Горшочек с золотом, о котором вы не знали

Лонг про былые страдания молодой студии, итогом которой стал Enclave

Горшочек с золотом, о котором вы не знали

Введение

Бывают игры-хиты, бывают игры-легенды. Бывают обычные середняки, которые не замечают в момент выхода, но которые набирают народную любовь со временем.

С Enclave вышло странно. Это точно не хит - но и не провал. И я бы не рискнул сказать, что эта игра сегодня пользуется “народной любовью” и кто-то ждет ее сиквела (хотя заглянувшие на огонек фанаты Enclave могут меня побить за такое).

Будем объективны - проект так и не смог набрать тот критический вес, со временем затерявшись в игровой истории. С момента выхода игры в 2003 году (на ПК), я регулярно возвращался к ней. Я помню, когда играл в нее почти сразу после выхода, и не понимал той разгромно-снобисткой статьи в Game.exe (на который тогда был подписан). Помню, как играл позднее. Помню, как радовался выпуску игры в стиме.

Что-то есть в этом мире. Думаю, что во всем виноват Unreal. С момента, когда я высадился на той планете в 98 году, меня всегда привлекали красивые миры, где есть немного готики, хорошей графики и прекрасного неба (да, это нечто иррациональное и личное).

есть тут что-то от Unreal, не находите?<br />
есть тут что-то от Unreal, не находите?

Некоторое время назад я вернулся к Enclave снова. И не потому что выбрал игру для лонга - вообще-то, наоборот. Я выбрал лонг по этой игре, потому что снова в нее играл во время анонса конкурса.

В тексте ниже я постараюсь не пускать розовых ностальгических пузырей, и описать все максимально объективно. Вы сможете больше узнать про историю создания Enclave, плюсы и минусы проекта. Как-то вышло, что я следил за игрой, и в какой-то момент решил разобраться, почему все так получилось. Возможно, в конце этого лонга у вас даже появится желание поиграть в Enclave. Те же, кто про игру знает - отлично! Возможно, я открою для вас что-то новое и интересное.

Так что заваривайте чаёк, мажьте бутербродики и добро пожаловать!

Но перед тем, как разбирать сам Enclave, давайте вернемся… в далекий 1995 год.

Это будет частичный пересказ ранней истории студии Starbreeze, но считаю, что данная информация будет необходима для понимания, откуда возник сам Enclave, и почему он получился именно таким. Кому это не интересно может сразу листать ниже.

Оглавление:

С чего все начиналось

Демосцена особенно ярко проявляла себя в периоды бурного развития игропрома, где один год считается за все 5-10 сегодня. Это вам не то что сейчас. На глазах рождались целые жанры, возникали хиты и первые части легендарных игровых серий. В прошлом году у нас были спрайты и 2.5 шутеры, в этом у нас полноценные трёхмерные миры, а в следующем в игропром с криками “Voodoo!!!” врываются первые 3D-ускорители. Часто энтузиастами за короткое время создавались небольшие демо, показывающие новую графику и все доступные тогда красоты .

Не стал исключением и 1995 год. Шведские профи кодинга, называющие себя Triton, для выставки E3 выпустили эффектное демо, названное ими Into the Shadows.

то самое демо

В составе энтузиастов стоит отметить человека по имени Magnus Högdahl - это был шведский аналог Джона Кармака, ключевой человек нашей истории. Однако, в отличие от Кармака, человек это не публичный. В сети я нашел полтора фото с ним.

Jens Andersson (слева) Magnus Högdahl (справа) Фото более-менее современное<br />
Jens Andersson (слева) Magnus Högdahl (справа) Фото более-менее современное

Демо было коротким, но впечатляющим. В трехмерном подземелье рыцарь размахивал холодным клинком и демонстрировал всяческое желание крошить зомби. Особенно стоило отметить реализованный захват движений (если это можно было так назвать), и качество картинки. Чтобы вы понимали - на дворе был 1995 год, а первый Tomb Raider, настоящий прорыв того времени с треугольным сиськами, выйдет только через год. Для тех лет демо выглядело сногсшибательно. Такой уровень анимации и освещения тогда был гостем из будущего.

Демо публике понравилось, и даже нашло отклик в игровой прессе тех лет. “Тритоны”, воодушевленные реакцией людей на их демо, сразу захотели создать полноценную игру. Фэнтезийный экшн-РПГ (запомните это сочетание). Но желающих дать денег на проект среди издателей почему-то не оказалось. Возможно, если бы Магнус и Ко заявили о создании обычной аркады, где “как в шутере” можно было крошить зомби, то желающих вложиться в проект нашлось бы больше. А тут что-то непонятное и сложное.

Примечание: благодаря MaxKostevil, который дал ссылочку на материалы печатного СМИ, видно, что разработка Into the Shadows продолжалась и после выставки. На скринах можно увидеть множество объектов, которых не было в демо (монстры, внутренняя утварь подземелья) и даже нечто напоминающее поверхность - крепость или замок, где на стене стоит герой. Жаль, что игру мы так и не увидели. Выглядит симпатично и атмосферно.

Здесь мы впервые сталкиваемся с отличительной особенностью шведов - все их проекты начального периода практически безупречны технически, весьма амбициозны по задумке и имеют проблемы с финансированием. Как раз по причине своей амбициозности. Так что Into the Shadows так и остался эффектным демо. А мы переходим к следующему проекту студии, и не простому, а… волшебному.

редкий скриншот проекта<br />
редкий скриншот проекта

Печальный опыт с Into the Shadows только раззадорил шведский коллектив. Они увидели, что могут создавать проекты как минимум не хуже, чем лидеры жанра. Светлые головы в команде есть, желание работать - есть. Ряды сотрудников росли. Тогда же возникло название студии - известное сегодня многим “злое солнышко” Starbreeze. Из ключевых разработчиков стоит сказать о Magnus Högdahl - он стал президентом и главным программистом студии. За игровой дизайн отвечал Jens Andersson, артом занимался Jens Matthies.

Starbreeze, позднее лого<br />
Starbreeze, позднее лого

Забыл сказать про главное - удалось найти издателя, коим стала известная тогда Gremlin Interactive. Шведской студии на разработку дали внушительные тогда 300 тысяч фунтов. Учитывая, что в студии тогда числилось 11 человек, это позволило купить необходимое оборудование и начать активно работать. К этому времени издатели уже не пугались игр на стыке жанров, и не убегали с криками, когда им говорили, что это будет не чистокровный шутер, а солянка из всего что придет в голову.

Полные решимости сделать полноценную игру, разработчики усердно трудились, после чего снова представили на E3 красочное демо. Кроме красивой картинки, обещалось всё и сразу. И да - нам снова обещали фэнтезийную экшн-РПГ. Особняком стоял онлайн, который тогда был необычным в подобных проектах. Были розданы множество интервью. Красивые скриншоты облетели большинство игровых изданий мира. Игра выглядела не просто интригующе - ребята делали нечто невероятное по красоте. Подход был масштабным, особенно со стороны технологий. Захват движений, реалистичная физика воды, передовые спецэффекты. Даже сегодня все смотрится симпатично. А тут еще обещали РПГ, демонстрировали красочных монстров - мягко говоря, показанное интриговало.

Чтобы больше понять, что это был за проект, вы можете посмотреть фильм ниже. Я проставлю временные коды для удобства

Фильм про студию снимала журналистка BBC. В фильме она показала не только работу студии, но и грудь одной из подружек сотрудника Starbreeze. Современной журналистике следует чаще брать пример со старой школы!

22.40 - показывают красивую воду. Дальше можно не перематывать, интересно всё, включая видео то самой демо с Е3.

Фильм про студию довольно печальный. Почти в прямом эфире нам показывают, что бывает, когда отменяют проект. Первые письма от издателя и похлопывания по плечу “Ребята, вы молодцы!”, потом отсутствие контактов, срочная запись демо для издателя, и дальнейшая отмена проекта. Очень и очень жаль, что Sorcery так и не увидела свет.

Гремлинов поглотили скупающие тогда всех подряд Infogrames. Не имеющие имени разработчики и невнятная концепция игры не впечатлила новых хозяев. Да, красиво - и что? Игру просто отменили, когда поняли, что для финала требуется еще много работы и денег. Так как разработка была далека от завершения, это стало катастрофой для студии. Проект пришлось закрыть.

Еще немного скриншотов отмененной игры

И тут настало интересное время. Благодаря выданным, но нереализованным авансам, Starbreeze приобрела некий статус студии, которая ничего не может. Они уже много лет что-то делали, постили красивые скриншоты, которые перепечатывала на глянце игровая пресса. Но все это закончилось ничем.

Значит, в студии что-то не так.

Не умеют и не хотят работать? Бездумно тратят деньги издателей?Я не зря упоминал, что в начале 2000-х терпения было куда меньше, чем сегодня. Это сегодня игровые студии могут разрабатывать игры с добрый десяток лет, а вот тогда, если игра не показывалась после анонса года два, все ставили на ней крест.

Понимая это, студия прикладывает все силы, чтобы доказать себе и миру, что они что-то могут. Нашелся издатель - ими оказались Swing! Entertainment в Европе, и Conspiracy Games в США.

Начинается работа над новым проектом. Вы не поверите - нам снова обещается фэнтезийная экшн-РПГ. Причем больше шутер, чем РПГ. Сразу после отмены Sorcery, разработчики из Starbreeze серьезно увлекались Quake3. И Enclave мог бы быть клоном Квейк Арены! https://youtu.be/CGphwS4akfs?t=1687 (короткое видео самой ранней сборки)

Собранное за короткое время демо совсем не напоминало то, чем стала игра позднее. В результате, найденный для игры издатель просто испугался делать такую игру для X-box (шутеры на консолях тогда чувствовали себя неуверенно), посоветовав разработчикам сделать что-то в стиле их отмененной Sorcery.

“Мы тут уже много текста прочитали, бутербродик съели, к чему это всё?” - спросите вы. А вот к чему. Когда вы начнете играть в Enclave (вы ведь начнете, правда?), вы отметите весьма проработанный дизайн локаций игры. Они достаточно различны и по-своему колоритны. Я бы даже сказал - по-хорошему заморочены. Видно, что над каждым метром дизайнеры много думали, шлифовали и переделывали. Это пример типичного и хорошо заметного долгостроя. К тому же, концепция даже внешне очень схожа с их прошлым, отмененным проектом. Проект студии под названием Enclave явно использовал идеи и наработки от Sorcery. Это и та же самая фэнтези экнш-РПГ, и снова вид от первого лица, и снова поддержка онлайна.

Работа велась активно, потому что Starbreeze понимали, что нового шанса у них не будет. По воспоминаниям Йенса Андерссона (главного дизайнера игры) почти все участники Starbreeze были еще достаточно молоды, и не успели обзавестись семьей. Поэтому они просто арендовали большой дом, где жили и работали. Часто рабочий день достигал 18 часов, и картина, где разработчики просто “спят под компьютерным столом”, была довольно частой.

Горшочек с золотом, о котором вы не знали

Но и здесь история повторяется. Цели и задачи, которые ставили под собой Starbreeze, находили мало понимания у издателя. Издатель не понимал, почему в игре будет вид от первого лица - особенно на фоне сверх популярного тогда приключения про Лару Крофт. А если нет понимания - значит нет и поддержки. А когда заканчиваются деньги, то слушать в очередной раз про чудеса онлайна, и заточку игры про X-box Live (такие были планы) не хочется совсем. И деньги у издателя опять закончились. Кошмар повторился снова. К счастью, в момент принятия решения о прекращении финансирования, игра была готова настолько, что было проще выпустить ее недоделанной. А не просто выбросить в мусорное ведро и забыть.

Итогом стал ультиматум от издательства, с требованием в кратчайшие сроки завершать проект, выбросить оттуда все неявное и недоделанное, добавить модный вид от третьего лица и просто выпустить игру “как есть”. Уверен, студия была не в восторге от такого поворота событий. Как и от всех этих требований, которые ломали их концепцию.

Но прежде, стоит рассказать, каким должен быть Enclave.

Я проанализировал то, что обещалось, и что в игре осталось. Как раз уже с позиции знания истории проекта. Так хорошо замечаешь некоторые вещи, на которые раньше не обращал внимания.

Игроки получают игру жанра экшн от первого лица с элементами РПГ (экипировка, разные классы героев). Авторы были одержимы сделать смесь Diablo и Hexen-а.

В фэнтези сеттинге, с постепенно раскрывающимся сюжетом. Масштабные уровни в сюжетном режиме можно было бы проходить самому, но возможно и с кем-то в кооперативе. В игре присутствовал бы онлайн в виде “мясных” карт-арен, где игроки могли бы биться друг с другом, выбирая различные классы героев и вооружая их доступным оружием. В наличии как обычное мясо все против всех, так и кооперативные сражения. Вид - только от первого лица, вид от третьего не планировался. Для сингл прохождения были бы доступны две кампании (Свет и Тьма). Также некие уровни, с мини-играми на очки. В качестве оружия - полный набор железок дальнего и ближнего боя.

Горшочек с золотом, о котором вы не знали

Каждый из архетипов героев имел бы широкие возможности. Например, лучники имели возможность стрелять залпом, накапливая стрелы. Причем этих стрел могло быть великое множество - от ядовитых до огненных. Маги, кроме плевания файерболом, могли бы какое-то время защищаться от атак в ближнем бою, используя энергетический стихийный щит. У милишников должны были быть какие-то мощные коронки в ближнем бою, которые должны были давать им серьезное преимущество.

Игрокам предлагалась бы передовая (по тем временам) графика и хорошая физика окружения (ломающиеся стены, реагирующие на взрывы некоторые места на уровне).

К моменту часа X (закрываем все и выпускаем!) студия успела создать красивые и интересные локации игры. Что-то взяли из отмененной Sorcery, но все таки это была новая игра. Пришлось полностью отказаться от онлайна - это был большой и сложный пласт, который в сложившейся ситуации ограничения по времени был невозможен для реализации. Вместе с онлайном не смогли доработать мили-составляющую классов (об этом мы подробно поговорим чуть позднее, потому что это очень важно).

До релиза дошло три с половиной архетипа героев:

Милишники (воины, берсеркеры, быстрые роги - ближний бой, щиты, хорошая броня).

Лучники (рейнджеры, ассасины - дальний бой, быстрые стрелы, слабая броня).

Маги (волшебники, друиды, личи - средняя дистанция, медленные снаряды).

Нечто среднее (бомбардиры) - абсолютно недоработанный класс с бомбами.

иногда нам помогают персонажи-союзники<br />
иногда нам помогают персонажи-союзники

И если с лучниками и магами все было понятно, то мили-боевка в игре, это просто наскоро сделанная затычка. Студия не успела придумать ничего интересного, и просто наскоро реализовала что-то по принципу “чтобы было”. Ближний бой в Enclave, это хаотичное размахивание оружием в стиле “бой двух пьяных за баней”, в надежде, что какой-то из ударов попадет по врагу. Чтобы совсем не было скучно, некоторые судорожные нажатия на мышь у нас заканчиваются неким комбо, с финальным ударом по земле, от которого наносится сплеш-урон. Причем всё абсолютно одинаково по механике и для кинжалов, и для молотов, и для дубин. В итоге.. дубины, мечи - какая разница? Мили-игроки просто брали самое мощное оружие, желательно с самым дальним радиусом действия.

Важным нововведением стал вид от третьего лица. Он предлагается в игре по умолчанию. Но ценители “вида из глаз” не пострадали - всегда можно на него переключится, особенно когда используются луки.

Старина Зейл. В начале этого уровня можно кайтить врагов к нему, он их успешно убивает.<br />
Старина Зейл. В начале этого уровня можно кайтить врагов к нему, он их успешно убивает.

Отмененный онлайн перечеркивал всю идею веселого десматча на уже готовых аренах. Поэтому арены оставили, но вместо живых игроков наполнили их ботами, которые атакуют волнами, и накрутили каждой арене по три вида сложности.

Забавные активности с мини-играми типа “постреляй из пушки по врагам” также оставили - благо там все было просто.

В итоге игра вышла несколько другая, чем планировалось, но основа была реализована. Игрокам предлагалось фэнтези экшн-приключение, где вы могли пройти две кампании с неплохим сюжетом. Для игрока, который был незнаком с долгой историей игры, продукт получился достаточно крепким, интересным и технологически качественным. Недостатки (запоротая мили-составляющая) относили скорее к бездарности разработчиков. Как и простенькие мясные уровни-арены.

Из забавного, но весьма интересного факта - разработчики почтили память Sorcery, вставив обработанные скриншоты локаций и объектов в картины (которых в Enclave немало)

Что сразу бросалось в глаза при запуске игры, это шикарное техническое исполнение. Magnus Högdahl не зря ел свой хлеб, и эпитеты “шведского Кармака” и гуру кодинга не были пустыми словами. Это сейчас никого не удивить универсальностью современных движков. А тогда игровые движки страдали узкой заточкой и последующими ограничениями. Многим, кто застал игропрессу конца 90-х, было знакомо словосочетание “большие открытые пространства”, в которые многие игровые движки тех лет либо не могли вообще, либо реализовывали с трудом, и поддержка оных считалось большим плюсом.

Так вот, ребята, движок Enclave легко переваривал и открытые, и закрытые пространства.

Горшочек с золотом, о котором вы не знали

Отличная анимация? - не вопрос.

Текстуры - нет, ТЕКСТУРЫ игры были изумительно качества, и отлично смотрятся до сих пор. Для своего времени они были просто великолепными.

Светотень? - Тогда с этим в играх в принципе было плохо, но шведы так удачно “запекли” свет, что игра выглядит до сих пор достойно. Просто посмотрите на скриншоты. Это не какие-то моды, или улучшайзеры, это оригинальный вид игры с поправкой на возросшее разрешение.

Некий особый повод для гордости - физика, которую авторы охотно демонстрируют, и которая выглядит хорошо спустя 20 лет. Она касается камней и различных блоков в стенах. Разлетается все сочно, красиво и этому веришь.

Закончить описание графики в игре я хочу небом - лично я с момента выхода Unreal научился ценить хорошо проработанное небо, когда скайбокс это не просто текстура, а анимированная многослойная композиция. В Enclave именно последний вариант. Смотрится симпатично, а местами (как в первой карте за Темных) выглядит современно даже для игр, где еще не реализовали волюметрик-облака (RDR2, Хорайзн). Видно, что к каждому техническому аспекту игры шведы подходили комплексно, тщательно прорабатывая мелочи.

Проект на ПК набрал 70% попугаев на метакритике, а вот на X-box игра понравилась критикам меньше - там всего 66% позитивных оценок. Практически все издания отмечали передовую графику и неудачную боевку проекта.

конечности в игре не отлетают<br />
конечности в игре не отлетают

Напомню, что Enclave вышел в 2002-м году. Сначала на консоли (X-box), а потом на ПК. Вопрос - какая игра у нас является иконой мясного жанра, и которую ценят до сих пор все любители красочно отрубить голову (или руку) злобному монстру? Правильно - Blade of Darkness. Я хорошо помню, как разучивал комбо, и как восторженно рычал, когда мой варвар разрубал ничтожного гоблина надвое, или отрубал руки-головы всему любому в жестокой ближней схватке. Игра стала легендой, и неким мерилом качества мили-боевки. Даже спустя 20 лет игру вспоминают добрым словом (кстати, не так давно игру снова выпустили в Steam, обновив для современных систем).

Вся беда в том, что Blade of Darkness вышла всего за год до Enclave. За год, Карл! То есть чернила, которыми журналисты писали обзоры про игру, еще не успели просохнуть. Игровая пресса (из тех, кто прониклась BoD), начисто разнесла многие аспекты из Enclave, которые касались именно мили-боевки. И критики были совершенно правы.

персонажи в игре появляются по-разному. В центре на кресте висела Друидка. И мы ее спасли. В следующей миссии мы можем выбрать ее как персонажа для приключений<br />
персонажи в игре появляются по-разному. В центре на кресте висела Друидка. И мы ее спасли. В следующей миссии мы можем выбрать ее как персонажа для приключений

Те же, кто смогли простить шведам этот промах, были уже не так категоричны в суждениях, и оценки проекту ставили гораздо выше.

Именно это я считаю и стало тем “тяжелым наследием” для игры, что стало каплей дегтя (который, как известно, портит бочку меда). Первое впечатление крайне важно. Представьте, что легендарная Battletoads начинались бы сразу с этого самого полета на ховербайках. Сколько людей просто выкинули бы картридж, не утруждаясь посмотреть, что там дальше?

Enclave же в самом начале дает нам… нет, не лучника или мага, а самый недоработанный класс персонажа - воина. Игрок пытается разобраться, и научиться нормально махать мечом, но почти сразу же понимает, что никакой боевой системы тут нет, а есть большое позорное ничто. Большинство игроков здесь могли с чистой душой закрыть игру, потому что после BOD играть в такое казалось чистой воды издевательством. Что мешало начать игру другим персонажем? Считаю, что если бы Starbreeze начали с тёмной кампании, где нам вначале дают ассасина-лучника, продажи игры могли быть гораздо успешнее.

Далее, неприятие игры многими игроками крылось в необычной концепции локаций в игре. Какими мы привыкли видеть игры подобного жанра в начале 2000-х? Игрок проходит уровни игры, зарабатывает очки и трофеи, убивает монстров, но в конце “закрывает” уровень, переходя к другому. Иногда бывают развилки (как в небезызвестной BoD), где вы можете выбирать, куда именно вам держать путь.

полностью открытая карта за Свет<br />
полностью открытая карта за Свет

Здесь же все иначе. Игра представляет, как мы уже выяснили, набор уровней, оружия, брони и персонажей. После того, как вы начинаете игру стартовым персонажем, в дальнейшем вы открываете новые локации игры. Ключевое - не “проходите и забываете”, а “открываете и используете еще”. Уже пройденную карту можно пройти еще раз, собрав больше золота, которое идет на покупку более мощного оружия или брони. Золото было настоящей игрой в игре. Вам не было достаточно просто пройти уровень - если вы не собрали хотя бы 90% “золотых горшочков” и находящихся в неочевидных местах “алмазиков”, дальше вам придется гораздо сложнее. У вас не будет хорошей брони, хорошего оружия и достаточного количества восполняющих здоровье бутыльков, которые вы покупаете между уровнями. Это была такая мини-сессионка, когда после прохождения уровня вы могли понять, как собрать всё золото, и пройти уровень снова, выбрав более подходящего под задачи персонажа, выбрав ему более эффективное оружие. Как пример - вторая карта за “темных” представляет собой настоящее мучение при игре за ассасина или орка (доступные персонажи). Враги вооружены мощными щитами, часто щитовиков прикрывают лучники. Меньше всего думаешь про нахождение золота, уровень бы пройти. Однако новый персонаж-магичка, которого вы “откроете” в конце этой карты, владеет магией, пробивающей эти самые щиты, и позволяет второй раз пройти уровень легко и приятно. Собрав уже все золото и ни разу не умерев.

то самое меню, где мы закупаемся между миссиями<br />
то самое меню, где мы закупаемся между миссиями

Многое игроки этого просто не понимали, и, после прохождения уровня, быстро шли вперед. Разумеется, сложность игры значительно возрастала. Как и недовольство всем происходящим у игроков - особенно кто играл на сложности выше “легкого”.

Еще одним недостатком стало то, что у игры не было ярких героев.

на этой карте весьма раздражают огненные големы. Однако если вы вернетесь сюда с ледяным мечом, сложная локация превратится в легкую прогулку<br />
на этой карте весьма раздражают огненные големы. Однако если вы вернетесь сюда с ледяным мечом, сложная локация превратится в легкую прогулку

Главный персонаж? - его здесь нет. У нас есть пачка героев-архетипов, которые мы открываем по пути прогресса. У них даже нет личных имен. Да, по сюжету у нас есть герои - тот же маг Зейл или Мордесса. Но если бы героев проработали лучше, дали им имена и какую-то короткую личную историю, то плюсов игре это бы прибавило.

В игре две кампании. За Свет и Тьму.

Нам рассказывают историю, что в недавнем прошлом демон Ватар собирал армию обитателей Внешних земель (Дрег`атар - в большей части что-то вроде орков, гоблинов и прочей нечисти) и попытался захватить земли Селленхайма (эльфы и люди), которые были известны своей древней магией. И все закончилось бы разгромом, так как силы были неравны, но все испортил колдун Зейл, который решил сыграть в косплей на Гендальфа. Он произнес страшное заклятие и шарахнул в землю своим посохом. В результате возник огромный Разлом — который не только отправил Ватара в преисподнюю, но и разграничил обе армии. Люди и эльфы оказались отрезанными от всего мира, Зейл куда-то исчез, а деморализованные и потерявшие лидера Дрег`атар разбрелись куда глаза глядят.

в игре шикарное меню

Игра начинается с того, что Разлом кое где стал затягиваться, и Дрег`атар вновь стали планировать нехорошее. Собственно, дальнейшие миссии игры раскрывают сюжет, где при игре за Светлых мы пытаемся противостоять врагу, спасаем ключевых персонажей (Зейл-то оказался жив!), а командует нами сама королева Селенхайма Айлиндель. За Темных же мы узнаем историю совсем с другой стороны, и командует нами уже Мордесса - верховный канцлер Дрег`атар, женщина в БДСМ костюме и такими же наклонностями.

Мордесса
Мордесса

В сюжете немало забавных поворотов. Например, в какой-то момент за Темных придется выбирать, кого поддержать - Мордессу, или демона Ватара. Выбирайте мудро, потому что… а впрочем - без спойлеров.

В целом, авторы придумали хорошую историю, про противостояние двух сторон.

И это не просто те же самые карты, которые вам придется снова проходить. Это две полноценных истории, которые между собой пересекаются. Например, играя за Свет, в первой миссии вы сбегаете из замка вместе с лучницей. Когда вы будете проходить кампанию за Тьму, в одной из миссий вы встречаете этих персонажей уже “с другой стороны” и можете убить. Кампанию за Тьму я считаю более интересной, а локации - более атмосферными и красивыми.

Горшочек с золотом, о котором вы не знали

В игре доступны 14 локаций для кампании за Свет, и 13 - за Тьму. Некоторые карты “повторяются” - вы выполняете на них задачи противоположной фракции. Однако чувства, что разработчики ленились, здесь нет. За каждую из двух кампаний нам будут доступны уникальные локации, со своими секретами, своим настроением и дизайном.

Как я писал, все открытые локации вы можете посещать снова до полной “зачистки”. Также имеются секретные локации - вы можете открыв их, найдя карту. Это те самые “мясные арены”, где вы должны уничтожить атакующих волнами врагов и локации-аттракционы, где можно пострелять из пушки или баллисты.

Миссия по убийству королевы. Айлиндель недолго осталось...<br />
Миссия по убийству королевы. Айлиндель недолго осталось...

Противников в игре не назвать кладезем разнообразности. Чаще всего это рескин героев, которых вы можете использовать в своих приключениях. Которые используют также наборы из брони и оружия. Но в глаза это не бросается, да и авторы игры разнообразили их как смогли. Различные орки и гоблины при игре за свет, люди и эльфы при игре за темных. Интересно то, что поведение их довольно сильно отличается от того, что мы привыкли видеть в проектах тех лет. Они больше напоминают ботов в сетевой стрелялке.

одна из локаций. Часто горшочки с золотом можно разглядеть только поднявшись вверх<br />
одна из локаций. Часто горшочки с золотом можно разглядеть только поднявшись вверх

Даже попав в сложную для себя ситуацию (провалившись в какой нибудь разлом или упершись в тупик из ограждения), они могут вдруг начать прыгать,и спустя пару секунд из него выбраться. Тоже самое касается, когда вы стреляете по врагу из лука - он маневрирует, прыгает, закрывается щитом (если он у него есть). Нередки случаи, когда враг неудачно прыгает и сваливается в пропасть. Авторы игры дополнили все это это ручными скриптами (моб может начать убегать от вас за подмогой, прятаться за ящиком), и все вместе это делает борьбу с соперниками интересной. Особенно когда они атакуют комплексно - рыцарей прикрывают лучники, или, что еще хуже, маг с плюющимся ядом посохом.

Из забавного наблюдения - все оружие, которым воюют враги, доступно и нам. Здесь работает принцип “увидел? - значит будет доступно для покупки”. Проходя в очередной раз игру, я заметил, что враг-Лич может создавать теневых скелетов. Причем я точно помнил, что в прохождении за Темных никаких скелетов кастовать я не мог. Запустил кампанию еще раз, выбрал Лича - вуаля! Один из посохов в самом деле обладает такой способностью, если зажать нужную кнопку.

OST

Музыка в игре запоминается. Густав Грефберг (также известный как Lizardking) проделал отличную работу, создав один из лучших своих саундтреков. Музыка идеально подходит игре, добавляя эпичности и атмосферы. Сами звуки записаны хорошо - я надолго запомнил крики “chaaarge” местных паладинов, и неразборчивое мычание от мелких гоблинов. Каждый тип врагов обладает собственным голосом. Эльфийские лучники, перед тем как всадить тебе стрелу в голову, любят сказать что вроде” Pssst, over here!” Крайне сочная озвучка падающих каменюк - вы можете услышать это в самом начале, когда сбегаете из замка.

скажем спасибо авторам игры<br />
скажем спасибо авторам игры

В 2002 году, после череды проблем, Starbreeze наконец выпустили свою первую игру. Свою заветную фэнтези эшн-РПГ. Из-за различных проблем игра получилось не совсем такой, какой планировалась. Но для первого проекта студии Enclave выглядит потрясающе.

Но какой ценой? Очевидно, что их отмененное Sorcery было более масштабно и потенциала там было куда больше. С Enclave явно торопились, поэтому игра лишилась некоторых особенностей, которые сделали бы ее лучше. В проекте не было той изюминки, за которую можно было зацепиться и стать шедевром. Геймплейные элементы, составляющую игру, не успели проработать настолько, чтобы их оценили игроки. Вместе с тем, потрясающая графика и звук не дали игре провалиться. Для меня Enclave, это один из самых красивых проектов начала 2000-х. Продолжение (“другая история, о которой мы расскажем вам позже”), о чем явно говорили авторы в конце игры, так и не увидело свет.

Можно сказать, что игре не повезло, и, выйдя она хотя бы через год, мы бы увидели гораздо более мощный проект, с онлайном и более проработанной боевкой.

Сегодня становится понятно, что Starbreeze не стоило сразу пытаться прыгнуть выше головы и ставить настолько амбициозные цели. Не заработав перед этим себе репутации и не выпустив ни одной игры. Кто знает, что было бы, если они в самом своем начале задумали делать не экшн-РПГ, а простенький слешер с передовой графикой (демо Into the Shadows)? И что было бы, если бы Sorcery была сделана гораздо быстрее, потому что была бы без онлайна и с более простой задумкой красивого шутера?

Не можно, а нужно! Помимо ностальгии, игра обладает своеобразным шармом, запоминающимися локациями и прекрасной графикой. Это настоящее сокровище ретро-гейминга - особенно если в свое время игра прошла мимо вас. Воевать с врагами и обследовать локации одно удовольствие. С точки зрения дизайна локаций, это настоящий подарок и пример, как нужно создавать игры.

Вы можете просто скачать/купить игру и начать играть. Убедитесь, что это новая версия, которую доработали после выпуска в Стиме/GOG-е. Она уже поддерживает современные разрешения и прекрасно работает на современных видеокартах. При всех равных лучше отдавать предпочтение GOG версии. Там игра стабильней, и сразу есть русский. Если же у вас возникают какие-то благоглупости (я меня была слабая яркость, словно на экран натянули белесую пленку), то можно воспользоваться программой dgVoodoo2 (http://dege.freeweb.hu/dgVoodoo2/dgVoodoo2/) Однако если вы будете применять эту программу, не забудьте выбрать рендер Dx в папке RenderSelector, по умолчанию в игре стоит OpenGL.

Если игра у вас рендомно крашится - поможет фикс

Весь софт я проверял, все работает.

Также, для новых игроков я бы предложил добавить пару строк в конфиг игры, чтобы у вас сразу открылась кампания за Темных. Найдите в папке с установленной игрой файл Options.cfg, откройте его блокнотом, и введите вот эту команду: CAMPAIGN_DARKCAMPAIGNUNLOCKED=1

Второй способ - достаточно просто в меню выбора кампании ввести "imevil" и откроется кампания за Тьму.

Имхо, кампания за Темных интересней и начинается бодрее. А первую локацию “Убежище Зураны” я вообще считаю мини-шедевром и образцом для подражания любого игродела (кто сможет собрать все горшочки с золотом в первый заход, пишите сюда, будет интересно узнать количество внимательных игроков).

На этом наша история Enclave заканчивается. Хочу отметить, что все упомянутые в статье разработчики до сих пор успешно трудятся в игропроме. Enclave не получил продолжения, но и не стал последней игрой Starbreeze. Впереди у шведов еще будут проекты, и будет свой первый настоящий хит.

Но это уже совсем другая история.

P.S.

Планируется переиздание игры под современные консоли от Ziggurat Interactive, Inc. Время выхода - под вопросом. Владельцам ПК можно не беспокоится - судя по трейлеру, это будет текущая версия игры без значительных изменений (разрешение вплоть до 4к, отлаженный под современные ОС клиент).

В тексте использовались следующие материалы:

Все скриншоты и текст: собственные.

Видео о студии (оцифровано с VHS): sennokaasjager

Меню игры: OpposingFork

Видео с OST игры: berto2k66

Видео анонса ремастера: Ziggurat Interactive

46K46K показов
9.4K9.4K открытий
66 репостов
151 комментарий

Привет! Редакция выбрала твой текст лучшим пользовательским лонгом прошлой недели, поздравляем!

Большое спасибо тебе от всей команды DTF, награда прилагается.

Здесь мы опубликуем все детали:
https://dtf.ru/team/1662940

Ответить

Люблю старые игры за то что они не перегружены бесполезными элементами, болтовней и кинцом. Влетаешь с ноги на уровень и сразу начинаешь крошить врагов, у тебя не отнимают управление, не капают на мозг очередными глупыми сюжетами и не ведут по стрелочке. Причем в энклейв я не на старте играл, а буквально года три назад и она мне очень понравилась. Очередное подтверждение тому что детская предвзятость не всегда работает, и хорошие игры оказываются таковыми и спустя 20 лет. Пусть даже они и кажутся простенькими по глубине, но лучше так чем имитация глубины через не работающие нагромождения механик.

Ответить

О да, вот это вообще бесит в современных играх. Прежде чем играть, куча непропускаемых роликов и кат-сцен (порой даже в гонках!), "ненавязчивое" обучение, где-то через час только дают свободу действий. Примеры, вот как в Дарк Соулс одним нажатием скипаешь ролик и сразу ты свободно управляешь персонажей — редки.

Ответить

но любим мы enclave не за это

Ответить

Боевка по нынешним временам очень всратой ощущается, что в Энклейве, что в Дракане - в этом плане они похожи. Ну то есть процесс зарубывания с врагом какой-то недоделанный и хаотичный, непонятно где в нём вообще пространство для улучшения своих скилов и как правильно рубиться, чтоб не получать урона.

Ответить

красивое

Ответить