобы получить преимущество перед врагами или использовать его, чтобы прокрасться мимо тех же врагов и остаться незамеченным. Даже способность «Скрытность» имела множество применений в бою.

Жюльен Роби, Исполнительный продюсер Dishonored

Универсальность способностей была ключевой игровой механикой Dishonored. Игроки получили огромное количество возможностей прохождения миссий, в том числе и благодаря тщательно продуманным локациям игры. Игровые уровни позволяли игрокам подниматься на здания и другие возвышенности, чтобы осмотреться и тщательно спланировать свой подход к жертве или спланировать пути отступления. Также, в игру была введена способность телепортации, позволяющий свободно перемещаться по Данволлу, используя против врагов тактику «Бей и беги».

Так же, в Dishonored уделялось большее внимания сюжету. Значительно больше, чем в предыдущих играх студии и выбор игрока был связан не только с возможностями геймплея, но и с влиянием этого выбора на историю Корво и историю самого Данволла. Каждая цель в Dishonored может быть убита, но можно обойтись и без летального исхода. Эти моральные выборы напрямую отражались в игре — чем больше неигровых персонажей было убито, тем сильнее распространялась чума, поразившая город Дануолл. В конечном итоге на улицах города появлялись зомби, называемые Плакальщиками.

Dishonored был выпущен в октябре 2012 года и превзошел все ожидания Bethesda по продажам. По данным NPD, в первый месяц продаж в США было продано 460 тысяч копий игры и только на ПК было продано более 3 миллионов копий. Успешные продажи игры привели к возможности приступить к работе над сиквелом.

Мы хотели улучшить всё то, что сделали в Dishonored. И мы получили шанс сделать его (Dishonored 2) больше, богаче, глубже.

Харви Смит, Креативный директор Dishonored 2

В результате Dishonored 2 получился примерно таким же, как и первая часть, но Arkane Studios нашли способы предложить новые возможности, все еще используя шаблон предыдущей игры.

Dishonored 2

Dishonored 2, возможно, является самой амбициозной игрой Arkane Studios, кульминацией особого подхода студии к дизайну уровней и постановке боёв. Это в полной мере проявляется в двух миссиях — Механический особняк и Трещина в мироздании. Первая проходит в огромном поместье, патрулируемое часовыми солдатами. Сам особняк меняется, изменяя всё вокруг игрока, целые сегменты здания складываются, чтобы изменить конфигурацию комнат, предоставляя новые пути и возможности и превращая локацию в головоломку. Вторая проходит в месте, которое можно исследовать в разные периоды времени, так как игрок может переключаться между эпохами одним нажатием кнопки.

Предоставление игроку большого числа возможностей выбора путей решения является ключевым принципом игрового дизайна Arkane Studios. Трещина в мироздании позволяет использовать время в качестве навигационного инструмента, перемещаясь между эпохами, в то время как стены Механического особняка полностью контролируются игроком и даже могут быть разрушены.

Dishonored 2 был выпущен в 2016 году и получил заслуженное признание критиков. Но игра изо всех сил пыталась повторить успех оригинала, продажи которой в Великобритании были почти на 40% ниже, чем у предшественницы. Студия была любима как игроками, так и критиками и в тоже время находилась в глубоком экономическом кризисе.

Dishonored: Death of the Outsider

Несмотря на это, студия не сдавалась и всего через год выпустила Dishonored: Death of the Outsider, которая, на данный момент, завершила историю серии Dishonored. Она была запланирована, как дополнение к Dishonored 2, но, в конечном итоге, стала полноценной игрой. Геймплей во многом повторял Dishonored 2, хотя и с другим набором сверхъестественных способностей главного героя Билли Лёрк. В тоже время, дизайн уровней был хуже, чем у предыдущей игры, но акцент на скрытности позволил игре стать самостоятельной частью.

Prey

В 2017 году командой Arkane Studios из Остина был выпущен Prey - научно-фантастический шутер от первого лица. Как в случае с Dark Messiah и Dishonored, студия вернулась к идеям Arx Fatalis в поисках вдохновения, но совсем по-другому.

Студия хотела сделать что-то похожее на Arx Fatalis, но там был совершенно другой сеттинг. Это была фэнтезийная игра, но своей структурой очень напоминала Prey. Это была игра с открытой структурой, а не игра, основанная на миссиях.

Рикардо Бэр, Ведущий дизайнер Prey

В Prey появилось больше элементов для исследования, а не сражений, а дизайн мира был заимствован из System Shock — игры, над которой Колантонио работал в начале своей карьеры. Огромное подземелье Arx Fatalis превратилось в заброшенную зараженную космическую станцию. Его взаимосвязанные уровни создавали подлинное ощущение обжитых помещений, что не только делало их правдоподобными, но и было интересным для игроков, а многочисленные пути были взаимосвязаны друг с другом, как в играх серии Metroid.

Безусловно, в основе дизайна Prey лежит исследование, но студия и тут внесла уникальный выбор для игроков в плане взаимодействия с окружающим миром. Как и в случае с Dishonored, у игрока имеется арсенал предметов, которые можно использовать в сочетании с окружающей средой различными способами. Оружие GLOO, например, может покрыть врагов затвердевающей пеной, а также создать лестницу на недоступную платформу.

Как компромисс между смертельным и не смертельным подходами в прохождении Dishonored, в Prey использовалась система нейромодов. Это инъекции в мозг, которые давали игрокам сверхъестественные способности, соединяя их ДНК с ДНК пришельцев, заражающих космическую станцию. Но если игрок становился слишком инопланетным, защита станции определяла его как пришельца и открывала огонь на поражение.

Prey: Mooncrash

В 2018 году Prey получила дополнение Mooncrash, в котором были пересмотрены многие ключевые идеи оригинала, а игровой жанр изменился на упрощённый рогалик. В дополнении нужно было исследовать космическую базу Mooncrash для эвакуации пятерых персонажей с лунной базы, но каждая смерть персонажа обнуляла весь игровой прогресс. Разблокированные персонажи позволяли начинать игру не со старта, а из разных мест.

Из прошлого в будущее

Deathloop

Идеи Mooncrash перешли в следующую игру студии — Deathloop. Несмотря на то, что она не будет рогаликом, её механика временной петли включает в себя многие из идей «живи, умирай и повторяй», которые можно увидеть в Mooncrash. Нужно отметить, что каждый запуск Deathloop предназначен для обучения игроков новым элементам игрового мира, а также открывает новые возможности для подхода к основной миссии, что в конечном итоге должно сделать каждый временной цикл другим и, возможно, более увлекательным, чем предыдущий.

Конечная цель в Deathloop — уничтожить восемь целей за одну временную петлю, аналогично заданиям по эвакуации в Mooncrash. Однако, выполнение этой задачи имеет больше общего с Dishonored возможностью использования сверхъестественных сил и разнообразного оружия, чтобы позволить игрокам уничтожить своих жертв любым способом, который они выберут. Также, игра включает в себя механику PvP-вторжений, в которой второй игрок может зайти в чью-то одиночную кампанию, а затем выследить и уничтожить игрока, что является прямой отсылкой к прошлому проекту студии — The Crossing. Deathloop вполне может вобрать в себя результаты всех игровых механик, созданных студией за всё это время. Но, об этом мы узнаем только после выхода игры на PS5 и ПК в сентябре.

Redfall

На E3 2021 был анонсирован кооперативный шутер об убийстве вампиров Redfall, который выйдет на Xbox и ПК. Пока все, что известно об игре, так это то, что это кооперативный шутер с открытым миром, в котором студия обещает вернуть свой «фирменный геймплей» в Redfall. Вероятно, это означает, что разработчики опираются на философию дизайна Arx Fatalis и которая была усовершенствована в последних нескольких проектах компании.

Deathloop и Redfall могут принести новые идеи и игровые механики. Но основываясь на том, что на данный момент известно об этих играх, уже прослеживается фирменный подход к игровому дизайну из предыдущих игр Arkane Studios. Вот уже в течение 20 лет студия создает игры в жанре «immersive sim», предоставляя свободу выбора для игрока, присущую таким играм, как Ultima Underworld, System Shock и Thief, которая проявляется во всех играх Arkane Studios.

Студия потратила годы на создание и совершенствование своего фирменного игрового дизайна, поддерживая и развивая его. Студия постоянно внедряет в свои игры новые способы взаимодействия в боях, исследованиях и сюжетах, выдвигая их на передний план, как делают лишь немногие игровые студии. Почти каждая их новая игра выходит в каком-то новом жанре, они всегда поощеряют стремление игроков к самовыражению, используя для этого продуманный и глубокий дизайн уровней и переплетение игровых механик. Это путь Arkane Studios — это её история.

44 показа
3.6K3.6K открытий
66 репостов
38 комментариев

Перевод - дело непростое, даже если кажется, что это не так:

1) Пропущена буква "w"  в слове "crawler". Опечатка, понимаю. Тогда что насчёт Dunwall: "Данволл" или всё же "Дануолл"? Спешка - плохой помощник.

2) "После выпуска Dark Messiah, Arkane Studios работали над тремя отмененными проектами." - Нужно было бы добавить слово "впоследствии" или "позже" в конец предложения, иначе получается, что игры сначала отменили, а уже только потом Arkane за них взялась, хотя это было не так. Да и запятая там не нужна. Кстати, Arkane Studios обычно употребляется в единственном числе; да, студий там две, но сама фирма - одна.

3) "Это ситуация привела студию к тому, что она была любима как игроками, так и критиками и в тоже время в глубоком экономическом кризисе." - Машинный перевод подобных материалов недопустим!

4) Billie Lurk - дама, а её фамилия по-английски звучит примерно так: "Лёрк".

5) Запятые. В каких-то предложениях их не хватает (и из-за этого смысл меняется), а в каких-то они лишние (см. п.2).

6) ...

Ответить
Автор

Fixed, i hope...

Ответить

Arx FatalisЛучшая их игра. Имхо. На которую все забили и забыли. Не продолжения, ни ремейка, ни ремастера....

Ответить
Автор

Arx Libertatis - кросс-платформенный порт Arx Fatalis с открытым исходным кодом, созданный энтузиастами и основанном на исходном коде игры, который Arkane Studios официально выложила в сеть в 2011 году. Включает в себя множество улучшений игрового процесса и исправление имеющихся ошибок.

Ответить

Ей бы ремейк с физикой и боевкой темного мессии, вот это был бы отвал башки

Ответить

Ему нравилась работа ровно до той поры, пока на рынке не появилась PlayStationА теперь его студия делает эксклюзив для PlayStation. Судьба - беспощадная сука.

Ответить

Но его в студии уже нет.

Ответить