Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

И выиграла его.
В посте — традиционный розыгрыш 🎁

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

Содержание

Введение

После переезда в другую страну, я несколько лет фрилансила и имела довольно много свободного времени. Тогда я увлеклась переводом и локализацией игр, что вылилось в многолетнюю историю локализации The Dark Mod.

За +/-3 года у меня накопился неплохой опыт, который заставлял задуматься: а не уйти ли мне в локализацию насовсем? На тот момент это показалось неплохой точкой входа в индустрию. В этом тексте я расскажу, к чему это стремление меня в итоге привело.

Предпосылки

Ещё в школе я поняла, что мне нравится изучать языки. Тогда я часто ездила на «Горбушку» за иностранными журналами. Меня знали и помнили продавцы заветного ларька и всегда показывали всякие свежие интересности по моим любимым темам. Тогда это были кино и музыка.

Я навсегда запомню, как мне в руки попал мой самый первый Premiere с Гарри Поттером на обложке:

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

Именно этому конкретному журналу я обязана своей любовью к языкам. Читая ту самую статью о Поттере, я удивилась, что начальных школьных знаний хватало для понимания написанного, несмотря на весьма скудный словарный запас. Ещё больше меня потрясла мысль, что теперь я смогу получать гораздо больше информации: на родном, русском и на английском языках. Радости моей не было предела. Ценность информации в это же время стала для меня одной из основополагающих в жизни, а тяга к пониманию, осмыслению и максимально глубокому осознанию получаемой информации не раз выручала меня.

Спустя примерно десяток лет я начала учить немецкий для переезда. Это было не только необходимостью — мне правда очень нравилось. Экзамен для переезда я сдала на 100/100 и всё ещё не верю в это. Тогда я работала днём, вечером ездила в университет, а по ночам сидела над учебником, который сама для себя выбрала. Переехав мы обсуждали эту тему на интеграционном курсе: кто сколько хочет знать языков. Тогда я ещё покушалась на испанский, иврит и норвежский 😅

Когда я приняла решение попробовать профессионально заниматься локализацией и переводить за деньги, мне следовало где-то начинать, чтобы из разряда любителей перебраться куда повыше. И я решила поучаствовать в паре конкурсов. Приблизительно в одно и то же время я подала заявки на участие в LocJAM и на конкурс от платформы SmartCAT.

Что за LocJAM

Сама не помню как узнала про LocJAM. Вероятнее всего, через аккаунт IGDA (Международная Ассоциация Разработчиков Игр) в Твиттере или их же группу LocSIG в Фейсбуке.

Участвовать в конкурсе могли как профессионалы, так и любители. Разрешалось переводить командой из скольки угодно человек. Предварительной регистрации и платы за участие не было. В день начала все желающие получали доступ к заявке и исходникам. Готовый перевод и заполненную заявку требовалось до конца конкурса переслать устроителям. На всё про всё отводилось 15 дней.

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

Затем судьи (профессионалы в отрасли) анонимно рассматривали все поступившие заявки. Каждый выбирал одного победителя в категории для новичков и ещё одного — в категории профессионалов. У меня не хватило смелости (и ЧСВ) подавать заявку на категорию для профи, да и по объективным критериям я не совсем подходила.

Профессионалами считались те, кто:

  • ранее выигрывал LocJAM;
  • имели учёную степень переводчика;
  • имели любой другой диплом +2 года перевода (~200,000 переведённых слов или ~800,000 слов редактуры) профессионально или добровольно;
  • имели 5 лет опыта перевода (~500,000 переведённых слов или ~2,000,000 слов редактуры) профессионально или добровольно.

Теоретически, под последнюю категорию я с натяжкой подходила, учитывая все ранее сделанные переводы интервью, рассказов, модов и т. д., но посчитала, что лучше не пытаться прыгнуть выше головы.

Конкурс проходил с 15 по 30 апреля, а победителей оглашали в июле 2017-го года. Сам формат мероприятия предполагал, что процесс важнее победы, и акцент делался на сотрудничестве, обмене опытом и знаниями, а так же усилении видимости отрасли. На то он и «джем». Жёсткая конкуренция между участниками не предполагалась, поэтому и призы были выбраны имеющие лишь символическую ценность: книга, дипломы, посещение одной из студий.

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

Процесс локализации

Получив архив с исходными файлами игры, я приступила к переводу. Между делом я находила и читала советы от коллег, которые обращали внимание на важные вещи, щедро делясь гайдами. Помимо этого, в самой папке с игрой находилась пошаговая инструкция.

Что это была за игра?
Ikinari Maou от Shintaro Ito (для создания использовался движок TyranoBuilder). Это пошаговая РПГ в стиле ретро, цель которой — победить главного босса героем 1-го уровня используя правильную последовательность действий. Суммарно перевести нужно было примерно 1500 слов.

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

Этапы локализации
В одной из подпапок с игрой находился *.csv-файл, который открывался обычным Excel'ем. На случай отсутствия Экселя в инструкции находилась ссылка на LibreOffice, — бесплатный опенсорсный аналог Microsoft Office.

В открывшейся таблице было два столбца: в первом находился оригинальный текст (в моём случае — на английском языке; ~360 строк), во втором — его дубликат, который следовало перезаписать моим переводом. На каждую строчку приходилась одна фраза. Там находились не только диалоги персонажей, но и элементы интерфейса и навигации:

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

По окончании перевода его необходимо было протестировать. Для этого следовало запустить специальную утилиту из корневой папки. В ней выбирался путь к определённому файлу:

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

После этого можно было начинать тестирование. Игра запускалась и её необходимо было пройти всеми возможными способами несколько раз, чтобы проверить точность и уместность ВСЕХ возможных формулировок, убедиться, что текст не выходит за пределы отведённых для него полей и т. д.

После этого вносились правки, перевод тестировался ещё раз, и цикл повторялся до тех пор, пока я полностью не была довольна результатом.

Благодаря гайдам сообщества, я почерпнула для себя много полезных вещей, которые помогли мне в процессе. Далее приведу список рекомендаций, которым советовали руководствоваться коллеги из Бразилии (с моими примечаниями в скобках):

1. Ознакомительный этап

  • Поиграть в игру.
  • Определить тематику (жанр, его основные черты).
  • Механики: опробовать все возможные действия в игре.
  • Определить верную последовательность действий для выигрыша.
  • Кто есть кто? (изучить персонажей).
  • Подметить сложные моменты.

2. Глоссарий и стилистика

  • Имена персонажей (определиться с их переводом и использовать только эти варианты).
  • Ключевые термины (например, для предметов; чтобы и в меню, и в диалогах названия были одинаковыми).
  • Язык и стиль (зависит от сеттинга игры. Он, в свою очередь, влияет на выбор слов, использование архаизмов и т. д.).
  • Характеризация (раскрыть характер персонажа через определённый стиль его реплик).

3. Основные сложности при переводе

  • Терминология (важна последовательность, постоянство при использовании терминов).
  • Язык и стиль.
  • Ограничения (по длине слов, предложений) и сегментация (разбивка текста на куски).
  • Юмор (его необходимо сохранить в том или ином виде, как-то обыграть, и он не должен выбиваться из сеттинга).

4. Основная терминология

  • Системные сообщения (Напрмиер, «Новая игра» или «Х атакует!»)
  • РПГ-терминология (желательно не изобретать велосипед, а использовать общепринятый перевод для таких слов как «Mana», «Spell», «HP» и т. д.).
  • Названия заклинаний.
  • Названия предметов.

5. Язык и стиль

  • Найти/определить «голос» каждого персонажа (все они выражаются по-разному и это нужно передать).
  • Восклицания.
  • Ограничения на количество символов в строке.
Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM
  • Юмор (да, его следует обыгрывать в переводе. Например, там был предмет «DIE-ary of the Brave» — эдакий бленд из слов «смерть» и «дневник»).
  • Пунктуация (использовать правила языка НА который осуществляться перевод).
  • Избегать выражений, не свойственных языку перевода (текст, реплики — всё должно быть органично, благозвучно и естественно для «уха» игрока).

6. Прочее (техническое)

Эта часть касалась именно этой игры и её особенностей. Такие вещи могут существенно разниться от игры к игре.

  • Не переводить и не удалять строки с путями к файлам игры (оканчивались на .ks).Использовать изогнутые кавычки (“”) вместо прямых ("") (движок мог споткнуться о них).
  • Не использовать точку с запятой (;) (опять-таки из-за особенностей обработки файлов движком).
  • Не использовать в переводе символ подчёркивания (в оригинале он кое-где присутствовал, в переводе его следовало игнорировать).
  • Соблюдать формат файла с переводом (кодировка, расширение и т. д.)

7. Редактура

  • Внимательно проверить переведённый текст.
  • Использовать спеллчекер (любую систему проверки правописания; внешнюю или встроенную в Excel).
  • Прочитать текст вслух (чтобы проверить на благозвучность, понятность, внятность и естественность формулировок).

8. Интеграция и QA (контроль качества)

  • Интегрировать файлы перевода в игру при помощи утилиты Tyrano Translator (шла в комплекте).
  • Поиграть в игру и досконально всё проверить.
  • Проверить всё на предмет ошибок, вместимости, урезаний текста и т. д.
  • Проверить «флоу», динамику текста (насколько органично, естественно всё читается и вяжется между собой).
  • Провести регрессионное тестирование (после исправления всех найденных ранее ошибок, чтобы проверить, что изменения были внесены корректно).
Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

Многие советы мне не пригодились — опыт, полученный при локализации The Dark Mod оказался в этом плане бесценным. Так что могу лишь дополнительно подтвердить обоснованность всех вышеперечисленных рекомендаций.

Когда перевод был готов, нужно было зайти на определённую страницу на сайте LocJAM, заполнить форму участника и прикрепить к ней архив со всеми файлами. Там же можно было поставить галку в графе «меня интересуют предложения о работе».

Крупнее снимка формы регистрации, к сожалению, не сохранилось
Крупнее снимка формы регистрации, к сожалению, не сохранилось

После этого оставалось лишь ждать оглашения результатов.

Выигрыш

Проснувшись как-то в июле, я нашла на почте письмо от организатора конкурса, Алена:

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

Я не могла поверить своим глазам. Буквально сидела в ступоре, а потом... заплакала. Получить в чём-то признание было невероятно волнующе.

<p>Неловко, но у меня сохранился пруф :)</p>

Неловко, но у меня сохранился пруф :)

Судьи в итоге были единогласны в своём решении:

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

После улаживания формальностей и связавшись с судьями, я стала ожидать обещанных призов и сертификатов об участии в конкурсе.

Призы

О призах устроители конкурса дали знать заранее. Победитель получал книгу «This be book bad translation, video games!» от Legends of Localization — забавный сборник примечательных «неправильных» переводов.

Две студии из трёх обещали подарить дипломы и ещё одна — тур по своей студии.

Один диплом мне выдали без проблем, причём на двух языках, что потенциально помогло бы мне при трудоустройстве в международные компании и сэкономило денег на переводе и заверении русскоязычного оригинала.

Контактным лицом другой студии был её СЕО, с которым общение у нас не заладилось. Сперва его почтовый сервис удалил моё письмо (по его заверениям). Когда же я попыталась связаться с ним через организаторов конкурса, мне было сказано, что он «сильно занятой человек», а сам СЕО отправил мне в итоге письмо в весьма снисходительной форме и какими-то абсолютно нелепыми теориями о том, что я «обиделась» на его спам-фильтр. Положенного мне диплома я так и не дождалась. До сих пор очень обидно, тем более, что до описанного случая компания вызывала у меня огромное уважение, а их переводы мы с сестрой с детства разбирали на цитаты.

Третья студия предложила мне приехать в гости, где бы мне провели тур и всё показали. Спустя какое-то время я спланировала очередную поездку в Москву, связалась со студией, и мне на подпись прислали НДА (договор о неразглашении).

Закупившись печеньками в назначенный день я подъехала к их офису. Встретили меня тепло, мы сразу заварили чай и устроились в комнате звукача.

Рядовые сотрудники все были ужасно милыми и добрыми, а представитель начальства (в лице одного человека, имя которого называть не буду) общался свысока в весьма развязной манере, пытался удивить меня рассказами про VR (который у меня уже к тому времени имелся дома) и был явно разочарован моим желанием работать далее не менеджером, а переводчицей.

В целом у нас состоялась интереснейшая беседа. Мне показали, как происходит процесс озвучки. Мне даже дали проговорить несколько строк к одной, тогда только готовящейся к выходу, игры. Затем мне показали, как записанный звук обрабатывается (вы не поверите, насколько мы все слюнявые, когда говорим! Слышно любое движение языка.). Этот опыт позднее поможет мне на новой работе в E-Learning, где я буду собирать обучающие программы.

Помимо прочего, мы обсудили все интересующие меня вопросы. Мне также порекомендовали несколько прекраснейших книг, две из которых я искренне полюбила и готова рекомендовать дальше:

Нора Галь — Слово живое и мёртвое — 👍
Корней Чуковский — Живой как жизнь — 👍

Максим Ильяхов — Пиши, сокращай (было рекомендовано читать с осторожностью, к чему я прислушалась и не пожалела)

Под конец мы обсудили расценки, ведь к тому моменту со мной уже начали связываться разные конторы: максимальное, что мне тогда предложили — это 1 рубль за слово. Кое-кто иронично хохотнул над тем, что мне придётся потрудиться, чтобы найти заказы. А ещё мне предложили пройти оплачиваемую стажировку и я согласилась.

Что было потом

Далее мы связались с одной из менеджеров и попробовали вместе поработать. Процесс был простой — мне дали доступ к Memsource, выделили кусок текста для перевода и помогали в процессе, направляя и отвечая на возникающие вопросы. Мне сказали, что я буду переводить настоящий фрагмент из игры и мне казалось, я перевожу что-то, что ещё не вышло, а значит мой труд имел значение и мог дойти до игроков! Но в итоге я была сильно разочарована: да, текст был из существующей игры, но к тому моменту у неё уже была готовая локализация. А это означало, что мой перевод улетит в корзину и попросту никому не нужен.

По итогам стажировки мне предложили подрабатывать за 70 копеек за слово без гарантии постоянной занятости. Также меня обескуражили вопросы о моей квалификации и предыдущем опыте, заданные уже после стажировки. Наверное, в этом крылась какая-то логика, но мне её не постичь. Расценки на аналогичную работу в Европе значительно превышали предложенные мне варианты и тотально разочарованная, я решила, что переводчицей я быть не хочу. К тому же мне внезапно предложили работу на постоянной основе по профилю — дизайнером. Выбор был очевиден, и одной мечтой в моей жизни стало меньше 💔

К тому же, если честно, мне не совсем понятен этот огромный разрыв между тем, что люди делают на LocJAM и в реале. Я поясню: джем предполагает контроль всего процесса, в то время как в реале вся эта работа делится между переводчиком (работающим за копейки) и менеджерами. Звено с селф-менеджментом и цельным видением проекта для переводчика отпадает, что лишает (лично для меня) весь процесс очарования и смысла.

Организатор LocJAM'ов, Ален, вскоре объявил о закрытии конкурса. Сейчас я не могу её найти, но в его блоге когда-то была запись, где он делился фрустрацией, вызванной всей этой движухой. Среди прочего его огорчало, что некоторые фирмы ожидали рекламы своих услуг, а некоторые участники — трудоустройства. Что, конечно, не гарантировалось. Появлялись недовольные. Многие так и не поняли, что вся инициатива держалась на чистом энтузиазме.

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

Позднее Алену вроде как удалось воскресить инициативу, но о том, как это происходило я ничего не знаю. С текущим положением дел можно ознакомиться на официальной страничке конкурса на itch.io. Там же можно скачать архивы с играми (включая локализации от победителей) за все года. Пробежавшись по темам предыдущих лет, понимаю, что была бы заинтересована и вполне мотивирована на повторное участие в World Mental Health (тема 2021-го года) и The Point-And-Click Adventure! (тема 2022-го года). Планы на 2023-й год организатор пока всё ещё не озвучивает.

Текущий логотип LocJAM появился после «перезапуска» конкурса
Текущий логотип LocJAM появился после «перезапуска» конкурса

Что ещё? Я упомянула, что мне поступали предложения о работе. И тогда я даже заполнила пару анкет и попала в какие-то международные списки переводчиков, готовых подорваться в любой момент и напереводить всякого. Но дело в том, что пишут мне только в праздники, когда у всех выходные (в основном, период католического Рождества и новый год), а предложения имеют мало общего с геймдевом (а точнее — совсем ничего). Иногда они и вовсе вызывают рвотные позывы: например, однажды пришло предложение переводить названия лотов для онлайн-магазина типа АлиЭкспресс. Думаю, мир не много потерял из-за моего отказа, а даже, возможно, приобрёл:

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

Думаю, стоит упомянуть, что у меня осталось и ещё кое-что с тех времён. Параллельно с участием в конкурсе, я занималась переводом сильно полюбившейся мне тогда карточной игры, Concrete Jungle от английского разработчика Коула Джеффериса (сейчас готовится к выходу его процедурно генерируемая детективная игра Shadow of Doubt. Наше сотрудничество длилось примерно с ноября 2016-го по август 2017-го. Тексты на странице Steam тоже когда-то были переведены мной, а моё имя гордо красуется в титрах игры.

Заключение

Вот такое приключение получилось. В портфолио точно не лишнее 😅

Осмелюсь дать совет желающим изучать языки: свяжите это с любимым делом, с хобби. Мне нравилось читать про кино, брать и переводить интервью с любимыми музыкантами, переводить моды и игры, которые мне нравились. Для меня это стало максимально выигрышной тактикой. Удовольствие от процесса я получала по полной, ведь я всегда делала только то, что мне было интересно, а язык словно бы учился попутно и не был основной целью.

Считаю, что участие в конкурсе — неплохая возможность получить дополнительный опыт в чём либо, независимо от выбранной специальности. Ну и к тому же, это просто весело! К чему бы вы не стремились по жизни, я хочу искренне пожелать вам новых полезных знаний, успехов и множества удачно подвернувшихся возможностей.

Розыгрыш 🎁

В этот раз я разыграю среди комментаторов 5 копий игры, которую я перевела — Concrete Jungle для Steam. Для участия:

  • оставьте комментарий, соответствующий теме поста. Не знаете что написать? Задайте уточняющий вопрос, присоединитесь к уже начатой дискуссии, поделитесь, какие мысли вызвал текст, что было интересно, а что — не очень. А может что-то вспомнилось во время чтения? Мне будет интересно всё.
  • дата регистрации вашего аккаунта должна быть не позднее 1 апреля 2023 года.
  • результаты оглашу спустя ~сутки; победителей буду выбирать при помощи тулзы от Трактирщика.
Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM

📌 Для развития инициативы A X по поддержке комьюнити, было решено добавить сюда ссылку на другой схожий по теме пост. Раз уж здесь разыгрывается Concrete Jungle, будет к месту порекомендовать обзор этой игры от несравненного Igorious:

Как я поучаствовала в конкурсе локализаторов игр LocJAM
29K29K показов
2.8K2.8K открытий
1111 репостов
194 комментария

Справедливости ради, три студии, которые оценивали джем, где ОП стала победителем, это, как сказали бы мои англоязычные коллеги, прямо-таки bottom of the barrel в плане условий для переводчика.
Сам фрилансю переводами с 2017-18 годов, в 2023 полет на удивление нормальный. Начинал, кстати, уже тогда с пресловутого рубля за слово. Фриланс, естественно, может потенциально приносить больше денег, чем работа на дядю (особенно учитывая, что труд переводчиков в крупных компаниях плохо оплачивается до сих пор), но тут нужно постоянно искать свою нишу, заводить знакомства, поддерживать репутацию и тд.
Зато обычно все бразды в плане менеджмента локализации принадлежат мне.
Главная моя боль кроется только в том, что на фрилансе/в инди кругах сложно найти заказчика, который мог бы себе позволить достойно оплатить твою работу плюс сверху работу профессионального редактора. Поэтому получается, что ты не только сам себе менеджер, но и сам себе редактор, корректор и тестировщик. И рано или поздно наступает момент, когда ты начинаешь немного снижать к себе требования в одной из этих ролей, из-за всё тех же временно-финансовых соображений. Плюс, очевидно, что для объективной оценки работы желательно иметь компетентный взгляд со стороны, а такой забесплатно даже на "полставки" не найти обычно.

P.S. Не надо нам больше переводчиков в индустрии, и так уже не знаем, куда девать всех этих конкурентов-дэмпинговщиков с подстрочниками вместо переводов.

P.P.S. Нору Галь, как и любую книгу из списка, нужно читать осторожно, но хейт в её сторону абсолютно необоснован. Там очень удачно критикуется неправильное отношение переводчиков к своей работе, помимо всего прочего.

Ответить

Думал так будет проще

Ответить

Жес вот так сидишь и не знаешь, что человек-то actually в геймдеве поработал! Хотя переводчиком я никогда работать не собирался, все равно про любую внутреннюю кухню очень интересно, так что пасиба!
Удваиваю рекомендацию Норы Галь, утраиваю Ильяхова (именно если с осторожностью)
А насчет конкурса, который держится на чистом энтузиазме - какая же классика, боже! Мы тут на пдф недавно что-то подобное тоже наблюдали, бедная шелезяка :(
Админы Якоря и лично Свлад дальше на очереди))

Ответить

Я сама офигела от осознания, что у меня ещё, оказывается (с оговоркой, разумеется) есть игра в Стиме 😁

бедная шелезяка :(Этот момент не поняла :( что за железяка?

Ответить

Админы Якоря и лично СвладПока работ не очень много, и особых баталий не предвидится. Хотя d-fens обещала поучаствовать, а Riverander в раздумьях, насколько помню по оставленным ими комментариям.

Ответить