Ода Planescape: Torment

Как игра, разработанная в 1999 году может быть увлекательной и интересной в наше время? Хочу рассказать о своём знакомстве с этой игрой, которое больше будет походить на хвалебную оду команде Black Isle Studios, а заодно попробовать ответить на поставленный вопрос.

Ода Planescape: Torment

Предисловие

Буду здесь краток, чтобы не возникало вопросов далее: это исключительно моё мнение, которое направленно на то, чтобы побудить вас ознакомиться с игрой, если вы ещё этого не сделали или же вернуться в то время, когда вы впервые в неё зашли.

Сухая справка

Planescape: Torment была разработана, как следует из сказанного ранее, в 1999 году, командой, которая до этого уже успела себя зарекомендовать в качестве мастеровитых создателей игр в жанре RPG, благодаря Fallout 1, 2.

Из этого можно вывести соответствующий вопрос: "А как оно играется сейчас?" и "Насколько это лучше/хуже своих современников, а также игр этого времени?".

Постараюсь ответить на эти вопросы максимально объективно, хотя положительные эмоции, полученные во время прохождения очень сильно сглаживают шероховатости игры.

Исходя из простоты суждений, хочу поделить эту статью на две части с достоинствами и недостатками игры, приправляя их ситуациями взятыми из непосредственного моего прохождения.

Недостатки

Хотелось бы начать с минусов игры, которые в моём понимании кажутся слишком несерьёзными, чтобы заострять на них особое внимание, однако, для кого-то они могут показаться решающими при выборе её для прохождения.

Изометрия и активная пауза

Не поймите меня не правильно, сама изометрия, как и активная пауза - не являются объективным недостатком игры, ведь для партийной RPG это самый разумный выбор, однако, глядя на основную волну негодований к недавно вышедшей и нашумевшей Baldur's Gate III частенько замечал претензию навроде "Фу. Игра с видом сверху, так ещё и пошаговая". Я абсолютно не разделяю такого взгляда, и считаю, что это фарс, и всё же, стоит принять тот факт, что ролевые игры немного изменились и основные способы отображения происходящего в ней - это вид от третьего, либо от первого лица.

С другой же стороны, активная пауза подходит тоже не для всех игроков, но это уже если совсем вдаваться в крайности.

Вытекающая из этого проблема с активной паузой с моей точки зрения выглядит так:

  1. Игрок не успевает раздать команды партии, что превращает игру в простое нажатие кнопки атаки до смерти группы или врага;
  2. Требовательность к тактическому подходу в бою разительно снижается, чем в пошаговых играх, поскольку боевые сцены в играх с активной паузой прорабатываются менее тщательно, чем в пошаговых играх, что может как-то негативно сказаться, для некоторых игроков.

AD&D

Команда Black Isle Studios постаралась максимально просто и безболезненно преподнести настольную ролевую систему, расписывая значения каждой характеристики персонажа, заменив отображение расчётов "кубами" на понятные числовые показатели (не 2d6, а 2-12 урона), а также внедряя классирование персонажа в сам игровой процесс и пытаясь избавить игрока от мук многочасового выбора (игрок всё ещё должен будет раскидать очки характеристик, что уже покажет его предрасположенность к определённому классу). Однако, такие вещи, как THAC0, уменьшающийся класс брони, скорость атаки, модификаторы к броскам и спасброски всё ещё остались, и с ними придётся разобраться, если игрок хочет полностью осознавать влияние этих вещей на результативность группы.

Так выглядит окно характеристик главного героя
Так выглядит окно характеристик главного героя

Немного притянуто, но всё же для людей, не имевших дело с настольной ролевой системой, стоит уточнить, что у магов отсутствует такая вещь, как мана. Каждое заклинание требует лишь ячейку того уровня, которого оно является само. Они используются ровно столько раз, сколько вы его "запомнили" и перезаряжаются, когда ваша группа отдыхает.

И на последок, хотелось бы затронуть смену классов персонажа. Игра позволяет с помощью персонажей-тренеров, о которых речь пойдёт позже, сменить класс главного героя. Человек, никогда не игравший в D&D не поймёт в чём подвох, и слово "дуал" ничего ему не говорит, зато когда увидит, что его 9-ый уровень воина превратился в 3-ий уровень мага или вора, и очень сильно удивится. Опыт, полученный персонажем, присваивается не конкретно герою, а классу с которым ходил безымянный. Классы также можно безболезненно менять у тренеров и играть от этого.

Положительные стороны

О дивный новый мир

Игра развивается в сеттинге для D&D под названием "Planescape" (Спасибо, кэп), вселенная которого представляет собой нестандартное отображение влияния верований на действительность. Сама вселенная поделена на "планы" - миры, которые зиждутся на вере и мировоззрении людей из материальной части вселенной. Если утрировать, то мир является колесом мировоззрения из D&D, то есть законно-добрый мир, хаотично-злой мир и т. д. И каждый из таких миров населён соответствующими им жителями, разной степени мерзости. Собираются они все в одной точке, которая называется Сигилом.

Сигил, или как его именуют в игре "мир дверей" - это нейтральная территория мира Planescape. Главой Сигила является Госпожа Боли, самая таинственная фигура игры, не считая главного героя. Она поддерживает порядок в городе, не давая просочиться в него различным "божественным" сущностям других планов, а также уничтожает любого, кто пытается влезть в её дела или же разузнать о ней.

Госпожа Боли собственной персоной
Госпожа Боли собственной персоной

Вся игра пропитана необычной атмосферой, подкреплённой хорошим, но чернушным, юмором и приятным визуальным рядом.

За счёт своей проработанности, благодаря богатому описанию (сеттинг идёт, как надстройка для D&D), не возникает ощущения "разорванности" мира. Он не кружится вокруг главного героя, и существует по своим, прописанным правилам, поэтому становится интересно по нитке восстанавливать полотно мира, складывая различные культурные и бытовые особенности различных жителей Planescape, чего стоит только народ воительницы Гит, и один из возможных компаньонов Дак'кон, с его трагичной судьбой.

Игра обилует информацией об окружающем игрока мире, буквально давая сводки в виде знака "вопрос" над различными объектами интересов, пытаясь уподобляться описанию мастера при "живой" игре. Помимо прочего каждый из неигровых персонажей с охотой, а иногда не очень, поделится информацией о точках интересов, а также занимательных местах.

Простота освоения

Если отталкиваться от моего предыдущего опыта в CRPG, коими были первый Baldur's Gate, а также мельком я заглядывал в Pathfinder, то рассматриваемая игра значительно обходит их в отношении порога вхождения.

Сравнивая Planescape с предыдущими играми Black Isle Studios, Fallout 1 и 2, то я не заметил характерной локации для проверки "жизнеспособности" вашего персонажа после его создания. Нет локации, навроде "Храма Испытаний" или же "пещеры с крысами", которые должны устроить стресс-тест вашему герою, она прощает каждую ошибку игрока, возвращая его к исходной точке в Мортуарии (местный аналог морга), описав эту особенность в нарративе. Само же окно создания персонажа легко для освоения: колесо характеристик удобно описывает каждый параметр, подсказывая игроку в какую стезю стоит пуститься, если вы желаете играть определённым классом.

Тут же стоит пустить ремарку: игра не предоставляет возможности со старта выбрать класс персонажа, вписывая "самоидентификацию" героя в повествование: дружба/общение с необходимыми жителями Сигила позволяет открывать вам стандартизированные классы в виде мага/воина/вора, а нахождение отдельных специалистов позволит вам переквалифицироваться под определённый подкласс (можно для примера взять учителя-воина из Фестхола, который постигает "путь камня", повышая вашу выживаемость, как воина, или же Дак'кон, который может помочь постичь герою пути Зертимона, школе магии, направленную на поддержку в виде баффов). Подробнее разберём это, когда будем рассматривать квесты.

Колесо параметров/характеристик с удобным описанием при наведении на них мышью
Колесо параметров/характеристик с удобным описанием при наведении на них мышью

Удобно ещё и то, что игра постепенно обучает тебя механикам, сначала объясняя как тебе нужно ходить и каким способом взаимодействовать с окружением, оставляя подсказки о возможных взаимодействиях с миром.

Записка из мортуария, где говорится, что замки в здании поплавились от жары, и открыть их можно монтировкой (до такого допереть в Baldur's Gate I я смог только ближе к концу игры).
Записка из мортуария, где говорится, что замки в здании поплавились от жары, и открыть их можно монтировкой (до такого допереть в Baldur's Gate I я смог только ближе к концу игры).

Игра поощряет заинтересованность игрока в исследовании мира, со многими неигровыми персонажами можно взаимодействовать и зачастую это приводит к интересным последствиям и исходам.
Самое интересное, что это хорошо ложится на повествование, ведь главный герой потерял память, из-за чего для него такое поведение и желание исследовать мир характерно, как и игроку.

Игра старается постепенно открывать игроку новые возможности, вводя их с открытием новых особенностей и способностей игрока, параллельно развивая отношения с определёнными персонажами, раскрывая их неочевидные мотивы и стремления.

Боевая система
Боевая система не отличается от ближайшего "брата" Planescape в виде Baldur's Gate, поскольку обе игры были сделаны на одном движке. Исключением в этом выступает большая свежесть и цветастость заклинаний, эффектов, поскольку игра вышла чуточку позже и эти элементы были отработаны лучше.

Заклинание "Секира страданий" имеет свою полную анимацию, которая может надоесть к концу игры, но лично мне после безликих "огненных шаров" доставила уйму удовольствия.
Заклинание "Секира страданий" имеет свою полную анимацию, которая может надоесть к концу игры, но лично мне после безликих "огненных шаров" доставила уйму удовольствия.

Игра, благодаря глубокой системе, для разнообразия боя имеет различные типы урона и соответствующие им сопротивления у врагов и союзников. Наличие врагов невосприимчивых к определённому типу урона заставляет искать разные способы и хитрости для победы над ними (например, у моего компаньона Морте после выполнения квеста появилось оружие, способное менять тип наносимого по врагу урона, что делало его универсальным танком-дамагером).

Камнем преткновения здесь выступает "двойной класс", о котором я упоминал ранее. Не самая очевидная вещь для человека, который не имел дела с D&D-подобными играми. Классы можно переключать общаясь с компаньонами, что позволяет сделать гибкого персонажа под определённую ситуацию, но стоит учесть, что каждый класс получает опыт независимо друг от друга.

Компаньоны
Плавно перетекая к компаньонам, стоит подметить огромную пропасть между ними в Planescape и Baldur's Gate I. Я знаю, что значительную часть этих промахов исправили во второй части, но исходя из конкретно моего опыта хочется отметить эту разницу.

Количество спутников в Planescape: Torment разительно меньше, чем у выше названных "Врат Балдура" (7 в P:T и 29 в BG I), однако они берут более хорошей проработкой характеров и целей. Компаньоны в Planescape - это отдельные личности, со своими характерными чертами поведения, взглядами и мнениями на каждую ситуацию. Каждый из них реагирует по своему на поведение протагониста, и рассказывает свою локальную историю, способную заставить сопереживать им или же наоборот настроить против них. Каждый из них представляет свой класс, и способны обучить героя разным способностям, если того пожелает игрок, а также они являются тренерами для переключения уже имеющихся классов.

Квесты
Задания в игре представляют собой события, которые можно решать абсолютно нелинейно. Глобальная задача игрока по возвращению памяти Безымянному не мешает свободно бродить по планам и разным местам Сигила, чтобы выполнить поручения от разных неигровых персонажей. Основная особенность игры заключается в нелинейном и многослойном подходе к решению вопроса: игра не ограничивает вас в решении проблемы, как силовым, так и интеллектуальным подходом так или иначе можно решить ситуацию.
Геймплейно квесты не отличаются друг от друга, так или иначе необходимо найти вещь/персонажа с которым придётся либо подраться, либо найти и повзаимодействовать. Однако, весь цимес заключается в многообразии этих игровых ситуаций: от получения проклятия икоты, до помощи городу РОДИТЬ НОВУЮ УЛИЦУ.

Сравнивая с современниками

Имея не самый обширный опыт в прохождении классических rpg стоит сказать, что игра умело погружает игрока в свой мир, постепенно раскрывая кусочки мира и истории, а также имеет не самый высокий порог вхождения, позволяя быстро осознать и опробовать игру даже в наше время. Думаю, что Baldur's Gate I и Fallout I не могут похвастать такой возможностью: каждая из них хороша по своему, но обе - тягучие и медленные игры, которые наращивают темп ближе к концу игры.
До банального: Planescape выглядит чутка свежее и приятнее, чем выше перечисленные игры, но это можно записать в моё субъективное фанатичное видение.

В наше же время малое количество игр может позволить не относиться к игроку, как к казуалу. Нынче игры стараются понизить порог вхождения до незначительного, позволяя влиться в игру даже людям, которые никогда до этого не играли в игры, что имеет свои плюсы, но при этом значительно теряет в глубине и погружении. Это отражается буквально во всех элементах геймдизайна: словестные формулировки для поиска места и человека (метки - это удобное нововведение, но всё же я считаю, что оно может повлиять на ощущения от игрового процесса), отсутствие пояснительных окон на каждой способности и элементе игры, а также наличие проработанной и глубокой системы на основе D&D.

Итоги

Подводя итоги, я хочу сказать, что был очень сильно поражён и удивлён, насколько может погрузить в себя игра, не смотря на свой возраст. Она дарит огромное количество положительных эмоций, перекрывая шероховатости, настигшие её с возрастом.

Надеюсь, что я смог побудить в вас хотя бы одним глазом ознакомиться с игрой или же вернуться в неё, поскольку мне искренне хочется, чтобы такие игры не забывались со временем, так и к тому же в вечных войнах между выборами: "лучших игр".

P. S.: Не забывайте обновить ваш журнал.

Ода Planescape: Torment
3.8K3.8K показов
1.3K1.3K открытий
11 репост
12 комментариев

Про эту игру нужно говорить много и часто. Если хоть один дополнительный человоек заинтересуется, то это наша победа.

Ответить

Я б в плюсы игры закинул текст. Банально любой третьестепенный зомби имеет своё уникальное описание. Это уже "вставляет" в самом начале, все эти зомби с их секретиками... Да, сейчас это могут принять за графоманию, но ... Субъективно. По крайней мере в то время это был единственный способ погрузить игрока в мир игры и разрабы справились на все 100.
А вообще, насколько я понял из рассказов внутриигровых персов, вселенная - это не просто планы под каждое мировоззрение, не помню от кого (тут 2 варианта либо в баре от "буквы О", либо в Фестхолле на лекции), но там более полно рассказывается про вселенную и там прям без бутылки не понять xD.

Примерно 2-3 месяца назад переигрывал (решил посмотреть как оно играется сейчас, ибо проходил игру впервые ещё школяром) и выделил для себя такие минусы:

- Компаньоны хоть и интересные, но их развитие происходит очень скачкообразно. Все ключевые моменты сюжета они будут развиваться, но между ... Я дай бог вспомню пару раз новые пункты в диалогах со спутниками после какого-то второстепенного квеста. В БГ2, к примеру, спутники явно поактивнее. Нет, есть тут и исключение - Валор, но находим мы его ооооочень поздно и он по сути просто генератор проблем-битв. Вразумил ангела? Но он же поступал плохо, несправедливо! УБИТЬ! Клацнул на то что б он "проанализировал" Анну - УБИТЬ! Вот уж с кого Роршах списывался: «Никаких компромиссов, даже перед лицом Армагеддона», - так можно описать и Валора.

- Само развитие ГГ также скачкообразно и я сейчас говорю именно про числа, уровни, прокачку. Стать магом или вором ты сможешь далекоооо не сразу, а когда становишься - твой уровень становится минимальным. Итого, я, пылесося все квесты, не смог ни разу кастануть спелл 8+ уровня из своей книги заклинаний (свитки в счёт не беру) так как по уровню не дорос xD. Но это только в том случае, если вы поменяете свой класс. В принципе, можно и воином пройти спокойно, но мне хотелось глянуть на ролики спеллов высокого уровня. Тут для каждого заклинания, как я понял, отдельный, кинематографичный, относительно времени, ролик за что, конечно же, дикий респект, такого в БГ2 я не видел.

- Также, странность в том, что спутников находишь спустя какое-то время. В общем... Не могу сказать что минус, но странно перед концом игры (мб часов 5+ до конца) находить нового спутника... Хотя он тот ещё перец, с ним долго и не поиграешь xD

- (Вообще мелочь) Шмотки под определённое мировоззрение это понятно, но ... Встречать вещи, которые можно натянуть только на ГГ ведь ВСЕ остальные просто не подходят... А менять мировоззрение ГГ не так уж и легко) В общем, сам мир подводит к тому, что практически все злые/нейтральные (поэтому нет ничего удивительного что все сопартийцы таковы), а есть некоторые шмотки на добрых законопослушных и ты такой ... ок, но я добрый хаотичный и всё, шмотку продавай ибо вряд ли ты сможешь и захочешь менять мировоззрение ГГ ради шмотки)

Эта игра очень хороша. В ней действительно приятно "болтать". Вы повстречаете разных персонажей с разными историями, разными понятиями о жизни, о её цели (к примеру, ярко выделяются фракции). В ней действительно приятно помогать другим. Найти убогого сборщика трупов, который ищет свою сестру, что бы узнать что у неё всё в порядке и продолжить жить своей убогой жизнью. Обнаружить что у неё жизнь пусть и лучше, но не особо: она "куртизанка", но очень хочет увидеть брата и помочь ему. И мне было действительно непонятно: сказать ли ему правду, что у его сестры вовсе не такая замечательная жизнь, которую он себе представлял или соврать ему, оставив его в приятном неведении (я соврал ему). И это лишь мелкий второстепенный квест. По сути ты бежишь туда-сюда-туда и просто говоришь несколько раз (ну там есть ещё возможность поступить как мудак). Вроде за такие квесты принято ругать, но всё подано так, что я реально переживал и мне было небезразлично... В этом сила этой игры.

Ответить

Да, пожалуй, стоило. Периодами корю себя, что подзабил на английский и не смог оценить хорошую проработку текста в оригинале. В целом, он и так не плох, но сколько я слышал похвал о сленге в этой игре, что аж стало досадно, что пока не хватает знаний, чтобы в оригинале сыграть. А квесты и впрямь классные. Ну и про компаньонов, да, они слабже реагируют автономно, вбрасывая моменты в диалоги (окромя Морте, разве что, этот в любом разговоре встрянет), но очень много было диалогов, если поговорить с ними ПОСЛЕ каких-нибудь событий. Но тех же высказываний Морте и Анны мне вполне хватило, чтобы понять, что они не такие уж и "болванчики"

Ответить

прошел не одну крпг, плейнскейп увлек, но где-то через часов сорок я бросил - как пошла боевка, сразу задушился)

если выделять нечто по-настоящему особенное, чего я не видел раньше нигде, это будут даже не тексты, а, блин, анимации спеллов высоких уровней. это просто какая-то постироничная японщина, которую было крайне удивительно встретить в игре типа этой :)

Ответить

Насчет текста, вот эта хрень выплевывала просто километры текстовых простынь. Причем часто попадались копипастные, я измучился это читать)

Ответить

Раз 10 начинал. Чот кал какой-то, совершенно не вставляет. Вот фоллачи 1-2 проходил раз по 5 от черных островов. Не ультра олд, поиграл в них после Фоллаута 3.

Ответить

Само собой, это всё крайняя субъективщина. Как-никак личные приоритеты по жанрам, тексту и визуалу тоже есть. Хотя ощущение безнадёжности и по распущенному отношению к жизни Planescape мне долго напоминала Фоллачи

Ответить