Привет! Молодец, что делишься концептом, нарабатывать навык хоть какой-то публичности важно, особенно для инди, потому что вероятность, что тебя заметят стремится к нулю и эту вероятность нужно повышать.
Теперь по концепту и статье:
1) Грамматические ошибки в статье, перечитывай в следующий раз;
2) Не указан жанр, аудитория, платформа и т.д. Это платформер, сайдскроллер - что?
3) Отсутствие питча;
4) Не цепляет совсем (СКУЧНО), поскольку нет зацепки в начале, а потом просто одна длинная история, которых пруд пруди (ТОННА ТЕКСТА). Оригинальности , честно, мало, не видно, чем игра может удивить, что нового может привнести.
5) Поскольку нового ничего нет, а ты инди, значит нужен проработанный контент - что это значит для инди? Низкие шансы на успех, потому что ресурсов мало, следовательно контента мало.
6) Концепт с демонами и искуплением довольно штампованный и тут тоже ничем не удивляет, стандартные образы, последовательности событий.
7) Мокапы, конечно, хорошо. Но слишком проработанные они, нужно проще и с интересными местами, потому что показаны статик сцены, которые вообще не интересны. А вот посмотреть как наброском герой проскальзывает под тварью было бы интересно. + Ещё хотелось бы увидеть игровой экран, что и как на нём.
Не теряй веру в своё дело и продолжай работу. Удачи!
Привет. Молодец, что выложил статью и скорее всего тебе нравятся скандинавские штуки, что вполне трендово сейчас.
НО:
1) Концепта нет, есть просто какая-то история и не больше. Вот совсем концепта нет и геймплейного ядра тоже не наблюдается какого-то интересного, по-моему мнению. (бои и разговоры описаны без новизны).
2) Ты ИНДИ, а игра просто должна быть завалена контентом и игровым миром.
3) Слишком растянутый питч, точнее его нет. Никому не нужна твоя длинная стартовая история, когда игру видят первый раз, люди заскучают просто и закроют страницу, особенно, когда описание крайне штампованное.
4) Неожиданное получение способностей от самого сильного мага по родству? Звучит как шутка (про неожиданность).
5) Вообще непонятно что мы будем делать в игре. Драться, разговаривать, что ещё? Какой вид будет? топ-даун, 3-е лицо, первое? Вообще характеристик игры не видно, это большое упущение. НУЖНЫ МОКАПЫ хоть какие-нибудь!
6) Постарайся выделить что-то одно из концепта, самое интересное на твой взгляд, и его развить до игры, а не налопачивать кучу всего.
7) Рефы АС Вальгалы и Скандинавии брать по лору? Лучше просто Скандинавией ограничиться, потому что приплетание крутого тайтла AAA лучше не делает тебе, а только вызывает вопрос зачем ты его как реф используешь. Особенно, если реф только ЛОРный.
Удачи!
Привет!
Мне понравилась идея с управляемым субъектом огоньком и с тем, что реальные физические свойства огня отражаются на окружающем мире - это круто!
Но, есть и минусы:
1) Внимательнее относись к грамматике и т.п., много ошибок, что уже характеризуют тебя.
2) Сюжетная завязка санта-клаус и гремлины. Уже достаточно закостенело и тут штампы не ломаются.
3) Коньки/шарфы и т.д. на огонёк, который топит лёд и т.д., людо-нарративный диссонанс какой-то.
4) Цели составлены некорректно, как по мне, в частности тактические и субтактические, я бы этот момент пересмотрел.
5) Если не собрать угольки, то ты не разожжёшь костёр - следовательно не получишь сэйвпоинт, следовательно, скорее всего умрёшь, лично мне кажется, что это требует тщательного левелдизайна для реализации, потому что игрок может не собрать 1 уголек и умереть, а до этого он прошёл большой путь, игрок впадает в фрустрацию, что негативно может сказаться. В общем это тонкий довольно момент.
6) Создается впечатление, что игра про быстрее пройти и не умереть, по аналогии с Super Meet Boy, но у тебя есть момент с скрытыми проходами и т.д., что не совсем впишется в мое представление о динамике игры. Ну и ледяной дух, который 3 секунды не даёт пройти тоже может сбивать ритм динамичной игры.
7) Питч стартовый слабоват, стоит над ним поработать, не зацепил.
8) Обязательно создавай мокапы, без наглядности сложно представить как будет играться.
Удачи!
В целом, идея дифференцирования очков внутри раунда, звучит как вещь, которую стоит попробовать, как и прицельное влияние леса, спасибо!
Для этого и нужны плейтесты, без них, увы, я предсказать ничего не могу :( Но все замечания резонны.
Про информацию - тут вопрос резкого скачка между недостаточной информации к избыточной идёт, что тоже даёт свой опыт, насколько положительный? Нужно проверять.
Лес изначально может запутать расположением грибов, в партии на 2-3 персоны, правильным расположением он может также не дать точной информации о том был совершён поворот или нет. Кроме этого мухоморы лес расставляет между раундами прицельно, поэтому он может защитить некоторые места. В общем, тут только тесты, тесты и ещё раз тесты!
Занимался всем я один, сделать в TTS что-то подобное не так сложно, главное знать как.
Привет, плейтесты проводил в минимальном объёме, идейно людям нравилось тоже. Информацию за одну сессию запоминали.
На счёт количества возможностей, нужно правильно рассчитать баланс интересов, чтобы это было не так рандомно, но и просчитываемо.
С детьми плейтесты не проводил, но карточка с количеством очков/формой грибов и визуальным коротким оформлением правил, легко объяснит основные игровые моменты и позволит легко ориентироваться.
Поскольку роль леса меняется по очереди, то главное не давать сильно скучать игроку-лесу, когда он исполняет эту роль. И соответственно, дополнительные возможности сущности - дополнительные правила, меньше ясности, с этим тоже нужно быть аккуратным.
Если прототипчик накидать, то вполне дружелюбна. Если делать прям игру-игру, то нужно Lua язык знать.
Это гениально!
Самое главное, что они действительно удивительные существа! Их же не зря в отдельное царство выделили!
Может быть он хочет стать папоротником? Тот ого-го как умеет делать подобные вещи
Здравствуйте! Это вообще Tabletop Simulator помог мне такое сделать, т.е. он уже своего рода оцифрован :D Если будет интерес в проекте, то можно и оцифровать, думаю, на это уйдёт месяца 2-3, если делать мультиплеер и ИИ для одиночной.
А гриб навозником называется (один из группы таких грибов)
Коприновый синдром погугли
Есть, кстати, ещё один занимательный факт, названия гриба точно не помню, но если его съесть в состоянии алкогольного опьянения, то можно получить сильнейшее отравление! А для не пьяных людей он абсолютно безопасен!
Не знал, но да, ваш пример рефа комплекснее
Привет! Молодец, что делишься. Смысл концепта, как я понимаю, в угоне персональных данных большого числа людей, для имитации их реальной жизни (т.е. грубо говоря создавать симуляцию их реальной жизни), чтобы потом с этой информацией что-то делать. Для меня звучит как смесь Papers Please и Game Dev Tycoon вообще.
Но возникают следующие вопросы / пожелания:
1) Концепт очень сжат и скомкан, сложно отследить мысль;
2) Вообще непонятно, что нужно будет делать в игре, не помешала бы хоть какая-нибудь наглядная картинка как будет выглядеть игровой экран;
3) Скорее всего, в игру будет очень сложно и непонятно играть, потому что в ней будет огромное количество информации/ информационного мусора, стоит быть осторожнее с этим. Ну и как следствие, если будет много генерируемых индивидуальных штук, то будет и много тонн текста, что усложнит создание игры;
4) Управляемый субъект твоего концепта вовсе не программа/игра, а команда разработчиков;
5) Постарайся писать концепт более безлично, потому что это всё-таки документ, нужно более профессионально к этому относится.
Удачи в обучении!
Привет! Видно твоё трепетное отношение к гладиаторской тематике и живой интерес, это поможет тебе дальше питать концепт, так что ты большой молодец.
Странно, что в рефах нет Mount & Blade, потому что их режим арены КРАЙНЕ похож на то, что ты описал. Там те же фишки с подбором оружия, навыками, прокачкой союзников и т.д. Один в один.
Дальше:
1) Уделяй чуть большее внимание пунктуации, много одних и тех же ошибок.
2) Закрадывается впечатление, что это потребует очень много затрат на визуал, поскольку отрубать конечности, проводить разнообразные бои (внешний вид персонажей), делать не безликими гладиаторов и т.д.
3) Сам текст статьи можно подсократить, сложно удержать и не расплескать всё в голове.
4) Что-то выделяющее тебя из потока инди тут не увидел, к сожалению, не хватило USP.
5) НЮАНС: Исторический реализм. Бои слонов против коней. Количество гладиаторов на арене всегда равное.
Эти три пункта сложно сочетать, как по мне, потому что, слонов не убивали, а злили, пугали или делали непригодными для дальнейшей службы, причем, количество воинов римлян превышало количество воинов на слоне, как правило.
Ну и мой совет: Старайся избегать слов: всегда, *строгое количество чего-то*. Потому что, если ты захочешь изменить концепт, то тебя эта величина будет стеснять, а ты уже пообещал, что будет именно так.
Успехов в учебе!
Привет!
Для начала стоило бы выделить цель этой статьи. Для чего она? Мне непонятно.
Очень хорошая затравка про пончик, мне понравилось.
Во-первых по представленному концепту в плане грамматики и оформления хочу сказать следующее: То как пишут люди, это уровень уважения к тому, кому они пишут. Если допущены ошибки, неряшливость и т.д., то становится просто труднее читать и понимать как минимум. Так что стоит всё-таки взаимоуважать всех.
Далее, делиться своими мыслями важно, но стоит уважать время тех, к кому ты обращаешься. Читать 12 листовый документ обычный человек будет разве что под дулом автомата, ну или если он действительно крут во всех аспектах. Под автоматом я не стоял, но крутости не увидел, дочитал диагональю, чтобы хоть более-менее иметь представление.
1) Содержание лучше сразу с гиперссылками делать, для удобной навигации.
2) В введении я бы убрал всё до пончика, потому что неинтересно, а про пончик прям хорошо.
3) Двойные пробелы? Зачем :D В введении прям в глаза бросается. Грамматика и пунктуация на перепроверку. +слишком маленькая красная строка.
4) Не делать так, что заголовок на одной странице, а содержание заголовка на другой (Жанр)
5) Рефренсы лучше картинками сопровождать и краткой подписью к ним, тонна текста с разными отсылками трудно переваривается.
6) Пространное описание уникальности не делает игру уникальной, и заявление - единственная в своём роде, кроме как патетикой, пока что ничем не блеснуло.
7) Ставка на интересный сюжет - провальная ставка, об этом тоже говорится в курсе, слишком много ресурсов, плюс неоднозначность. Упор стоит делать на геймплей.
8) Сюжет, передаваемый через сеттинг - слишком много контента, много контента - смерть инди.
9) В игре при раскрытие каких либо сюжетных поворотов не должно находиться больше четырех предложений. ПОЧЕМУ?
10) Много дейвайсов на кухне, которые к тому же отслеживаются диегитически на маленьком экране смартфона, звучит опасно.
11) Говорится много про кооператив. Не понимаю как он будет реализован и про него в игровых механиках ни слова.
12) Коллектбл карточки, торговаться - это совсем нелёгкая для реализации идея.
13) Посмотри игру: VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action. Очень похоже всё на твоё, только более минималистично, как следствие легче к восприятию и требует меньше контента. Очень важный референс, как по мне.
14) А, ну и идея встречи с одноклассниками, старыми друзьями и т.п., в сюжетном плане, из последнего инди, навевает игру "Помни". Может быть и это поможет, но не так сильно уверен, как в вальхалле.
Удачи!