Идеи для РТС
Сейчас я хочу поговорить про идеи которые у меня появились когда думал о том почему РТС попали в тупик. Их никто не производит и как итог РТС удел инди.
Многие называют РТС мертвым жанром, но как нам показал пример Свена Винке и студии Лариан - любой мертвый жанр при достаточном труде, любви и усердии можно вернуть к жизни:
Многие предложенные идеи покажутся лютым переусложением. Но я попытаюсь нащупать путь по которому можно двигаться. Если мозг будет вскипать - то это нормально.
(Д)эффективный менеджмент и голландская болезнь
Главная беда РТС - в том что крупными корпорациями управляют менеджеры, которые склоны оптимизировать распределение средств в кампании, а зачем им финансировать те направления которые могут принести потенциально меньше денег?
Вот и выходит что сотрудники Blizzard сливали инфу что один(!) платный Скин лошадки из WOW принес студии Blizzard больше денег чем все продажи Starcraft Wings of Liberty вообще.
Это приводит к так называемой голландской болезни - когда одна потенциальная сверх-прибыльная отрасль просто уничтожает вокруг себя менее прибыльные направления. Причем парадокс этой болезни что уничтожив остальные направления развития вокруг себя прямо сейчас - легко может оказаться что ваш потенциальный хит уже не будет нужен через пару лет.
Но при этом попытка других студий конкурировать на поприще с WOWом обычно вело эти студии к разорению. Но выбрать более надежный и нишевый жанр - не каждый продюсер в силах. В настоящий момент новых РТС давно нет - и любая игра в этом направлении станет центром интереса. А уж качественная игра так вообще потенциально стать новой религией в Кореи.
Сеттинг и комания
Может это и покажется банальным. Но для РТС очень важна СЮЖЕТНАЯ КОМПАНИЯ - в которой мы можем познакомится с разными фракциями в разных сценариях. При этом можно часто услышать слова различных киберкотлет что сюжетная компания не нужна от слова совсем - что они скипали компании и сразу переходили к мультиплееру.
Но это крайне ошибочное мнение. Наличие сюжета может позволить большинству игроков подготовится. Разобраться с механиками в спокойном состоянии. А самое главное... сроднится с представленными фракциями. Хороший сюжет и разнообразный гемйплей обеспечит эмоциональное вовлечение.
Что особенно важно в случае если в рамках игры будут представлены НЕЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ фракции.
Нужно следить что бы не было повторений в механиках и внешнем виде фракций . Это относительно простительно для исторических сеттингов вроде AOE ил COH. То в случае фантастики - игромеханическая одинаковость разных фракций это колоссальная ошибка - на чем прогорела Grey Goo
Несмотря на вроде как разные механики строительства - внезапно оказывается что все механики юнитов ОДИНАКОВЫЕ. Несмотря на разный внешний вид. Да и люди совершенно не похожи на классический архетип людей в играх, чем ломает все ожидание со стороны пользователей которые смотрят на Бету и думают что это люди.
Так что подход к созданию фракций должен идти из сценария, внешнего вида и геймплейной необходимости. Один аспект не должен быть отделим от другого. Нужно внимательно продумывать все аспекты фракций игры.
Проблемы Мультиплеера
Одина из главных проблем жанра РТС как такового - это сложность привлечения и удержания новых игроков в рамках мультиплеера.
Сложность заключается в том что выпуская игрока в мультиплеер он может резко столкнуться с тем типом игроков у которых высокий APM(Action per Minute, действий в минуту) за счет чего он просто перекликивает своего оппонента - при этом имея зачастую даже меньше понимание игры как таковое.
Эту проблему можно решить разделением игроков по среднему APM в рамках системы рейтинга.
Игра должна подсчитывать средний APM игрока за последнюю сессию игры - и давать ему равных по скороскти реакции соперников, причем по мере роста в в лигах - диапазон тех с кем будет сталкиваться должен увеличиваться.
Таким же аналогичным образом мы сможем отсечь тех кто склонен к быстрым атакам, Чизам и Рашам - сталкивая их друг с другом. Понять таких игроков можно по среднему времени матча. Или первым активным потерям юнитов на ранних минутах игры.
Да данное решение увеличит время поиска игрока - зато СИЛЬНО облегчит комфорт у игроков позволяя им сталкиваться с ПОЛНОСТЬЮ равными соперниками. А не быть массово изнасилованным чизерами.
ИИ помощник
Другой важной проблемой многих РТС является сложность расфокусировки внимания. Так как в классических РТС нужно заниматься микроменеджментом и микроконтролем ВСЕХ групп юнитов, кроме собствено рабочих.
Это немного ломает "погружение" - так как мы как игроки - должны раздавать ВСЕМ юнитам свои приказы каждый момент времени. А свою инициативу они не способны применять, от слова никак.(кроме рабочих <3) И как то совершенно уже не очень получается чувствовать себя властелином - если у тебя нет подручных и все приходится делать самому.
МОБЫ потому и вытеснили РТС со сцены потому что позволяли концентрировать внимание на 1м юните, а еще распределяли ответственность на других раков-соратников.
Как все знают - на консолях для игроков с гемпада часто используется Aim-Assist - позволяющим им нивелировать кривизну инструмента - за счет небольшого(или нет?) читерства. Так почему бы не упростить игрокам немного игру - добавив им в помощь ИИ офицера которому можно аутсорсить какую нибудь простую задачу?
Например по управлению какой нибудь группы юнитов - и дав задачу охранять сектор. Или задачу отступить после выполнения налета, на вражескую базу.
Физика и Иммерсивность РТС
Базовая вещь которой не хватает многим РТС - это синергии и взаимодействия юнитов с окружением - причем в разных вариациях. И когда это появится матчи станут на порядок более интересными и креативными.
Иммерсив Сим - это подход к созданию геймплею и левел дизайну который основывается на "многообразии" возможных способов решения поставленной задачи. А так же взаимодейстcвии персонажа и игрока с окружением.
Увы в своей основе большинство геймдизайнеров считает достаточным определить правила взаимодействия юнитов, а работу юнитов с окружением уровня оставляют на потом.
А для того что бы понять что там можно инновационого внедрить в этом якобы мертвом жанре уже было сделано проведем
Экскурс по РТС:
В WARCRAFT1,2 - левел дизайн задавался водой, лесом и скалами
Интерактивными был как лес (из которого можно добывать ресурсы) так и скалы - которые можно было взрывать гоблинами и гномами.
Схожая механика с лесами была и в Age of Empires
В. CSC и RA - появились скалы которые задавали лабиринтоподобность ландашафта
Но сам ландшафт был плоским, скалы были лишь непроходимой картинкой спрайтов.
Начиная с первого STARCRAFT (1998) - главное и основное влияние оказывают перепады высот и размер рампы.
(рампа - это склон для подъема юнитов )
Левел дизайн высот - основной элемент дизайна уровней в Старкрафте.
Жесткая система позволяет с удобством размечать зоны где можно строить, а где нельзя, где продуют войска - а где нет.
Разница высот позволяла тем юнитам что наверху - получать на 50% меньше попаданий от тех кто стоял внизу. Но при этом стреляющий юнит подсвечивался тем кто находился внизу на 0.3 секунды для совершения ответного выстрела
В Red Alert2 и Command & Conquer: Tiberian Sun активно можно было занимать городские строения пехотой на карте превращая их в своебразные точки обороны. Данные строения переставали были частью дизайна окружения и становились интерактивными для взаимодействия.
Во втором STARCRAFT - левел дизайн высот влиял уже не на шанс попадания, а на радиус стрельбы. Юниты что находятся н уровне ниже - стреляли на на единицу меньше по радиусу стрельбы. Так что юниты сверху могут кайтить и обстреливать тех кто снизу, даже если юниты снизу видят тех кто наверху.
Еще во втором старкрафте появились юниты которые во всю взаимодействовали со склонами и могли их свободно пересекать - что делало их более мобильными чем другие юниты .
Риперы Терран и Колоссы Протоссов.
И даже во втором SC2 - интерактивность пополнилась зонами замедления и ускорения, а так же дымом/кустами которые загораживают зрение юнитов, и камнями которые создают завалы разрушении или теми которые изначально блокируют прохождение по карте.
Говоря о работе с окружением нельзя не вспомнить о Red Alert 3 - где можно было строить на воде - и часть юнитов является земноводными, а часть сухопутными, как и часть морскими.
Что сильно сказывается на разнице взаимодействии юнитов на суше и воде. Некоторые юниты трансформеры Японии могли сесть только в воду.
Особенно учитывая что что самые мощные юниты вроде танка мамонта - или японского крейсера - могут быть только на своей стихии
Геймплей усложнялся за счет того, что самые мощные юниты вроде танка мамонта - или японского крейсера - могут существовать только на своей стихии. Поэтому супероружие телепортирующие войска убивало эти войска телепортируя корабли на сушу или мамонты в воду.
Во втором Starcraft'e так же появилась механика изменения уровня жидкости(на примере лавы), жаль ее использовали только внури 1й миссии комании, 1й кооперативной миссии и одной карты для 6 игроков
В DAWN OF WAR от RELIC были зоны где юниты были хуже или лучше защищены. Что позволяло игрокам ловить врагов на переправах или сохранять войска в воронках или траншеях.
Не могу не отметить что Dawn Of War - где тела павших впечатывались в текстуру карты - и тем самым поля сражений покрывались горами тел. В Warcraft 3 - тела павших исчезали спустя 30 секунд.
А еще Некроны могли подымать свои давно павшие армии с мест своих героических сражений, и горы трупов могли бы подсказать игроку данные места.
Как можно видеть - это маленькие шаги были сделаны в крупных ААА стратегиях.
Можно было бы упомянуть Supreme Commande - но это специфичная игра любителей играть в иконки. Основной матч для самого игрока выглядит как то так:
Из плюсов - возможность играть огромными армиями, почти полностью нивелированная проблема сложности управления войсками.
Из минусов - низкая зрелищность - если вас конечно не будет комментировать ЮРА КОММЕНТАТОР, впрочем он может интересно комментировать и тетрис.
А что в других стратегиях поменьше? Есть ли некие уникальные возможности взаимодействия с окружением в чем то более нишевом?
Например в ГЕОМЕТРИЯ ВОЙНЫ был сложный терраформинг, который в основном использовался для организации добычи энергии в качестве ресурса.
А юниты были способны трансфорироваться в разные типы на ходу. Главное что бы хватило солдат, офицеров и инженеров
В Submarine Titans было понятие Глубина - и Юниты могли менять глубину что бы пропустить атаку торпедами (если глубины хватало)
Но я хотел бы сильно задержать ваше мнение на Earth2150 (2000й год)- и в ней есть куча интересных имерсивных механик по взаимодействию с окружением которые стоит рассмотреть внимательно:
EARTH2150
Например механика терраформинга - можно строить и разрушать мосты.
Копать траншеи и менять геометрию уровня:
и ....
Копать тоннели(!)
Да в этой игре был отедельный слой с подземным уровнем на котором также могли происходить сражения, и сражения там отличались тем что оружие вроде минометов и баллистических ракет было невозможно использовать в туннелях.
Вообще вся игра имела высокий уровень реализма:
В игре была смена дня и ночи:
Ночью войска или используют фонари или передвигаются очень медленно, но тогда они становились незаметными.
Потом мы еще не раз встречали механику дня и ночи, например в Варкрафт3
Или например снегопад покрывал слоем снега юнитов при длительной неподвижности.
В игре менялась погода- хоть я не замечал от этого эффекта кроме визуального, но в описании игры сказано что погода сильно влияет на характеристики.
Хотя когда начиналась гроза - то войскам без силовых щитов было довольно больно. Во всех доках рассказывалось что : Размытые ливнем дороги существенно снижают скорость и маневренность техники, и если низина оказалась залита водой, то она станет вообще непроходима для сухопутных войск. (но я такого не замечал)
А еще войска имели ОГРАНИЧЕННЫЙ БОЕЗАПАС .И его должны доставлять с арсенала на транспортных машинах. В результате чего войска могли перестать стрелять если арсенал уничтожен или доставщики.
Или в случае энергетического оружия - должно было пройти время для восстановления заряда.
И кстати о последней инновации - особое энергетическое оружие. Крайне эффективное, против не защищенных энергетическими же щитами юнитов. Но такие щиты никак не останавливали обычные снаряды.
У каждой фракции оружие было свое особенное.
У ЕД были "лазеры", хотя точнее было бы назвать их тепловыми пушками которые имели % шанс уничтожть вражеский юнит за одно попадание, или же нагревали вражеских юнитов пока они не взрывались(хотя ждать нагрева зданий приходилось крайне долго)
А еще были ЭМИ пушки - которые могли вырубить вражескую технику на несколько десяток секунд после чего ее можно было или уничтожить или захватить
У ЛК это был Электрошок. Он сочетал в себе как урон - так и электрошок вырубая вражескую технику на несколько секунд
И Ультразвуковые орудия наносящие урон всем не УЗ юнитам в округе.
У USD было только одно оружие - Плазма пушки - которые были средним между лазерами ЕД и мощными снарядами
Новости из STORMGATE
В еще не вышедшей РТС от Сноу Джиант появился такой тип ландшафта как "редколесье", через который могут проходить только маленькие юниты, а для крупных они не проходимы - если конечно у них нет спецабилок позволяющих cломать лес.
Но эти изменения маленькие.
Так что приступим к рассуждениям что можно сделать в нашей РТС будущего:
ФИЗИКА ОРУЖИЯ и ЛАНДШАФТА
Во первых у нас должны быть удобная Многоуровневая система ландшафта. Добавим Мосты под которыми юниты могут проходить или спрятаться от обстрелов.
----(UPDATE)----
Данную систему с мостами мы уже могли видеть в Comand and Conquer 2 Timberium wars. Где под мостами можно ходить, и их можно взрывать. Так же в игре появляются тоннели, но там ничего не видно
----
Такие мосты могут позволить креативно подойти к созданию левел дизайна карт.
Возможно даже с подземными уровнями на которые можно переключаться на режим прозрачности по одной кнопке.
например на кнопку TAB
Одно нажатие - режим полупрозрачности и силуэтов
два нажатия полный рендер подземелий с отсечением уровня выше
три нажатия - возвращает стандартный рендер без отрисовки подземелий
Увы система из Earth2150 с отдельным подземным уровнем - плохо подходит для игр с высокой активностью на карте.
За основу можно смело брать схему старкрафта при работе с ландшафтом. Где есть несколько Уровней поверхности
Пример типов снарядов:
А пример Поверхностей...
Например на песчаных поверхностях сильные взрывы будут подымать ПЫЛЬ в воздух которая будет создавать туман войны и скрывать часть юнитов под ними.
И наоборот под действием огня песок будет превращаться в стекло. А действия кислоты превращаться в грязь замедляющую движение.
А вот кусты деревья и условные угольные пласты могут начать гореть от действия Огня. Меняя окружение.
Например в зелени может маскрироваться пехота - в выжженом лесу - уже нет. А в горящем лесу может передвигаться только тяжелая техника - а легкая техника и пехота получают повреждения.
Металлические поверхности вроде мостов быстро погибать под действия химической атаки.
Поверхности могут влиять на скорость передвижения юнитов
по дорогам- шоссе двигаться с бонусной скоростью, по бездорожью с нормальной, по болотам со штрафом.
В третьих уровни нашей новой гипотетической РТС должны быть наполнены интерактивными объектами. Пригодными для взаимодействия. Причем не ранее упомянутых домов-бункеров из CsC и башен зелнага из Starcraft. Или лесом который можно срубить как Warcraft.
Какие именно? Проявим креатив!
Один вопрос почему это не реализовали раньше?
Лифты.
Паромы.
Мосты
Плотины меняющие геометрию уровня
***
Пожалуй текст и так сильно разросся - так что остановлюсь на этом.