О том, как FromSoftware извратили дизайн боссов
Skill issue? А может быть всё-таки game design issue?
Дополнение Shadow of the Erdtree для Elden Ring поделило игроков на два лагеря. Одни утверждают, что местные боссы неоправданно сложные. Другие в ответ говорят, что со сложностью всё в порядке, просто это вы не умеете играть. И вообще, так должно быть, это же игра от FromSoftware, чего вы ожидали? При этом второй лагерь также можно разделить на две категории. Первая это люди, которые играют по принципу «окей, гугл, самый имбовый билд на Elden Ring и гайд на всех боссов». Вторые же это чисто скилловые ребята, которые забивают боссов в соло палкой.
В этом споре я занимаю позицию первого лагеря. Я многократно проходил самые хардкорные экшены на максимальных сложностях, являюсь старожилом серии Souls и даже проходил многие из её игр без прокачки уровня персонажа. Хоть я и не супер-профи, которые убивают боссов no rolling, no damage, +0 weapon, но я умею анализировать противника, у меня всё хорошо с реакцией, выдержкой и опытом. Так что аргументы в стиле git gud или skill issue, как мне кажется, здесь не работают. Далее я постараюсь доходчиво объяснить, почему боссы не только в дополнении, но и вообще в Elden Ring, сделаны плохо.
Сразу сделаю ремарку. Каждый волен играть так, как он хочет, и в этом всегда будет прав. Нет какого-то «правильного» способа проходить игру, если это не использование глитчей и стороннего софта для облегчения игры. Однако есть разные философские подходы к тому, какой способ игры является более или менее стоящим. Лично я привык всегда играть в одиночку и без каких-то особенно сильных способов победить. Например, в случае с ER это множество баффов, атаки в прыжке тяжёлым оружием в боевой стойке и зашкаливающие значения кровотечения/обморожения. Есть я, есть мой меч, есть противник передо мной. Вот от такого геймплея я и буду отталкиваться в дальнейшем обсуждении.
И дело всё в том, что раньше игры FS учитывали любой стиль геймплея и лояльно относились к таким игрокам, как я. Да, игра всегда предлагала возможность призвать напарников или расстрелять босса издалека магией, это был своего рода «лёгкий» уровень сложности. Но и самым отважным одиночкам она бросала адекватный вызов, это условный «нормальный» уровень сложности. И эту черту перешли в ER. Произошёл сдвиг сложностей вверх. Теперь «нормальный» уровень подразумевает использование фантомов, прахов и прочих прелестей замечательного баланса в лице билдов, которые разваливают боссам кабину за несколько секунд. А вот классическая игра в соло и без читерских приёмов превратилась не просто в «сложный», а в «очень сложный» уровень. И достигается всё это, как мне кажется, не самыми справедливыми методами.
Далее я займусь объяснением всех этих методов и выскажу свою критику в их адрес.
Пояснение: Я не утверждаю, что все боссы однозначно плохие. А лишь говорю, по каким причинам те или иные из них являются скорее нечестными, чем просто сложными.
Неестественные паузы перед атаками
Начну с уже ставших мемом ударов с задержкой. Тема эта намного более обширная и глубокая, чем обычно считается. Начиная где-то с DS3 разработчики стали всё чаще применять данный приём. Суть его простая: перед нанесением удара противник какое-то время выжидает, а потом резко бьёт. Почему это плохо? Потому что это очень дешёвый способ сбить игрока с толку и тем самым повысить сложность. Это не просто сложно, это ещё и выглядит тупо. Такое чувство, будто боссы пытаются поразить меня не своей скоростью, а просто по-хулигански подловить. Не говоря уже о том, что при таком раскладе удар теряет кинетическую энергию и должен наносить меньше урона. Но это лирика.
Защитники данного приёма выступают с тем, что таким образом игрока наказывают за так называемые «пэник роллы» и заставляют перекатываться (или ставить блок) аккуратно в точное время. На деле же как раз панические перекаты работают, потому что серия перекатов позволяет таки случайно попасть в нужный тайминг. Но я лично стараюсь не паниковать, а перекатываться «правильно», в последний момент. И что же меня ожидает? Я жду этого самого последнего момента… который всё не наступает, я не выдерживаю и жму перекат раньше времени, за что получаю наказание: задержки порой бывают какие-то ненормальные. Другой сценарий: я выжидаю последнего момента, жму кнопку переката, получаю удар. Как же так выходит? А всё просто:
1) Удары с задержкой часто являются очень быстрыми, настолько, что человеку сложно уловить их глазом, и приходится ориентировать на внутреннее чувство «тайминга», то есть на банальное заучивание. Это уже не дуэль, это дрессировка.
2) Все забывают про такую маленькую деталь, как лаг управления. Кто не в курсе: перекат в игре происходит не по нажатию на кнопку, а по отпусканию этой кнопки (чтобы повесить на одну кнопку два движения, в том числе спринт). И поскольку человек не программа и не робот, каждое такое действие может происходить с разной скоростью. Но даже без учёта этого фактора, персонаж перекатывается не сразу, а лишь спустя какое-то время. Да, речь идёт о миллисекундах, но этого хватает, чтобы пропустить сверхбыструю атаку. И с такими вводными данными разработчики хотят, чтобы мы перекатывались в последний момент? Это есть ничто иное, как надувательство и искусственное увеличение сложности. Почему-то именно в ER у меня часто так случается, что я нажимаю кнопку в момент атаки, но инпут как-то будто не засчитывается. А скорее всего, он просто оказывается медленнее, чем атака босса. Поэтому жать кнопку нужно даже немного заранее, что, согласитесь, контринтуитивно.
Почему FS до сих пор не избавятся от такого управления? А ведь можно было спринт повесить например на удержание кнопки прыжка, прыжку задержки не так страшны, чем перекату.
Есть ещё и такая вещь, как input buffering. Это наипротивнейшая вещь, которая может запоминать нажатия вашего переката и активировать его на выходе из анимации стаггера. Например, босс бьёт два раза. Вы пропускаете первый удар, не успев вовремя нажать перекат. Но игра запоминает нажатие и включает перекат после вашей анимации стаггера, когда он вам уже не нужен. В итоге у вас получается непроизвольный перекат, в этот момент босс бьёт и ловит вас на выходе из анимации переката, то есть происходит roll catch. То есть даже если не спамить действия, происходит вот такая фигня. Как мне кажется, если бы игра предлагала честную сложность, она бы позволяла доджить индивидуально каждый удар босса, без вот таких подлянок.
Я пойду ещё глубже и скажу, что же всё-таки не так с этими задержками. Они неестественны и нарушают наши инстинкты. Наш мозг оиждает какого-то действия с той же скоростью, с которой была произведена подготовка к этому действию. Проще будет объяснить на вот таких импровизированных графиках.
Вот так выглядит нормальная атака:
Можно даже допустить небольшую паузу или повышенную скорость удара:
А вот как выглядят удары у Миядзаки:
Кто-то говорит, что пауза перед ударом сама по себе является окном для ответной атаки игрока. Вот только это сильно зависит от многих факторов. От длительности паузы, от оружия, которым пользуется игрок, от его дистанции до врага итд. И надо ли мне напоминать, что в игре не существуют отмены атак. И чем тяжелее оружие, тем дольше рекавери-фреймы. Так что одно такое действие в неподходящий момент приводит к поражению. Поэтому многие игроки в принципе не доверяют таким сомнительным опенингам и предпочитают дождаться нормального окна после завершения атаки босса. И это нормально. Предыдущие игры студии не заставляли идти на такие риски, а давали полноценные окна, в которые любой билд может нанести урон.
Какие выводы? Удары с задержкой это нечестный приём, который абьюзит наши инстинкты. Также они ломают мозг людей, которые привыкли играть во что-то более быстрое и скиллозависимое. Я не припомню ни одного компетентного слэшера, где бы враги и боссы активно налегали на данный приём. Я привык, что после замаха тут же следует удар. И так это должно быть. Можно, конечно, сделать исключения, если это всего лишь один удар, который затем можно заметить. Например, такой есть у Ишшина в Sekiro, когда он кладёт меч в ножны, а потом быстро бьёт в иайдо-стиле широкой волной воздуха.
А ведь удары у нас не следуют по одиночке, а выстраиваются в серии…
Чрезмерно длинные серии атак
Я помню, как у меня первый раз горело с Понтифика из DS3, у которого были длиннющие комбинации. В ER этот подход взяли за основу, и каждый второй босс теперь это не просто Понтифик, это Понтифик х2. Всё, что может делать игрок в такие моменты: судорожно и беспорядочно кувыркаться, пока этот ад наконец не прекратится. Разумеется, чем длиннее серия, тем сложнее стабильно от неё уклоняться. Потерять концентрацию и провалить тайминг становится проще простого. Но дело даже не столько в длинных сериях, сколько снова в таймингах. Ведь серии атак у FS редко выстраиваются в понятные мозгу ритмичные движения, это скорее набор беспорядочных атак, среди которых могут затесаться и вышеупомянутые атаки с задержкой. Возвращаемся к нашим графикам.
Как выглядит серия атак у нормального босса:
Или вот случай, когда каждый удар одновременно является замахом, например, когда оружие врага ходит из стороны в сторону:
А вот как может выглядить график атак босса из ER:
Попробуй не сломать себе мозг. Всё это сильно усложняет читаемость атак. Естественно, такую фигню приходится преодолевать банальным заучиванием, то есть когда получишь по башке такой серией раз 20, тогда на подкорке уже отложится и начнёшь как «Отче наш» уклоняться когда нужно. Естественно, что чем дольше такая серия, тем больнее и дольше придётся её заучивать.
Но это лишь один аспект. Второй заключается в том, что во время длинных серий атак мы можем только уклоняться/блокировать. Мы, люди, любим динамику и скорость. Мы любим, когда действия сменяют друг друга, а лучше даже сказать, мы любим очередность. Игра в ладушки, теннис, пинг-пинг итд не дадут соврать. Иначе говоря, это скучно, когда босс проводит серию атак, а ты просто смотришь на всё это дело и пытаешься не попасться. Речь идёт о балансе оборонительных и наступательных действий. Они должны быть примерно равны, чтобы это не была игра в одни ворота. Вы наверняка слышали, как тот или иной бой сравнивают с красивым танцем. И да, лучшие босс-файты действительно можно сравнить с танцем. Но какой же это танец, в котором один танцует, а другой просто стоит рядом? Снова состряпаю график. Вот так выглядит некий идеальный бой:
А вот так выглядит бой в ER:
Очень весело. А теперь давайте снова вспомним Sekiro. Каждый удар босса игрок может парировать, перепрыгнуть, уклониться, сделать микири. Даже если взять простые удары и парирования, то они как раз выстраиваются в то, что мы видим на первом графике. Не просто так Sekiro называют ритм-игрой. Он делает удар, ты делаешь удар, он делает удар, ты делаешь удар... Непрекращающийся звон мечей, и каждый звон знаменует смену ведущей роли. А теперь берём ER: перекат, перекат, перекат, перекат, перекат, перекат, удар.
Не всегда, конечно, бой должен быть «идеальным» в этом плане, но если очередь босса в четыре и больше раз превосходит очередь игрока — тут нужно задуматься. И вот мы пришли к ещё одной проблеме.
Слишком короткие окна
Обычно игроки жалуются, что боссы вообще не имеют окон. Окна, конечно же, всегда есть. Вот только они стали мизерными. Только вчера (на момент написания) я дрался с Мессмером и столкнулся с такой проблемой: между большинством его атак я могу либо всего лишь один раз ударить, либо сделать один глоток. Если вдруг мне нанесли много урона, и глотков нужно сделать два, или я пытаюсь нанести два удара, то не успеваю, босс в этот момент уже находится в стадии замаха, и я получаю затреск. Иногда даже один удар нанести проблематично. На стадии же изучения босса многие окна просто пропускаются по причине того, что ты валяешься, сбитый с ног предыдущей атакой, и пока ты встаешь, пытаешься сделать хотя бы один глоток, в тебя уже летит следующая подача. Мне кажется, что разрабы зашли куда-то не туда с таким балансом. Но иногда окон действительно нет…
Рандомный скип окон
Обычно боссы после совершения атаки всё-таки встают на пару секунд потупить, но иногда они просто от одной атаки сразу переходят к другой. Когда этот и два вышеописанных фактора складываются вместе, действительно возникает ситуация, при которой у босса не бывает окон. Порой игра становится похожа на Devil May Cry, в котором босс — это Данте, а игрок — груша для битья.
Ложные окна, частичные/полные серии атак
Но это ещё не всё. Ноу-хау ER это ложные окна и серии атак, которые могут продолжиться или не продолжиться в зависимости от того, находится ли рядом игрок. Выглядит это так: босс производит серию ударов, после которых возникает длительная пауза, которая всем своим видом говорит о завершении серии, но как только вы подходите и решаете нанести ответный удар, босс внезапно продолжает серию ещё несколькими ударами. Что делать игроку в такой ситуации? Казалось бы, можно просто подождать, пока продолжение комбо не отменится, но в таком случае вы окажетесь на определённой дистанции к боссу, и пока вы её преодолеваете, окошко стремительно испаряется. И вот, вы добрались до босса, но таймер окна истёк, начинается новая атака.
Атаки с разрывом дистанции
Ещё один новый приём, который активно используется врагами в ER — одновременная атака и уклонение. Когда босс наносит удар и этим же самым движением резко разрывает дистанцию, лишая игрока возможности ударить в ответ. Извините, но мне кажется, что игрок должен получать награду за успешное уклонение от атаки. Иногда боссы просто отпрыгивают от игрока после совершения атаки. А я нормально отношусь к тому, чтобы враги ставили блок или уклонялись, но только если бы они делали это когда ты сам решил играть агрессивно и нападаешь первым, а не когда они должны стоять в рекавери после совершения своих атак. Добавляем такие приёмы в копилку отсутствия окон.
Сюда же пойдут всякие драконы, которые получают меньше урона по ногам, но и не подставляют свою голову после совершения атак. Например, драконы по типа Лансеакса.
Атаки с «ролл-кетчем»
Некоторые серии ударов вообще не оставляют возможности для полноценного уклонения. Выглядит это так: босс делает удар, ты перекатываешься, а потом происходит ещё один удар, прямо в тот момент, когда ты выходишь из переката, и ты не можешь буквально ничего сделать. Может возникать и по вине инпут-бафферинга, о чём я уже говорил выше.
Дистанция больше ничего не значит
Многие защитники утверждают, что игрок должен использовать позиционирование в свою пользу. Вот только… позиция игрока и дистанция больше не значат ничего. Достигается это разными способами. Например, размерами босса и его оружия, а также всяческими рывками, которые босс совершает в момент атаки, резко сокращая дистанцию. Выглядит это так, словно босс скользит на льду.
Также теперь боссы могут преодолевать огромные расстояния в мгновенье ока. Отбежал на приличную дистанцию, чтобы наконец-то нормально попить эсутса? Шиш тебе, босс тут же влетает в тебя, словно авиалайнер. Им даже в ИИ реакцию на анимацию питья прошили специально для этого. Также это касается дальнобойных атак.
Атаки боссов стали иметь непредсказуемую, обманчивую природу. Всё это действует в сочетании со следующей проблемой.
Трекинг
Он же «магнетизм». В какую сторону ты ни перекатываешься, атака босса последует ровно за тобой. Некая доля трекинга должна присутствовать, чтобы босс не лупил, как идиот, воздух. Но порой с этим перегибают, и босс начинает или комичным образом вращаться на месте во время атаки, или совершать какие-то невообразимые пируэты. Ну не можешь ты в прыжке сменить траекторию полёта. Нет, может. Такие вещи тупы и не логичны, игрок их не ожидает, но они происходят.
Возьмём того же Мессмера, который во время своих колющих атак проворачивается на 360 градусов и всё равно настигает цель. Но самый странный случай — с Годфри.
В целом получается так, что ты не можешь просто выйти из зоны действия атаки, ты обязан перекатываться.
А теперь подведём промежуточные итоги и составим модель среднего босса ER. У него комбинация из дюжины ударов, все с разным таймингом и радиусом в пол километра, при каждом ударе босс блинкается к игроку, чтобы тот точно не выскользнул, после завершения серии он её продолжает, когда ты пытаешься ударить в ответ, а после полного завершения серии улетает в другой конец арены, после чего скипает окно и тут же начинает новую атаку. Но это ещё не всё. Далеко не всё.
Атаки с уроном с первых кадров анимации
Порой самый лучший способ всегда иметь возможность ответного удара это не разрывать дистанцию с боссом и всегда находиться к нему вплотную. Но для таких случаев у некоторых боссов есть атаки, которые наносят урон сразу же, как только начинаются. Например, у местных горгулий. Или ураган Годрика. Или резкая атака Малении, когда ты стоишь рядом с ней, он делает едва различимый взмах с отскоком назад. Это же так честно, делать атаки на грани или за гранью человеческого восприятия.
Низкая дистинктивность атак
Это когда сложно понять, что вообще босс готовит для вас. Все меньше и меньше FS в своём дизайне боссов уделяют внимание подготовке атак. Перед атакой босс должен совершать характерные действия, вставать в различимые позы, издавать характерные звуки или визуальные эффекты. Но в итоге боссы недостаточно хорошо сигнализируют о тех или иных действиях. Некоторые атаки в принципе начинаются почти одинаково. Например, Маления во второй фазе бесит меня тем, что у неё какое-то зашкаливающее кол-во атак, начинающихся с того, что она взмывает в воздух.
Отсутствие коммуникации с игроком
ER вводит механику баланса, но не показывает полоску баланса у врагов. Вводит прыжок, но не говорит, какие атаки можно перепрыгивать, а какие нет. А их, на самом деле, достаточно много. Но чтобы найти все, нужно эмпирическим путём перепробовать прыжок на всех атака, как сделал чел на следующем видео.
Вот только иногда логика где-то ломается, и те атаки, которые визуально можно перепрыгнуть, не позволяют так делать. Например, одна из атак Радагона по площади.
Как результат: игроки и не прыгают. Зачем? Всё равно непонятно, сработает оно или нет. Приходится полагаться на айфреймы переката.
Чтение инпута
Чуть не забыл такую гадкую вещь. Некоторые боссы намеренно иногда стоят и ждут, пока вы не совершите какие-либо действия, например, атаку или использование фляги, чтобы подловить вас на неотменяемых анимациях. Да, это ложно называют чтением инпута, это реакция ИИ на те или иные анимации, но сути это не меняет, и работает оно так же. Почему это плохо? Потому что отсутствует симуляция реакции живого существа, которая не равна реакции компьютера. Если бы боссы реагировали с небольшой задержкой, как реальный противник, тем самым оставляя игроку время на уже свою реакцию, это было бы удобоваримо. А так, только ты нажал кнопку фляги, тут же получаешь по щщам.
Травля АОЕшками
Раньше атаки с широкой зоной поражения были чем-то редким, особенным. Теперь же граница между обычной атакой и АОЕ-магией размыта. Каждый босс считает своим долгом разбрасываться повсюду лужами, взрывами и прочей фигнёй даже во время обычных атак. АОЕ-атаки это довольно коварная вещь. Во-первых, разработчики не утруждают себя очерчиванием границ этих самых атак. Каждый раз приходится гадать, заденет оно тебя или нет. Во-вторых, эффекты таких атаки могут быть слишком яркими и обширными, закрывая обзор на происходящее. И в-третьих, всё это дело может просто напросто снижать FPS, делая восприятие происходящего и реакцию вовсе невозможной.
Травля камерой
Переходим к нашей излюбленной теме. Фромы регулярно дают понять: они умеют и знают, что позицию камеры нужно менять в зависимости от размеров противника. Вот только создаётся впечатление, будто их работа с камерой не поддаётся никакой логике. Поэтому у нас есть случаи, когда камера нормально отдаляется на действительно крупных противниках, и есть случаи, когда недостаточно отдаляется. А есть случаи, где вообще не отдаляется. Вот почему у вас на Мидире камера нормально отъехала, а на долбанном Бейле нет? Половина ваших боссов или их действия не помещается в кадр. Я считаю, что разработчики делают так намеренно, что снова подводит нас к мысли об искусственной сложности. И мне это надоело.
Но самый смак это когда боссы начинают прыгать и летать по всей арене. В таких случаях камера задирается в потолок и беспорядочно крутится в попытках отследить босса. Иногда, когда босс резко куда-то улетает, таргет лок может вообще сброситься. Ты теряешь врага из виду, потом судорожно крутишь камеру в попытке найти его и снова включить лок, а босс тем временем уже может готовить новую атаку.
А уж как камера себя ведёт со стенами, ммм. А если ещё и случится АОЕ-атака, зажавшая вас в углу, из которого тупо не будет возможности выйти (привет, Хоара Лукс), тогда вообще забей. Что интересно, FS в ER научились делать полупрозрачными различные объекты, но не научились делать то же самое со стенами. Поэтому в каждый такой момент игра считает своим долгом помещать камеру точно между стеной и жопой ГГ, которая прислоняется к этой стене.
На это «умники» всегда говорят: «Просто не используй таргет лок, это опциональная механика. И будет тебе счастье!». Вот только боевая система Соулсов попросту не заточена под игру без лока. Да, иногда в локе действительно нет необходимости, например, в драке с не особо комплексными рядовыми бомжами или редкими боссами типа Мидира. Но обычно таргет лок призван улучшить жизнь игрока, иначе бы в игре его вообще не было. Без таргет лока игроку постоянно придётся корректирвать камеру вручную, чтобы отслеживать особо прытких и крупных врагов, и тот же самый палец используется для переката, питья эстуса и переключения хвата. Также вам придётся вручную направлять свои атаки. Более того, если вы используете щит, вам нужно будет не только нажимать кнопку блока, но и разворачивать персонажа лицом к атаке, иначе блок не сработает. Иначе говоря, отключая лок, ты начинаешь воевать не только с камерой, но ещё и с управлением. Чтобы боевая система без лока работала, в ней должна быть иная камера, автоматическое наведение на цель и блок на 360 градусов. Именно так и поступают компетентные экшены про ближний бой. В общем, все эти вещи я уже объяснял здесь. В общем, повсеместное использование таргета подразумевается разработчиками.
Но беда в том, что включенный таргет также ухудшает жизнь в случаях, если босс огромный и при этом очень мобильный. Особенно это касается боссов, которые любят летать и прыгать. Если со включённым локом я хотя бы частично вижу босса в такие моменты, при отключении он вовсе пропадает из поля зрения. Также есть боссы, у которых голова лочится отдельно от тела и при этом живёт какой-то своей жизнью. Или наоборот, лочится только тело, а атакующей часть является голова. В любом из случаев адекватной работы камеры вы не дождётесь. Этим грешат всяческие огромные драконы и прочие существа схожей формы и анатомии (например, всякие Птицы смерти или как их там). Очень ярким примером из недавних является Священный танцующий лев, где весь бой происходит скорее с камерой, чем с боссом. При этом независимо о того, пользуетесь вы локом, или нет.
Также напомню, что таргет в Душах работает по принципу вкл/выкл, а не по удержанию, как например, лок-он в Devil May Cry. Да ещё и назначен на не самую удобную для нажатия кнопку (R3). Если бы разработчик задумывал постоянное включение и отключение таргета, он бы организовал управление иначе. Да и в принципе, манипуляция методом наведения на цель не должна быть способом исправления плохой камеры.
На Реллане я столкнулся с такой проблемой, что тупо не вижу некоторых её атак, потому что их перекрывает своим телом главный герой (например, быстрый укол в начале серии). Камера должна либо достаточно отдаляться и смотреть под углом сверху, либо смещаться вбок относительно главного героя, как это происходит, например, в новых частях God of War.
Независимо от использования таргет лока, камера в играх FS не позволяет адекватно следить за противником и оценивать его атаки. Прошло 15 лет с релиза Demon’s Souls, парадигма создания боссов успела несколько раз смениться, но камера остаётся такой же. А это я ещё не касался стычек с несколькими противниками, если речь идёт о рядовых врагах или парных/тройных боссах.
Суммируя всё вышесказанное, боссы стали гиперагрессивными, появился элемент рандома и непостоянства, и всё это усугубляется работой оператора. Теперь завершим потрет среднего сюжетного босса ER:
Итак, у него комбинация из дюжины ударов, все с разным таймингом и радиусом в пол километра, при каждом ударе босс блинкается к игроку и раскидывает по арене горящую смегму, после завершения серии он её продолжает, когда ты пытаешься ударить в ответ, а после этого улетает в другой конец арены, после чего скипает окно и тут же начинает новую атаку. Он взлетает, камера следует за ним и крутится, как бешеная, босс несколько секунд держит паузу в воздухе, потом обрушивается на игрока, вокруг него выстреливают гейзеры пламени и бьют молнии, весь экран обляпан партиклями, FPS проседает, вы умираете. И всё это под эпичный оркестр. 10 из 10. Я думаю, я могу идти на работу во FS.
Числа и отхил
И только в последнюю очередь я коснусь баланса. Потому что, в сущности, не столь важно, какие числа выдает и принимает босс, если он сделан хорошо и честно. Боссы стали наносить ненормально огромный урон, а сами стали слишком толстыми. Когда я прокачал 60 вигора в основной игре и настакал хороший % защиты, а потом начал драться с боссами финала игры, я понял, что что-то здесь не так. Не то они наносят процентный урон, не то он просто слишком большой. Особенно это касается боссов дополнения. Допустим, у меня 19 уровень благословения древа упадка, но я наношу смешной урон Радану, он же выносит меня с одной серии. Я понял, что просто иметь прокачанное оружие и софт-кап профильных статов мало. Нужно прибегать к статус-эффектам и каким-либо способам временного повышения урона. Потому что это же так весело, баффаться по несколько секунд перед каждым траем! Чтобы потом отъехать за пару секунд и делать всё заново.
Последняя тема, которую я бы хотел затронуть, это моральное устаревание лечащей фляги в том виде, в котором она есть сейчас. Боссы атакуют настолько быстро, настолько часто и больно, что просто отойти и похиляться уже недостаточно. Доходит до того, что я не успеваю сделать даже один глоток, чтобы не получить пендель в процессе. Даже полностью прокачанная она уже не справляется с тем ХП, которое может иметь игрок. Поэтому часто приходится делать по два глотка, а это уже гарантированный способ получить пендель от босса.
Почти единственный способ нормально попить это прождать одну из атак босса и хиляться непосредственно в окно, вместо нанесения урона боссу. Этому меня научил Дымный рыцарь из DS2, который не терпел того, чтобы хилялись прямо у него перед носом. Вот только Рыцарь этот не атаковал комбинациями на десяток ударов и нормально читался, и в его случае я спокойно с ХП на один удар мог уклониться и полечиться в окно. Но рисковать так же в ER резко повышает шанс отъехать на костёр.
В целом, фляга хилит слишком медленно и слишком мало. В дополнении, считай, приходится пользоваться костылём в виде талисманов на усиление лечащего эффекта фляги, но даже его не хватает. Получение урона запускает цепную реакцию, в которой ты пытаешься вернуть утраченное здоровье, но в процессе теряешь его снова или вовсе умираешь. Мы дошли до той точки, где единственная ошибка строго карается. Ты или играешь на no damage, или не играешь!
Вы просто не умеете играть!
Но всё это фигня, говорят нам всякие трайхардеры. Нам, видите ли, просто нужно научиться играть и самим создавать окна. В качестве подкрепления данного аргумента обычно приводятся видео, где какой-то гигазадрот разносит боссов голышом одной дубиной без получения урона.
Во-первых, играть по-настоящему агрессивно и проактивно в таких играх попросту невозможно. Все они, даже лучшие в жанре, в своей базе имеют реактивный стиль игры, мы всегда делаем какие-то свои действия в ответ на действия босса. Я пытался разобраться, что же они имеют ввиду под «созданием окон», и всё оказалось жутко банально.
Заключается оно в стрейфе в сторону вплотную к боссу, часто с выключенным таргет-локом. При таком приёме у боссов тупо ломается система наведения, и они начинают бить воздух куда-то в сторону. Например, таким образом можно развернуть водный танец Малении и уклониться от него без переката. То есть речь идёт о банальном абьюзе тупого и несовершенного ИИ, который за 15 лет никак особо не изменился. И вот это некоторые называют полноценной игровой механикой, так задумали разрабы, мы просто этого не поняли!
Во-первых, нет, это просто абьюз ИИ и это не интуитивно. Разработчиками такие действия не подразумевались.
Во-вторых, это работает не всегда. Когда ты уже сотни раз убил одного и того же босса, и знаешь, в какие моменты можно тупо уйти в сторону и получить окно для атаки, легко говорить, что с боссами всё окей.
Вот только раньше мне не приходилось заниматься такими танцами с бубном. Раньше я мог просто стоять в метре от босса, не отключая таргета, уклониться от нескольких его атак и нанести ответные удары. Да, иногда можно было покувыркаться где-то у босса в ногах, чтобы он всё промазал, но это опять же не аргумент в пользу боссов FS. Это тупо и неинтуитивно, когда босс вдруг превращается в слепого дауна, который размахивает куда-то в молоко просто потому, что ты ушёл немного в сторону. И это контрит только часть вышеперечисленных проблем.
Да, можно всё это заучить путём сотни попыток и курения гайдов от тех, кто нашёл, как заабьюзить босса. Но раньше в этом не было необходимости, боссы умудрялись быть сложными, но при этом честными, без использования всего вышеперечисленного, либо с использованием лишь некоторых техник. Раньше средний игрок за несколько траев мог раскусить мувсет босса и успешно с ним подраться, получив удовольствие в процессе. Теперь, чтобы драться «классическим» способом, нужно встать почти на одну ступень с гигазадротами.
Возьму в пример моего самого любимого босса серии, Безымянного короля. Ему не нужны длинные комбухи, не нужны рывки и абсурдная дальность поражения, не нужно море АОЕ, не нужны задержки и прочие обманки, ему не нужна чрезмерная агрессивность, он делает свою строго прописанную порцию атак, а потом раскрывается сам. Он не размером с БелАЗ и всегда находится в кадре, на нём не нужно отключать захват цели. И при этом он всё равно умудрялся взрывать всем жопы. На своём первом прохождении я потратил на него 7 траев. Всего 7, мне хорошо врезалось в память это число. Первая половина для изучения мувсета, вторая для реализации и отработки полученных данных. То же самое я могу сказать про Гаэля, про Мидира, про Фриду, Гундира, Дымного рыцаря и всех прочих.
В ER первые 10 попыток я трачу только на то, чтобы понять, что вообще происходит, и почему босс мотает меня, как Тузик грелку, а я умираю за несколько секунд. Потом ещё траев 10 на разработку какой-то стратегии, а потом ещё 20+ на реализацию. Возникает чувство, будто ты не победил босса, а просто нарандомил себе победу количеством попыток. Ведь действительно есть элемент рандома, когда босс больше/меньше тупит или использует свои самые противные способности чаще/реже. И я лично не получаю никакого фана в процессе такого, ровно как и не жажду повторной встречи с такими боссами.
Иначе говоря, сильно возросла планка, на которой закачивается изучение босса и привыкание к его паттернам, и начинается фаза непосредственно убийства босса. Но даже в таком случае вас ждёт куча сюрпризов и непостоянностей. А всё из-за ненормальной агрессии и прочих неприятных штук, речь о которых была ранее. Это путь в никуда, таким образом можно было поднять планку ещё выше. Не удивлюсь, если в следующей игре боссы вообще перестанут останавливаться хоть на секунду.
Приведу другой пример. Сигрун из God of War 2018 года. Тоже невероятно сложный босс, но достигается это не десятками магнитных ударов в серии, а набором коротких, но разнообразных атак. Задача игрока — вовремя различить эти таки и принять соответствующие меры, будь то уклонение, блок, парирование или что-то более нетривиальное. Например, у неё есть атака, которая ослепляет главного героя. Как её контрить? Отвернуться в сторону, логичнее некуда. У неё есть одна огромная АОЕ-атака с большим уроном на всю арену, но она долго кастуется, и её можно прервать, если кинуть в босса топор. У Сигрун даже нет никаких фаз, вместо этого у неё интересное поведение: часть её атак начинается с рывка в сторону. Если рывок идёт вправо, она ещё одним рывком сближается с игроком и делает серию ударов (всего три удара!). Если рывок идёт влево, она резко сближается и делает неблокируемый выпад, от которого нужно уходить рывком вправо. После каждой такой подачи босс отдаёт себя на вашу милость.
Что делают FS? Очередной лабиринт из серий ударов и спам всяким говном во все стороны. Может быть, придумать боссу какое-то необычное поведение? Дать какие-то защиты опции? Например, та же Сигрун может ставить блок, и если продолжать в него долбиться, будешь жёстко наказан. Нет, зачем. Пусть просто размахивает. Чтобы потом толпа улюлюкающих трайхардеров могла называть казуалами тех, кто не смог понять, как от всего этого уклоняться.
Меня поражает аргумент о том, что планку нужно повышать, чтобы удивить старых игроков. А кто-то просил об этом повышении? Разве сложность не будет достигаться тем, что у нас просто будут новые боссы, у которых, ну, другие атаки, другое поведение? Какой смысл повышать планку, которая и так уже достаточно высоко?
Может быть, уже изменить боёвку вглубь? Чтобы рассчитывать пришлось на разные типы атак и разные способы их контры? И они уже сделали это в Sekiro. Но если вы остаётесь в той же парадигме боевой системы, которая была всегда, извольте и боссов держать в той же узде, в которой они были, как минимум, в DS3. Хотя уже там у многих возникали вопросы касательно дизайна боссов.
Используйте все средства и механики игры!
Также мне доставляют советы типа «используй это» или «используй то». Иди перекачай статы, возьми дверь и рапиру с блидом! Насрать, что у меня свой билд, при этом компетентно составленный, а не как попало. Если меня игра заставляет менять свой билд, только чтобы убить какого-то босса, это уже многое о ней говорит. А именно, ничего хорошего. Всё должно проходиться тем билдом, который складывается у игрока естественным образом. Это ARPG, а не игра в поиск имбы. Теперь мало просто иметь нормальный и своевременно прокачанный билд, нужно использовать конкретные штуки.
А самое смешное то, что я и так использую механики игры. И благодаря этим механикам я создаю себе определённый билд с определённой задумкой. Я напомню, что мы играем в экшен-RPG, и игра не должна ставить нас в такие условия, при которых работают только конкретные вещи. Например, один из моих билдов это просто воин с мечом, без блидов, без фростов и прочего, который сражает врагов в одиночку, без духов. Я не шаман, который призывает духов, я варвар, ***дь.
Наконец, все эти люди почему-то исходят из того, что прахи и баланс в ER это вещи, к которым ни у кого никогда не было претензий. Я напомню, что именно они и подвергались критике. Мы 10 лет дрались с боссами честно, а теперь вдруг «Просто призови мимика, и он за тебя убьёт босса». Правильно, зачем учиться, зачем драться честно. Но если ты попытаешься играть в ER реально так, как тебе хочется, а не по чьим-то советам, то обрекаешь себя на мазохизм без перспектив.
Последний довод трайхардеров
Самый дебильный контраргумент, который могут привести защитники, звучит так: «На Ютубе игру давно проходят без прокачки/без перекатов/без получения урона». Либо так: «На Ютубе игру проходят даже на бананах и коврике для танцев, а вы жалуетесь». Почему-то люди уверены, что это аргумент. Это то же самое, как сказать, что та или иная игра не стоит своих денег, потому что спидранеры проходят её за 10 минут. «На Ютубе кто-то проходит»… но лично ты, конечно же, не проходишь. А я вот лично проходил разные Души на первом уровне. Мне не привыкать учиться, мне не привыкать траить до посинения, и тем не менее, заниматься всем этим в ER мне не приносит никакого удовольствия.
И самое главное, я знаю цену таких достижений. Даже самые лучшие из лучших игроков в попытке записать такие видео делают десятки траев. Предварительно собрав по интернету все самые козырные и порой неочевидные тактики. Но мы сейчас говорим о среднестатистическом прохождении среднестатистического игрока. И раньше такой игрок мог в соло без чизов затащить босса. Если не за 10, так за 20 траев. Теперь без предварительной смены билда на что-то более мощное или призыва духов у него может уйти гораздо, гораздо больше времени. Я заметил такую вещь, что проходить ER с прокачкой ощущается примерно так же, как проходить все предыдущие игры без прокачки.
Итог
Возвращаемся к теме способов прохождения. В идеале это должно было быть так: «Мы хотим расширить аудиторию игроков, поэтому введём механику духов». Однако боссы изначально делались так, чтобы игроки были вынуждены прибегать к сторонней помощи и/или читерским билдам. Чтобы пока босс спамил в одну сторону, его тыкали с другой. И боссы вроде бы как сделаны таким образом, чтобы контрить именно такой стиль игры, но на деле это всё равно не помогает, и законтрены оказались только те, кто всегда играл в соло и хочет так же, как он играл в каждой игре серии до этого.
FS сломали привычный геймплей Душ и вместо механики стали превыше всего ценить зрелищность и сложность боёв с боссами. Раньше тебе нужно было приложить некоторые усилия, чтобы изучить босса и победить его в соло. В награду ты получал ровный бой, в котором ты иногда получал урон. И это было интересно. Было ощущение, что ты играешь в экшен-игру, в которой важно умение. Это был базовый метод прохождения. А если же ты не справлялся, но помощь могли прийти фантомы, это был «страховочный» метод.
Теперь, чтобы провернуть такое же, тебе нужно в несколько крат больше умения, гайды и удача. А базовым методом стал призыв помощников и/или абьюз имбы. Лично мне не интересно так играть. И мне не фаново изучать откровенно сломанных боссов. Иначе говоря, интересный метод прохождения был извращён в своей сложности до неузнаваемости, а скучный «страховочный» метод стал базовым.
Одна из истин, которую почему-то все всегда забывают, заключается в том, что сложно не равно хорошо. И я возмущаюсь не тому, что мне сложно в сложной игре, а тому, насколько это сложно и какими методами всё это достигнуто. Бой с реально интересными, весёлым и честными боссами хочется повторить, независимо от того, были они сложными или нет. Бои с боссами ER и его дополнения хочется просто пройти и забыть, как страшный сон.
Что со всем этим делать? Развивать боевую систему. От игры к игре она развивается небольшими шагами сама по себе, но она не развивает динамику взаимодействия между игроком и врагами. Почему всем так понравилась Sekiro? Потому что она сделала именно это. Но в ER нас ждал регресс назад (за вычетом прыжка).
Хотел бы я сказать всё это, вот только... Всё это нереализуемо, потому что речь идёт об ARPG с кучей разных билдов, а также с PVP. Так что мы так и останемся в парадигме, при которой единственными точками пересечения игрока с боссами являются удар и перекат/блок. И лично мне это ОК, но в таком случае нужно откатить врагов и боссов к тому уровню, на котором они были в DS3/BB. В общем, мы либо делаем синглплеерный полноценный экшен, как Sekiro, но с небольшой вариацией билдов, либо остаёмся там, где находимся, но вносим коррективы в дизайн противников. Если в следующей игре FS в данном жанре я увижу такой же bullshit или хуже, то спешно выпишу себя из числа фанатов.
Опять рандомные дтферы считают, что лучше всех знают как надо делать
Опять рандомные дтферы считают, что других мнений быть не может.
Это где-то было в статье? Слова о том, что больше мнений нету, а мнение автора единственно верное? Может я не заметил?
Или мы когда высказываем своё мнение должны постоянно повторять о том, что это наше мнение?
Недовольные недовольны, но Реллана всё равно делает "Бум!" своими лунами, ахаха
ну я не рандомный дтфер, дизайню ААА
говно ваш элден ринг :3
Статья на 40 тысяч знаков Опять рандомные дтферы считают, что лучше всех знают как надо делатьКогда по существу сказать нечего, а покакать ртом всё равно хочется.
у человека есть аргументы и они убедительные