Чего не хватает боевке Banishers - Ghosts of New Eden

В своем обзоре на игру я несколько раз упоминала, что в игре есть много интересных задумок, которые разработчики не раскрыли на полную. Решила разобрать боевую систему игры, выделить ее лучшие стороны, подметить пробелы и пофантазировать, как их можно заполнить. Также добавила экспериментальный раздел с коротким описанием содержимого статьи для ленивцев.

Чего не хватает боевке Banishers - Ghosts of New Eden

Содержание

Содержание статьи коротко

Боевая система в игре типичная: комбо-удары, блоки, уклонения и т.д. Игрок может переключаться между двумя персонажами. У Антеи арсенал возможностей заметно скуднее.

Открываемые способности и свойства снаряжения позволяют проводить хитрые комбинации. Но есть явный недостаток в предоставляемых возможностях.

В качестве врагов выступают призраки и одержимые ими тела. Набор противников довольно скуден, но есть зачатки синергии. Их способности плотнее взаимодействуют с Рэдом, чем с Антеей.

Не со всеми боевыми возможностями игрока враги целенаправленно взаимодействуют и эти пробелы можно заполнить, чтобы разнообразить сражения и добавить каждой возможности персонажей значимости.

Что умеют персонажи игрока

Под контролем имеется пара персонажей, между которыми можно переключаться одной кнопкой в любой момент времени. Основным персонажем является человек – Рэд, обладающий полоской ХП, восстанавливаемой лечилками. Дополнительный персонаж – призрак Антея воплощается на месте Рэда как бы вселяясь/замещая его в момент переключения. У Антеи имеется своя шкала ХП – энергия, которая расходуется ею на совершение атак и восстанавливается со временем, пока она развоплощена. При истощении шкалы энергии Антеи управление принудительно переключается на Рэда, при истощении его ХП игра заканчивается.

Чего не хватает боевке Banishers - Ghosts of New Eden

Из атакующих действий Рэду доступны комбинации легких и тяжелых атак, выстрел из мушкета с необходимостью перезарядки, удар-изгнание при заполнении шкалы-ярости. Из защитных – блок, парирование с контрударом, уворот и перекат.

Антея способна совершать комбо легких ударов и уворачиваться. Также ей доступны 4 способности: длинный рывок к врагу с ударом, заряжаемый взрыв по области вокруг себя и опутывающий снаряд. Четвертая способность – слияние, требует заполнения еще одной шкалы-налога ярости. Герои сливаются вместе и бьют врага быстрыми усиленными атаками, пока шкала не истощится.

Способности и их комбинирование

С прокачкой открываются возможности переключаться на Антею в бою при различных условиях: во время блока, рывка вперед, посреди комбинации ударов, что во всех случаях сопровождается усиленным опрокидывающим ударом Антеи.

Эта возможность вместе с бафами от прокачки и снаряжения позволяет выполнять нехитрые комбинации. Например, способность, перезаряжающая ружье Рэда при ударе кулаком Антеи, позволяет проводить комбинацию: выстрел – смена на Антею с ее ударом – разрыв дистанции отскоком – переключение на Рэда – выстрел, и так по кругу.

Это самое длинное из доступных непрерывных комбо.

В такие моменты не хватает возможностей боевого переключения и с Антеи на Рэда, например, разрывая дистанцию и оставляя призрак Антеи в качестве приманки, которая при атаке на нее захватывала бы цель и удерживала на месте, помогая в прицеливании. Тогда весь цикл был бы непрерывной комбинацией, а билд через ружье стал бы полноценей.

Есть способность, которая при попадании из ружья в голову добавляет опрокидывающий удар от Антеи по цели, что позволяет держать противника в бесконечном цикле страданий. Абилка классная, но хотелось бы ее суммарного эффекта достичь именно через билдострой. Например, хэдшот дает удар Антеи, а какой-нибудь предмет делает этот удар (и другие подобные) еще и опрокидывающим.

Игрок получает сильную приятную способность простым разблокированием. Это неплохо, но я испытала разочарование, ведь она самодостаточна сама по себе. Если бы ее эффект достигался через комбинирование доступных инструментов, то игрок получил бы дополнительный восторг от ее обнаружения.

Есть и пара приемов попроще. Например, резкий и расплывающийся призрак - тень атакует неожиданно. Его можно ловить в блоке, а вместо парирования совершить переключение на Антею с опрокидывающим ударом. Следом накинуть на него путы и влететь ударом в рывке или выстрелить из ружья.

Чего не хватает боевке Banishers - Ghosts of New Eden

Многочисленные слабые светлячки-камикадзе хорошо синергируют с дополнительной абилкой игрока - цепной взрыв противников, уничтоженных атакой Антеи по области. Один раз так удалось вынести сразу пару крепких противников.

В целом, подобных комбо в игре не так много, но ловишь кайф от их обнаружения и самого факта, что они вытекают из процесса билдостроя.

Об этом я и писала раньше. Есть зачатки интересной механики, но местами не хватает возможностей для их синергии, а местами они даются уже готовыми без необходимости в ней.

Про боевку и врагов

Различные игровые боевые системы можно условно поделить по соотношению возможностей игрока и противников, выделив две крайности. На одной условный LOTR Shadow of War, где игроку доступен огромный арсенал возможностей и способностей в сражении против большого числа простых бесхитростных врагов (не считая некоторых генералов орков), на второй – Hollow Knight, где персонаж только бегает, прыгает, совершает рывок и быстрые удары, противостоя куче врагов с самыми разными паттернами движения и атак.

Боевка Банишеров где-то посередине, но ближе ко второму типу. Арсенал игрока выше рассмотрели, теперь рассмотрим возможности врагов. Весь их перечень можно разделить на две группы: призраки и одержимые ими тела. При встрече враги могут появляться в обоих вариантах, но первые могут во время сражения вселиться в лежащие неподалеку тушки, если процесс не прервать. Одержимое тело имеет дополнительную шкалу ХП, только по истощении которой сам призрак вылезет наружу.

Всего в игре имеется несколько врагов-призраков:

  • Простой призрак медленный и бесхитростный, берет массой. Впадает в микростан от пары первых ударов, после чего не станлочится до конца своего комбо ударов, что не позволяет его тупо и монотонно забивать, как многих подобных врагов в других играх.

  • Призрак – тень, не брезгует разрывать дистанцию резким отходом при получении урона, чтобы затем также резко напасть. Во время рывков развоплощается, становясь практически невидимым, из-за чего непросто рассчитывать тайминги и парировать его удары, особенно в толпе. Также рывками в стороны способен уклоняться от выстрелов из мушкета. Периодически использует оглушающий крик на Рэда, из которого можно выйти переключившись на Антею.

  • Стрелок – атакует издалека, от выстрелов можно лишь уворачиваться и перекатываться. Иногда запускает медленный преследующий снаряд, который настигая цель взрывается с задержкой. Может наложить на союзника защиту в виде дополнительной полоски здоровья-брони. При получении урона может телепортироваться подальше от опасности. Во время больших битв может заспавниться на высоте, откуда его можно достать только дистанционными атаками.

  • Громила – большой призрак с большим количеством здоровья, атакующий мощными атаками. Не станлочится, может совершать неблокируемые атаки. Иногда делает захват Рэда, от которого можно освободиться, призвав на помощь Антею.

  • Ваншотные светлячки-камикадзе, движутся к игроку, чтобы взорваться с небольшой задержкой. Это легкая помеха, заставляющая прерывать удары, чтобы разорвать с ними дистанцию.

Как сказано выше, призраки могут вселяться в трупы на поле боя или сразу же появляться внутри них. Тела внешне многообразны, но в общем ведут себя одинаково, могут быть ближниками или стрелками. Ближники способны ставить блок, контратакуя ударившего по нему игрока. Его Рэд контрит сильным заряженным ударом. Также они могут совершать неблокируемые/непарируемые удары. Стрелки же особо ничем не выделяются, держатся на расстоянии да периодически постреливают. Также бывают трупы-гибриды, которые дерутся в ближнем бою, но могут совершать спецатаки на расстоянии, вроде ползущей по земле волне или урон по небольшой области.

При вселении призрак передает часть своих возможностей трупу. Тень дает возможность уклоняться от выстрелов, стрелок – накладывать защиту, громила делает атаки неблокируемыми (вроде бы).

Вот снова, идея занятная, но реализация скудная.

Можно было бы разделить тела на группы и сделать их уникальную синергию с каждым призраком, чтобы вместо 4 передаваемых особенностей их было, скажем 12.

Можно было бы сделать тип трупа и его оружие зависимым от вселяющегося призрака. Тогда вселение стрелка давало бы им дистанционное оружие, а вселение здоровяка - доспехи и большую дубину.

В таких вариантах игрок стал бы обращать внимание на эти связи и имел приоритет, кого он точно бы не захотел увидеть в качестве восставшего противника.

Пробелы боевки и варианты заполнения

А видите пробелы в боевой системе? Их немало. Есть захваты и станы на Рэда, но не для Антеи. Подобный элемент встречается в одном сюжетном босс-файте и только. Не хватает какого-нибудь призрака, способного ее захватывать и удерживать до вмешательства Рэда. Это хорошо бы комбинировалось с врагом, устойчивым к его ударам.

По аналогии можно добавить путы или ловушки, станящие Антею с необходимостью переключения на Рэда.

Но у этих станящих взаимодействий есть большая проблема - они не особо-то играют роли. Если шкала Антеи не опустошена, то игрок освобождается от захватов и оглушений нажатием одной кнопки без ограничений.

Здесь либо нужен откат для смены персонажей после стана, чтобы игрок был вынужден бегать другим героем пару секунд, либо этот самый стан нужно перенести в комбо удары врага или, например, реализовать как вариант защиты от забивания комбинациями игроком.

В целом в игре у Рэда и Антеи есть разделение ролей, первый сильнее бьет по призракам, а вторая – по одержимым мертвецам, но разница в уроне незначительная, чтобы обращать на нее внимание, поэтому эта механика игроком игнорируется. Для заметного эффекта стоило бы сделать разницу в уроне более значительной, например, 4-кратной (например, Рэд наносит 2х урона по призракам и 0.5х по трупакам).

Для Антеи хорошо бы смотрелась какая-нибудь защитная способность - блок от снарядов, тогда можно было бы добавлять секции с обстрелом игрока залпами с неба. Так у Антеи не простаивала бы неиспользуемая кнопка защиты, а у игрока был бы метод блока дистанционных атак.

В хорошей боевке нужно обратить внимание на связь инструментария игрока с возможностями врагов. Тогда весь доступный игроку арсенал начинает использоваться, а боевая система становится богаче.

В том же Sekiro есть обширный набор инструментов синоби, которые можно вовсе не использовать всю игру.

Их освоения, конечно, даст некоторые преимущества, но они жестко ограничены эмблемами и непросты в использовании против боссов. Потому простой игрок после траты нескольких десятков эмблем во время бесконечных траев попросту вернется к базовым боевым механикам и забудет про инструменты до конца игры.

У нас есть Тень, которую сложно ловить на парированиях и которая уклоняется от выстреов. Но ее можно поймать в силки Антеи или подловить в блоке. Есть Стрелок, от выстрелов которого можно лишь уклоняться и который может еще появиться на высоте. Тогда его можно достать лишь выстрелом ружья. Есть громила, который не станлочится и вынуждает бегать по полю боя от его атак по области. Есть трупы, способные ставить блок, пробиваемый тяжелыми атаками, или совершать неблокируемые комбо-удары.

В этой боевке никак не фигурирует прием-изгнание. Можно было бы добавить врага-призывателя с барьером, уничтожаемым изгнанием. В сражениях с ним игрок бы накапливал шкалу специально для него.

Также не хватает какого-нибудь типичного щитовика или броневика, неуязвимого к легким атакам в принципе.

В игре имеется кнопка быстрого разворота на 180 град, но она не востребована. Можно добавить врага, который в связке ударов резко уходит за спину игроку для нанесения удара. В толпе такой финт отследить непросто, но в дуэли с минибосом это повысит динамику.

Можно поиграться с ружьем Рэда, добавив врага, который крадет заряд, требуя перезарядки, или вовсе не позволяет им пользоваться, пока не будет побежден.

Чего не хватает боевке Banishers - Ghosts of New Eden

Можно поиграться и со скудным набором способностей Антеи.

Враг, способный уклоняться от всех атак или вовсе избегать приближающегося игрока, которого можно достать призрачным ударом в рывке или ловить путами.

Враг с невидимостью, спадающей при получении урона, стал бы удобной мишенью для призрачного удара по области.

Фактически, можно придумать врага для привязки к каждому инструменту игрока, чтобы разнообразить сражения и придать веса каждой игровой способности.

Еще здесь хорошо бы смотрелся френдлифаер у врагов. Это всегда добавляет элемент тактики путем заманивания противников под союзный удар и дарит кучу положительных эмоций игроку даже при случайных срабатываниях.

Благодаря большему разнообразию врагов и их особенностей можно было бы реализовать и больше неповторимых боевых ситуаций:

  • Куча стрелков на возвышенности и несколько призраков, отключающих ружье.

  • Похититель Антеи под щитом, разрушаемым изгнанием, призывающий миньонов.

  • Невидимки призраки и Одержимые тела, атакующие по области, вкупе с френдлифаером.

Если бы разработчики углубили свою боевую систему, то игра могла бы увлечь геймплеем не хуже, чем своим прекрасным сюжетом. В целом, она и в таком виде оставила о себе массу приятных впечатлений и щепотку разочарований от нераскрытых на полную механик. Было интересно задуматься, проанализировать их и разложить некоторые идеи в своей же голове по полочкам.

88
11 комментариев

В хорошей боевке нужно обратить внимание на связь инструментария игрока с возможностями врагов. Тогда весь доступный игроку арсенал начинает использоваться, а боевая система становится богаче.и снова приплетаю дум этёрнал😏
В игре(во всяком на высоком уровне сложности) тебе придётся обязательно использовать весь арсенал способностей и оружия по 2м причинам. 1 — скудный запас патронов у каждого ствола. во время замеса оружие потратится на 3-4 крупных врага и всё, дальше либо восстанавливать патроны, либо другую пушку юзать.
2 причина — опять же уязвимость врагов к определённому оружию. допустим есть враг, который уязвим к дробовику, и смысл на него тратить все патроны ракетницы, если можно буквально за 2-3 выстрела дробаша его победить?
Но даже в таком подходе создания баланса оружия внезапно есть минусы — а если игроку нравится условно только пулемёт и ракетница, и он хотел бы всю игру с ними бегать? Он так не сможет, ведь баланс игры по другому устроен. Как в том же крутом сэме, в нём патронов дофига, и оружие хватает на несколько больших замесов. В думе даже на половину крупного замеса пушки не хватит.
Так что тут выбор, или свобода игрока в плане выбора оружия, или отточенный баланс, чтобы обязательно была необходимость использования всего оружия. И там и там свои минусы с достоинствами.

1
Ответить

и статье очень не хватает картинок/гифок, ты много что описываешь и мало что показываешь

1
Ответить

коммент для актива посту

1
Ответить

еще один

1
Ответить

Отличная статья. Хорошие мысли
Но все понимают, что игре не хватает сисика писика

1
Ответить

зачем нужен банишерс, когда есть oni? стрельба и драчки без лока на противниках, по-моему топ и самобытно

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить