Идеи для РТС

Моя 3д моделька Зерлинга для привлечения внимания
Моя 3д моделька Зерлинга для привлечения внимания

Сейчас я хочу поговорить про идеи которые у меня появились когда думал о том почему РТС попали в тупик. Их никто не производит и как итог РТС удел инди.

Многие называют РТС мертвым жанром, но как нам показал пример Свена Винке и студии Лариан - любой мертвый жанр при достаточном труде, любви и усердии можно вернуть к жизни:

Идеи для РТС

Многие предложенные идеи покажутся лютым переусложением. Но я попытаюсь нащупать путь по которому можно двигаться. Если мозг будет вскипать - то это нормально.

(Д)эффективный менеджмент и голландская болезнь

Главная беда РТС - в том что крупными корпорациями управляют менеджеры, которые склоны оптимизировать распределение средств в кампании, а зачем им финансировать те направления которые могут принести потенциально меньше денег?

Вот и выходит что сотрудники Blizzard сливали инфу что один(!) платный Скин лошадки из WOW принес студии Blizzard больше денег чем все продажи Starcraft Wings of Liberty вообще.

Это приводит к так называемой голландской болезни - когда одна потенциальная сверх-прибыльная отрасль просто уничтожает вокруг себя менее прибыльные направления. Причем парадокс этой болезни что уничтожив остальные направления развития вокруг себя прямо сейчас - легко может оказаться что ваш потенциальный хит уже не будет нужен через пару лет.

Но при этом попытка других студий конкурировать на поприще с WOWом обычно вело эти студии к разорению. Но выбрать более надежный и нишевый жанр - не каждый продюсер в силах. В настоящий момент новых РТС давно нет - и любая игра в этом направлении станет центром интереса. А уж качественная игра так вообще потенциально стать новой религией в Кореи.

Сеттинг и комания

Может это и покажется банальным. Но для РТС очень важна СЮЖЕТНАЯ КОМПАНИЯ - в которой мы можем познакомится с разными фракциями в разных сценариях. При этом можно часто услышать слова различных киберкотлет что сюжетная компания не нужна от слова совсем - что они скипали компании и сразу переходили к мультиплееру.

Но это крайне ошибочное мнение. Наличие сюжета может позволить большинству игроков подготовится. Разобраться с механиками в спокойном состоянии. А самое главное... сроднится с представленными фракциями. Хороший сюжет и разнообразный гемйплей обеспечит эмоциональное вовлечение.

Что особенно важно в случае если в рамках игры будут представлены НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ фракции.

Идеи для РТС

Нужно следить что бы не было повторений в механиках и внешнем виде фракций . Это относительно простительно для исторических сеттингов вроде AOE ил COH. То в случае фантастики - игромеханическая одинаковость разных фракций это колоссальная ошибка - на чем прогорела Grey Goo

Идеи для РТС

Несмотря на вроде как разные механики строительства - внезапно оказывается что все механики юнитов ОДИНАКОВЫЕ. Несмотря на разный внешний вид. Да и люди совершенно не похожи на классический архетип людей в играх, чем ломает все ожидание со стороны пользователей которые смотрят на Бету и думают что это люди.

Так что подход к созданию фракций должен идти из сценария, внешнего вида и геймплейной необходимости. Один аспект не должен быть отделим от другого. Нужно внимательно продумывать все аспекты фракций игры.

Проблемы Мультиплеера

Одина из главных проблем жанра РТС как такового - это сложность привлечения и удержания новых игроков в рамках мультиплеера.

Сложность заключается в том что выпуская игрока в мультиплеер он может резко столкнуться с тем типом игроков у которых высокий APM(Action per Minute, действий в минуту) за счет чего он просто перекликивает своего оппонента - при этом имея зачастую даже меньше понимание игры как таковое.

Эту проблему можно решить разделением игроков по среднему APM в рамках системы рейтинга.

Игра должна подсчитывать средний APM игрока за последнюю сессию игры - и давать ему равных по скороскти реакции соперников, причем по мере роста в в лигах - диапазон тех с кем будет сталкиваться должен увеличиваться.

Идеи для РТС

Таким же аналогичным образом мы сможем отсечь тех кто склонен к быстрым атакам, Чизам и Рашам - сталкивая их друг с другом. Понять таких игроков можно по среднему времени матча. Или первым активным потерям юнитов на ранних минутах игры.

Идеи для РТС

Да данное решение увеличит время поиска игрока - зато СИЛЬНО облегчит комфорт у игроков позволяя им сталкиваться с ПОЛНОСТЬЮ равными соперниками. А не быть массово изнасилованным чизерами.

ИИ помощник

Другой важной проблемой многих РТС является сложность расфокусировки внимания. Так как в классических РТС нужно заниматься микроменеджментом и микроконтролем ВСЕХ групп юнитов, кроме собствено рабочих.

Это немного ломает "погружение" - так как мы как игроки - должны раздавать ВСЕМ юнитам свои приказы каждый момент времени. А свою инициативу они не способны применять, от слова никак.(кроме рабочих <3) И как то совершенно уже не очень получается чувствовать себя властелином - если у тебя нет подручных и все приходится делать самому.

МОБЫ потому и вытеснили РТС со сцены потому что позволяли концентрировать внимание на 1м юните, а еще распределяли ответственность на других раков-соратников.

Как все знают - на консолях для игроков с гемпада часто используется Aim-Assist - позволяющим им нивелировать кривизну инструмента - за счет небольшого(или нет?) читерства. Так почему бы не упростить игрокам немного игру - добавив им в помощь ИИ офицера которому можно аутсорсить какую нибудь простую задачу?

Штаб из Игры Earth2150 которому можно назначить одну из автоматических задач: исследования, оборона, модернизация защитных установок.
Штаб из Игры Earth2150 которому можно назначить одну из автоматических задач: исследования, оборона, модернизация защитных установок.

Например по управлению какой нибудь группы юнитов - и дав задачу охранять сектор. Или задачу отступить после выполнения налета, на вражескую базу.

Идеи для РТС

Физика и Иммерсивность РТС

Базовая вещь которой не хватает многим РТС - это синергии и взаимодействия юнитов с окружением - причем в разных вариациях. И когда это появится матчи станут на порядок более интересными и креативными.

Иммерсив Сим - это подход к созданию геймплею и левел дизайну который основывается на "многообразии" возможных способов решения поставленной задачи. А так же взаимодейстcвии персонажа и игрока с окружением.

Увы в своей основе большинство геймдизайнеров считает достаточным определить правила взаимодействия юнитов, а работу юнитов с окружением уровня оставляют на потом.

А для того что бы понять что там можно инновационого внедрить в этом якобы мертвом жанре уже было сделано проведем

Экскурс по РТС:

В WARCRAFT1,2 - левел дизайн задавался водой, лесом и скалами

Идеи для РТС

Интерактивными был как лес (из которого можно добывать ресурсы) так и скалы - которые можно было взрывать гоблинами и гномами.

Схожая механика с лесами была и в Age of Empires

Идеи для РТС

В. CSC и RA - появились скалы которые задавали лабиринтоподобность ландашафта

Идеи для РТС

Но сам ландшафт был плоским, скалы были лишь непроходимой картинкой спрайтов.

Начиная с первого STARCRAFT (1998) - главное и основное влияние оказывают перепады высот и размер рампы.
(рампа - это склон для подъема юнитов )

RAMP - Скат/уклон
RAMP - Скат/уклон

Левел дизайн высот - основной элемент дизайна уровней в Старкрафте.
Жесткая система позволяет с удобством размечать зоны где можно строить, а где нельзя, где продуют войска - а где нет.

Разница высот позволяла тем юнитам что наверху - получать на 50% меньше попаданий от тех кто стоял внизу. Но при этом стреляющий юнит подсвечивался тем кто находился внизу на 0.3 секунды для совершения ответного выстрела

В Red Alert2 и Command & Conquer: Tiberian Sun активно можно было занимать городские строения пехотой на карте превращая их в своебразные точки обороны. Данные строения переставали были частью дизайна окружения и становились интерактивными для взаимодействия.

Во втором STARCRAFT - левел дизайн высот влиял уже не на шанс попадания, а на радиус стрельбы. Юниты что находятся н уровне ниже - стреляли на на единицу меньше по радиусу стрельбы. Так что юниты сверху могут кайтить и обстреливать тех кто снизу, даже если юниты снизу видят тех кто наверху.

Идеи для РТС

Еще во втором старкрафте появились юниты которые во всю взаимодействовали со склонами и могли их свободно пересекать - что делало их более мобильными чем другие юниты .

Идеи для РТС

Риперы Терран и Колоссы Протоссов.

И даже во втором SC2 - интерактивность пополнилась зонами замедления и ускорения, а так же дымом/кустами которые загораживают зрение юнитов, и камнями которые создают завалы разрушении или теми которые изначально блокируют прохождение по карте.

Говоря о работе с окружением нельзя не вспомнить о Red Alert 3 - где можно было строить на воде - и часть юнитов является земноводными, а часть сухопутными, как и часть морскими.

Идеи для РТС

Что сильно сказывается на разнице взаимодействии юнитов на суше и воде. Некоторые юниты трансформеры Японии могли сесть только в воду.

Особенно учитывая что что самые мощные юниты вроде танка мамонта - или японского крейсера - могут быть только на своей стихии

Идеи для РТС

Геймплей усложнялся за счет того, что самые мощные юниты вроде танка мамонта - или японского крейсера - могут существовать только на своей стихии. Поэтому супероружие телепортирующие войска убивало эти войска телепортируя корабли на сушу или мамонты в воду.

Во втором Starcraft'e так же появилась механика изменения уровня жидкости(на примере лавы), жаль ее использовали только внури 1й миссии комании, 1й кооперативной миссии и одной карты для 6 игроков

В DAWN OF WAR от RELIC были зоны где юниты были хуже или лучше защищены. Что позволяло игрокам ловить врагов на переправах или сохранять войска в воронках или траншеях.

Идеи для РТС

Не могу не отметить что Dawn Of War - где тела павших впечатывались в текстуру карты - и тем самым поля сражений покрывались горами тел. В Warcraft 3 - тела павших исчезали спустя 30 секунд.

Идеи для РТС

А еще Некроны могли подымать свои давно павшие армии с мест своих героических сражений, и горы трупов могли бы подсказать игроку данные места.

У меня не было нужного скриншота поэтому держите из Battlesector - Necrons , смысл тот же.
У меня не было нужного скриншота поэтому держите из Battlesector - Necrons , смысл тот же.

Как можно видеть - это маленькие шаги были сделаны в крупных ААА стратегиях.

Можно было бы упомянуть Supreme Commande - но это специфичная игра любителей играть в иконки. Основной матч для самого игрока выглядит как то так:

Идеи для РТС

Из плюсов - возможность играть огромными армиями, почти полностью нивелированная проблема сложности управления войсками.

Из минусов - низкая зрелищность - если вас конечно не будет комментировать ЮРА КОММЕНТАТОР, впрочем он может интересно комментировать и тетрис.

А что в других стратегиях поменьше? Есть ли некие уникальные возможности взаимодействия с окружением в чем то более нишевом?

Например в ГЕОМЕТРИЯ ВОЙНЫ был сложный терраформинг, который в основном использовался для организации добычи энергии в качестве ресурса.

А юниты были способны трансфорироваться в разные типы на ходу. Главное что бы хватило солдат, офицеров и инженеров

В Submarine Titans было понятие Глубина - и Юниты могли менять глубину что бы пропустить атаку торпедами (если глубины хватало)

Идеи для РТС

Но я хотел бы сильно задержать ваше мнение на Earth2150 (2000й год)- и в ней есть куча интересных имерсивных механик по взаимодействию с окружением которые стоит рассмотреть внимательно:

EARTH2150

Например механика терраформинга - можно строить и разрушать мосты.

Идеи для РТС

Копать траншеи и менять геометрию уровня:

Хотя это было слишком долго что бы этим заниматься
Хотя это было слишком долго что бы этим заниматься

и ....

Идеи для РТС

Копать тоннели(!)

Да в этой игре был отедельный слой с подземным уровнем на котором также могли происходить сражения, и сражения там отличались тем что оружие вроде минометов и баллистических ракет было невозможно использовать в туннелях.

Вообще вся игра имела высокий уровень реализма:

В игре была смена дня и ночи:

Идеи для РТС

Ночью войска или используют фонари или передвигаются очень медленно, но тогда они становились незаметными.

Потом мы еще не раз встречали механику дня и ночи, например в Варкрафт3

Идеи для РТС

Или например снегопад покрывал слоем снега юнитов при длительной неподвижности.

В игре менялась погода- хоть я не замечал от этого эффекта кроме визуального, но в описании игры сказано что погода сильно влияет на характеристики.

Идеи для РТС

Хотя когда начиналась гроза - то войскам без силовых щитов было довольно больно. Во всех доках рассказывалось что : Размытые ливнем дороги существенно снижают скорость и маневренность техники, и если низина оказалась залита водой, то она станет вообще непроходима для сухопутных войск. (но я такого не замечал)

Впрочем гроза была еще и  супероружием фракции ЛК
Впрочем гроза была еще и  супероружием фракции ЛК

А еще войска имели ОГРАНИЧЕННЫЙ БОЕЗАПАС .И его должны доставлять с арсенала на транспортных машинах. В результате чего войска могли перестать стрелять если арсенал уничтожен или доставщики.

Или в случае энергетического оружия - должно было пройти время для восстановления заряда.

И кстати о последней инновации - особое энергетическое оружие. Крайне эффективное, против не защищенных энергетическими же щитами юнитов. Но такие щиты никак не останавливали обычные снаряды.

У каждой фракции оружие было свое особенное.

Идеи для РТС

У ЕД были "лазеры", хотя точнее было бы назвать их тепловыми пушками которые имели % шанс уничтожть вражеский юнит за одно попадание, или же нагревали вражеских юнитов пока они не взрывались(хотя ждать нагрева зданий приходилось крайне долго)

А еще были ЭМИ пушки - которые могли вырубить вражескую технику на несколько десяток секунд после чего ее можно было или уничтожить или захватить

Идеи для РТС

У ЛК это был Электрошок. Он сочетал в себе как урон - так и электрошок вырубая вражескую технику на несколько секунд

И Ультразвуковые орудия наносящие урон всем не УЗ юнитам в округе.

А еще в игре были ролики - прямо как в RA и CsC

У USD было только одно оружие - Плазма пушки - которые были средним между лазерами ЕД и мощными снарядами

Новости из STORMGATE

Идеи для РТС

В еще не вышедшей РТС от Сноу Джиант появился такой тип ландшафта как "редколесье", через который могут проходить только маленькие юниты, а для крупных они не проходимы - если конечно у них нет спецабилок позволяющих cломать лес.

Но эти изменения маленькие.

Так что приступим к рассуждениям что можно сделать в нашей РТС будущего:

ФИЗИКА ОРУЖИЯ и ЛАНДШАФТА

Во первых у нас должны быть удобная Многоуровневая система ландшафта. Добавим Мосты под которыми юниты могут проходить или спрятаться от обстрелов.

Идеи для РТС

----(UPDATE)----

Данную систему с мостами мы уже могли видеть в Comand and Conquer 2 Timberium wars. Где под мостами можно ходить, и их можно взрывать. Так же в игре появляются тоннели, но там ничего не видно

----

Такие мосты могут позволить креативно подойти к созданию левел дизайна карт.

Возможно даже с подземными уровнями на которые можно переключаться на режим прозрачности по одной кнопке.

например на кнопку TAB

Одно нажатие - режим полупрозрачности и силуэтов
два нажатия полный рендер подземелий с отсечением уровня выше
три нажатия - возвращает стандартный рендер без отрисовки подземелий

Увы система из Earth2150 с отдельным подземным уровнем - плохо подходит для игр с высокой активностью на карте.

Идеи для РТС

За основу можно смело брать схему старкрафта при работе с ландшафтом. Где есть несколько Уровней поверхности

Пример типов снарядов:

Идеи для РТС

А пример Поверхностей...

Например на песчаных поверхностях сильные взрывы будут подымать ПЫЛЬ в воздух которая будет создавать туман войны и скрывать часть юнитов под ними.

Идеи для РТС

И наоборот под действием огня песок будет превращаться в стекло. А действия кислоты превращаться в грязь замедляющую движение.

А вот кусты деревья и условные угольные пласты могут начать гореть от действия Огня. Меняя окружение.
Например в зелени может маскрироваться пехота - в выжженом лесу - уже нет. А в горящем лесу может передвигаться только тяжелая техника - а легкая техника и пехота получают повреждения.

Идеи для РТС

Металлические поверхности вроде мостов быстро погибать под действия химической атаки.

Идеи для РТС

Поверхности могут влиять на скорость передвижения юнитов
по дорогам- шоссе двигаться с бонусной скоростью, по бездорожью с нормальной, по болотам со штрафом.

Идеи для РТС

В третьих уровни нашей новой гипотетической РТС должны быть наполнены интерактивными объектами. Пригодными для взаимодействия. Причем не ранее упомянутых домов-бункеров из CsC и башен зелнага из Starcraft. Или лесом который можно срубить как Warcraft.

Какие именно? Проявим креатив!
Один вопрос почему это не реализовали раньше?

Лифты.

Идеи для РТС

Паромы.

Идеи для РТС

Мосты

Идеи для РТС

Плотины меняющие геометрию уровня

Идеи для РТС

***

Пожалуй текст и так сильно разросся - так что остановлюсь на этом.

А какие идеи как вы думаете можно было бы предложить в РТС что бы оживить жанр?
#RTS #strategy #gamedev

3030
66 комментариев

Комментарий недоступен

4
Ответить

*Кампании

5
Ответить

Так многие киберкотлеты высказывались)
Что они игнорировали компанию - но да - они исключение))))/ не нужно на них ориентироваться

2
Ответить

Многие называют РТС мертвым жанром, но как нам показал пример Свена Винке и студии Лариан - любой мертвый жанр при достаточном труде, любви и усердии можно вернуть к жизни:RPG не был мертвым жанром до BG3. Что за кринж? И BG3 в жанр ничего нового не привнесла: просто адаптировала его для зумеров.
А RTS в супероказуаленном виде прекрасно себя чувствуют на мобилках. Жанр не то что мертв, просто его развивать некуда.

3
Ответить

А RTS в супероказуаленном виде прекрасно себя чувствуют на мобилках. Ты про варкрафт арклайт рамбл? Это не ртс - это автобатлер на основе покупных юнитов.

1
Ответить

«Он был богом умеющим превращать воду… в воду» –

под действием огня песок будет превращаться в песок

Про проблемы задротов в мультиплеере:

проблему можно решить разделением игроков по среднему APM в рамках системы рейтинга

«APM first then skill» это весьма странный подход, который бы слегка ломал то как вообще игрок играет в игру, собственно игроки начнут думать о кликах: стоит ли ему сейчас кликать вообще. Короче сомнительная идея, которая сместит фокус с геймплея на какие-то попытки обмануть систему.

А какие идеи как вы думаете можно было бы предложить в РТС что бы оживить жанр?

Добро пожаловать в мою статью. Впрочем, ты её уже читал (но другие возможно нет)

2
Ответить

«APM first then skill» это весьма странный подход, который бы слегка ломал то как вообще игрок играет в игру, собственно игроки начнут думать о кликах: стоит ли ему сейчас кликать вообще. Короче сомнительная идея, которая сместит фокус с геймплея на какие-то попытки обмануть систему.Это можно было бы решить, считая не действия в минуту, а эффективные действия в минуту, но это кодить надо сложно.

1
Ответить