Fallout 2: Лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки (2024).

Глобальные сюжетные моды. Дополнения восстанавливающие контент. Всё выдержано в аутентичной атмосфере. Новые сюжеты способные увлечь на сотни часов. 8 из 10 полных релизов (2 в разработке)! Для подготовки материала использовались официальные источники, архивы и актуальные интервью. Обновлено 25/09/24.

Путеводитель:

Fallout 2: Лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки (2024).

FALLOUT 1: ET TU (2020)

Разработчик: команда Rotators, руководитель Lexx (немец).

Состояние: Release — 2020.

Обновления: официально (WIP).

Перевод: RUS WIP 90% (1.9) и TODO (1.10) от NCG.

Поддержка: sFall 4.

Скачать: оригинал | сборка Foxx (не ETTU, см.ниже).

Прохождение: 100%, возможны незначительные ошибки.

Большое дополнение для Fallout 1. Восстановлена часть контента на основе игровых ресурсов и документации игры. Исправлены сотни ошибок. Оригинальный сюжет не тронут. ETTU технически переносит Fallout 1 на движок Fallout 2, соответственно механики работают по правилам сиквела. Улучшены многие игровые аспекты. Увеличена сложность на среднем и особенно позднем этапе игры.

  • Восстановлено: диалоги, персонажи, задания, концовки. Армия Создателя постепенно захватывает города, а не только Некрополь (ГГ может ускорить или замедлить этот процесс).

  • Добавлено: спутники, повышено разрешение артов, мотоцикл и задание, повышена сложность (середина и особенно поздний этап). Из F2: бартер, некоторое оружие (и система улучшения) и броня, некоторые монстры, пещеры (улучшены), S.P.E.C.I.A.L. и механики (учтён баланс F1). Настраивается в .INI.

  • Встроены моды: внешность ГГ. Спутники меняют вид от брони, повышают уровень, выполняют приказы по горячим клавишам, могут подвинуться. ОД инвентаря (открыть 0, действие 2). Интерфейс F1. Настраивается в .INI.
  • Исправлено: ошибки 100+, эксплойты, воровские аспекты, бартер, улучшена стабильность, анимации смертей.

Изменения настолько вкусные, что будущее моддинга Fallout 1, несомненно, за ETTU. Рекомендую новичкам отключить (или увеличить) таймер вторжения армии Создателя. Жаль восстановление не затрагивает локации и почти фракции, способные восполнить дефицит контента в небольшой игре.

внимание: для ETTU нет полной документации, но часть идей взята из Fixt. В сборке Foxx’a (не ETTU) тоже частично восстановлен контент (и можно двигать спутников), но используется устаревшая база модов и нет перспектив развития.

История:

  • 2005 — впервые за восстановление контента в Fallout 1 взялся Pal, так появился Update Mod.

  • 2007 — россиянин Jordan пробует перенести F1 на движок F2. Перенесены все города. 2009 — мод не завершён и закрыт.

  • 2010 — на основе UM создан Restoration Mod от российской команды TeamX (внёсшие выдающийся вклад в моддинг F1/2).

  • 2016 — Sduibek на основе RM и идеи Jordan’а создаёт Fixt.

  • 2020 — и, наконец, Rotators (авторы FOnline: 2238) собрали ETTU 1.0, используя наработки старых модов. Ушло 20 лет!

  • 2024 — выпуск ETTU 1.10. Сейчас акцент на исправлении ошибок и восстановлении остатков мелкого контента. Подвижки в сторону большого контента были, но пока не в планах автора.

Fallout 2: Лучшее и будущее глобальных сюжетных модов. Новости и история разработки (2024).

FALLOUT 2: RESTORATION PROJECT & Update (2008 & 2019)

Разработчик: Killap (Unofficial Patch & RP), Burn (UP\RP Update).

Состояние: RP Release — 2008, RPU Release — 2019.

Обновления: официально в UP Update и RP Update.

Перевод: RUS 100% от NCG.

Поддержка: sFall 4, sFall 5.

Скачать: оригинал | сборка Foxx’a.

Прохождение: 100%, возможны незначительные ошибки.

Масштабное дополнение для Fallout 2. Восстановлен контент на основе игровых ресурсов и документации. Исправлено более тысячи ошибок. Оригинальный сюжет сохранён. Например. Можно спасти сестру Сулика, добавлены\расширены и другие задания. Можно найти тайник хабологов, Агентство Защиты Окружающей Среды и другие локации.

  • Восстановлено: диалоги, персонажи, задания, концовки, встреча с Кагой. Локации: А.З.О.С., Аббатство, деревня Сулика, подлодка Ши, тайник хабологов и другие.

  • Добавлено: броня Маркуса и псины, полёт в Наварро на вертиберде.

  • Встроены моды: музыка высокого качества, внешность ГГ. Спутники меняют вид от брони, повышают уровень, выполняют приказы по горячим клавишам. Улучшен Загадочный Странник. Улучшена карта мира. Улучшена анимация оружия. 3D-голова Кассиди. Настраивается в setup и .INI.
  • Исправлено: ошибки 1000+, эксплойты.

В сообществе воспринимается тепло и многими даже неотъемлемой частью игры. Визуально и геймплейно ощущается естественно. Одинаково подойдёт новичкам и ветеранам. Да. Мод не используют убеждённые консерваторы, но им и любой патч - не канон. Я же считаю, что памятники культурного достояния нуждаются в заботе, а не саморазрушении на глазах безучастных созидателей. Некоторые новые локации можно случайно пропустить или счесть избыточными. Восстановление сиротского приюта нарушает мрачный концептуализм. Новый контент привнёс избыток ОО и лута (исправлено в моде EcCo, см.ниже). Перенасыщен дизайн новых карт (исправлено в Maps Updated, см.ниже).

История RP & RPU:

  • 2005 — начало разработки UP/RP.

  • 2008 — выпуск RP 1.0.
  • 2010 — выпуск RP 2.0.

  • 2014 — выпуск последнего обновления RP 2.3.3. Killap сообщает, что обновлять RP может только он лично, но не исключает сторонних модов. Опубликован исходный код RP.

  • 2016 — Killap всё-ещё планирует обновить RP, но с тех пор на форуме NMA никогда не появлялся.

  • 2019 — Burn возрождает UP и RP в составе UP/RP Update.

  • 2020 — Pixote (автор карт RP) выпускает обновление Maps Updated, но интеграция в RPU откладывается из-за разногласий с Burn’ом.
  • 2024 — выпуск RPU 30. Ныне RPU сосредоточен на исправлении остатка малочисленных ошибок (UPU 200+).

Дополнения к Restoration Project Update:

  • Maps Updated (MU, 2020, Full Release) — изменённые карты для RPU от Pixote (автор карт RP). Визуально RP-карты стали более лёгкими и аутентичными.

  • Economy & Combat Rebalance (EcCo, 2010, WIP, RUS) — консервативный балансировщик от россиянина Phobos2077 для RPU. Добавляет: учебники, оружие, крафт, ловушки, MU встроен. Изменяет: воровство, ОД (бой и инвентарь), NPC умнее и бои сложнее, медицина эффективнее. ОО меньше, цены выше, лута с трупов меньше. В RPU уменьшает избыточный новый лут и ОО. Задания: охота за головами и скорняк. Настраивается в setup и .INI! В 2023 полностью переработан. Не переусложняет и заметно освежает геймплей. Для меня EcCo главный мод.

  • Talking Heads Addon (THA, 2021, WIP) — NPC получают 160+ 3D-анимационных голов. Критикуется за посредственное качество, но всё же многие головы выполнены ОЧЕНЬ хорошо. Совместим с EcCo. Проект озвучания всех голов NPC в RP.

FALLOUT 1.5: RESURRECTION (2013)

Разработчик: чешская команда Resurrection Team.

Состояние: Release — 2013.

Обновления: неофициально от Foxx.

Перевод: RUS 100% от NCG.

Поддержка: sFall 4, sFall 5.

Скачать: оригинал | сборка Foxx.

Прохождение: 100%, возможны незначительные ошибки.

События разворачиваются в 2170 году на территории бывшего Нью-Мексико. Вы, потерявший память, очнулись в пещере среди хищных тварей. Но суровая правда в том, что за вами следуют охотники, а тело подвержено загадочной болезни... Resurrection опирается на мрачную атмосферу Fallout 1, приправляя историю чёрным юмором и человеческой порочностью.

  • 10 локаций (всего около 80). Количество заданий и вариативность превышает F1. Повышена сложность. Своенравные спутники. Битвы на аренах. Уникальные концовки.

  • Новые спрайты и слайды.
  • Новая музыка от Emitremmus.

Resurrection самая безнравственная игра из известных мне сюжетных модов. Приятный акцент на бои. Присутствует отыгрыш злой концовки (не как в F1 только заставки). Игра короткая, но и не надоедает. Обычный дизайн карт. К концу ощущается недостаток контента, но этому не придаёшь особого значения в преддверии скорой развязки.

внимание: под 1.5 подразумевается временной промежуток между F1 и F2. Мод не имеет отношения к сюжету и движку F1.

История:

  • 2003 — начало разработки, в основе идея мода Fallout 2.5.

  • 2004 — с этого года часто меняется состав RT, но костяк сохранится до релиза игры.

  • 2007 — релиз перенесён на 2008. Высокая готовность.

  • 2011 — начало тестирования. Работа идёт полным ходом.

  • 2013 — выпуск релиза Resurrection 1.0 на чешском языке. В прессе высокие оценки. Начат перевод на английский язык.

  • 2014 — выпуск 1.1-1.3. 2015 — выпуск 1.4.

  • 2016 — выпуск 1.5. Релиз ENG-локализации. NCG начали перевод на русский язык. Анонс 1.6 (не выпущено). Resurrection попадает в TOP 100 модов на ModDB.

  • 2018 — выпуск русской локализации от NCG (≈23 месяца).

FALLOUT: NEVADA (2015)

Разработчик: российская команда Nevada Band Studio, руководитель Александр Пошелюжин (Black Designer).

Состояние: Release — 2015.

Обновления: неофициально by Foxx.

Перевод: RUS - родной.

Поддержка: sFall 4, sFall 5 (для работы FN не требуется sFall).

Скачать: бета 2012 | оригинал 2015 | сборка Foxx.

Прохождение: 100%, возможны незначительные ошибки.

Сюжет раскрывает предысторию Города Убежища. Похищена деталь, отвечающая за охранные и другие важные системы Убежища. От вас требуют найти похитителя и вернуть деталь. В процессе раскрывается истинное назначение миссии. Предстоит столкнуться с человеком по прозвищу Собиратель Душ.

  • 16 локаций (среди них Дамба Гувера, Нью-Рино, Зона 51). Более 100 заданий (акцент на диалоги). 12 специальных встреч. Новый транспорт.

  • Новые спрайты, слайды и видео.
  • Новая музыка от Nobody's Nail Machine (Алексей Трофимов).

Мне не понравилось злоупотребление сценариста серой моралью. Зачастую "преступники" предстают жертвой обстоятельств, так выбор игрока обесценивается. Ощущается затянутость игры и недостаток сражений. Но Nevada добротная ролевая игра, не уступающая коммерческим инди-РПГ (вроде ATOM RPG =).

внимание: Beta 2012 проходима на 100%, содержит изначальный сюжет, контентно отличается (см.подробнее) от релиза 2015 на 30-35%. Два уникальных прохождения. Сборка Foxx’а содержит авторские исправления, интегрирован sFall5 и полезные моды.

История:

  • 2008 — создание концепции.

  • 2009 — выпуск закрытой DEMO-версии пролога (FoN 0.1). В 2008-2009 Александр целенаправленно работает один. FoN создаётся интуитивно и на ресурсах F2.

  • 2010 — выпуск FoN 0.99. Выпуск фильма “Fallout-2: Мертвая локация”. В феврале анонс Fallout of Nevada на форуме Fallout-Archives. В мае открыт сайт. Из интервью в июне и ноябре известно: NBS расширен до 3 человек. Рабочий день Александра 6-14 часов. Готово 5 локаций из 10. Срок выхода “приблизительно март 2011”. FoN - игра (не мод) в духе F2.

  • 2011 — выпуск FoN 0.99a, фиксы 1-5. Выпуск: Библия Невады 1-3/5, вступительное видео. Открыт форум. В 2010-2011 Александру приходится жить на сбережения от предыдущих двух работ, что позволило почти полностью сосредоточиться на игре.

  • 2012 — выпуск FoN 0.99b. Первая “финальная” версия - содержит изначальный оригинальный сюжет и контентно отличается от релиза 2015 на 30-35%. Выпуск Библии Невады 4-5/5.

  • 2013 — в интервью Александр признаёт откровенные фэйлы и сильные идеи игры. Из трудностей разработки отмечает лишь нехватку времени и рабочих кадров.
  • 2014 — выпуск FoN 0.99c. Закрытая предфинальная тестовая версия.
  • 2015 — выпуск релиза Fallout of Nevada 1.00, патчи 1.01-1.02. Игра объявлена полностью завершённой.

  • 2016 — анонс режиссёрской версии Fallout: Nevada 2.0. Начат перевод на ENG-язык, завершён в 2017.

  • 2018 — опубликован дизайн-документ Fallout: Nevada 2.0. Обновление отменено, но часть идей реализована в Соноре.

  • 2023 — перевыпуск FN со всеми патчами. Отдельно вносятся исправления в составе сборке Foxx’а.

FALLOUT: SONORA & DAYGLOW (2020 & 2023)

Разработчик: российская команда Nevada Band Studio, руководитель Александр Пошелюжин (Black Designer).

Состояние: Sonora Release — 2020, Dayglow (DLC) Release — 2023.

Обновления: официально.

Перевод: RUS - родной.

Поддержка: sFall 4, sFall 5 (для работы FS не требуется sFall).

Скачать: оригинал | сборка Foxx.

Прохождение: 100%, возможны незначительные ошибки.

История простого крестьянина, которому пришлось покинуть родную деревню после нападения бандитов. Игроку предстоит тяжёлая дилемма между двумя могущественными фракциями. Дополнение “Dayglow” позволит поучаствовать в процессе становления легендарного города Сияние Дня (бывший Сан-Диего). Событийно сюжет Сонора связан с Fallout 1, происходя через 6 лет победы над Создателем.

  • 22 локации. Около 100 заданий. 13 специальных встреч. Возможность играть за “гуля”. Новые спрайты, слайды, головы и видео. внимание: в списке не учтён Dayglow.

  • Новая графика от Александра Березина.

  • Новая музыка от Nobody's Nail Machine (Алексей Трофимов).

рецензия: Я получил большое удовольствие от прохождения этой великолепной игры. Ощущения сродни классики. В игре хорошо выстроен баланс между диалогами и сражениями. Качественный дизайн локаций и очень много новых спрайтов. Выборы заставляют принимать нелёгкие решения. Я настоятельно рекомендую Сонору.

История:

  • 2017 — анонс Fallout: Sonora.

  • 2019 — FS полностью играбельна, голосованием принято решение выпустить исправленную версию в начале 2020.

  • 2020 — выпуск релиза Fallout: Sonora 1.0, патчи 1.01-1.08. Опубликован дизайн-документ Fallout: Sonora.

  • 2021 — выпуск 1.09. Анонс DLC “Dayglow”.

  • 2022 — выпуск 1.10.

  • 2023 — выпуск 1.11-1.12. Релиз DLC “Dayglow”.

  • 2024 — выпуск 1.13-1.14. В планах только патчи. Интервью.

заключение: Процесс разработки Невады и Соноры шёл уверенно и планомерно. Александр Пошелюжин, не являясь геймдизайнером, профессионально подошёл к процессу подготовки, собрав библиотеку референсов и подготовив полноценный дизайн-документ. Что позволило иметь чёткий план разработки, хотя и не исключая интуитивный метод проб и ошибок. В процессе учился программированию и совершенствовал свои профессиональные навыки художника. Накопил необходимые финансовые средства, чтобы затем два года посвятить себя FN. Александра можно ругать за самонадеянность, - желание работать в одиночку. Но победителя не судят? Путь Александра напоминает историю братушки “хорвата” Hexer’а и его амбициозный долгострой Van Buren, но за 11 лет игра так и не вышла. Российской команде Nevada Band удалось выпустить 2 игры и 1 дополнение за 15 лет. Что является абсолютным и непревзойдённым рекордом моддинга F2. Большинство западных игроков очень положительно отзывается об обеих играх. В разной мере присутствует и критика, и ненависть, и восторг, и зависть. Одни обвиняют россиян в монополизации моддинга Fallout. Другие же предлагают передать русским доделать Mutants Rising и Yesterday. NBS, вы супер!

FALLOUT: LAST HOPE (2009)

Разработчик: Forgotten Knight.

Состояние: Release — 2009, Stable — 2023.

Обновляется: официально (актуальный лог в .TXT игры).

Перевод: RUS 100% (1.082.4), RUS WIP (1.086) от NCG.

Поддержка: sFall 4.

Скачать: оригинал | сборка Pyran.

Прохождение: 100% (1.083+). Но сыроватая и содержит неприятные ошибки (особенно баг с машиной). Нельзя использовать мин.сложность. Автор рекомендует сохраняться перед каждой локацией!

Вы просыпаетесь в камере смертников.., и из-за полной амнезии вам дают второй шанс - по крайней мере, так сказали. Пройдя ряд испытаний и доказав право на свободу, вам будет разрешено выйти в мир, но чтобы найти и уничтожить сбежавших заключенных, что могут поставить под угрозу всю пустошь…

  • Гористая карта мира. 17 локаций (3 города, 3 поселка, 6 поселений). Более 70 заданий. Новый транспорт. Новые предметы и оружие. Репутация важна для получения новых локаций и заданий. Карты оптимизированы для 1280x720.

  • Увеличена сложность: бой, бартер и воровство (видеть содержимое нужен навык).
  • Система выживания: жажда и голод, вначале нельзя лечиться сном, дефицит патрон.
  • Новые спрайты.
  • Новая музыка.

Критика сообщества. Простота заданий (хотя автор закладывал вариативность), акцент прохождения добрым ГГ, посредственный дизайн карт, механика тумана войны (должен отключаться в sFall), излишний дефицит высокотехнологичного оружия и патрон, нудная обучающая локаций. Отзывы собраны за период 3-4 года, возможно некоторые претензии уже не столь актуальны.

История:

  • 2005 — начало разработки Last Hope.

  • 2006 — выпуск DEMO-версии.
  • 2007 — готово ≈70%. Доступно 10 локаций, планируется ещё минимум 3. Добавлены новые изображения оружия. Предположительно релиз в конце года.

  • 2008 — готовы карты и скрипты, но осталось много ошибок.
  • 2009 — выпуск Last Hope 1.0. “The mod is is up and available for download”. В следующие годы с перерывами вносятся многочисленные изменения.
  • 2016 — выпуск 1.077. Последнее обновление на сайте.
  • 2021 — выпуск 1.082 (Stable). Автор удалил старый лог разработки на форуме NMA. За прошедшие годы LH существенно переработан, теперь “полностью” проходим.

  • 2023 — выпуск грандиозного обновления 1.083, затем 1.084.

  • 2024 — выпуск 1.086. Pyran обновляет сборку 1.082.4 RU (содержит авторские фиксы и русификатор).

Автор единолично разрабатывает Last Hope 20 лет (суммарно перерыв 5 лет). В основном небольшие обновления, а единственное большое в 2023. Сейчас не планируется больших обновлений. "Stable" - так автор определяет состояние LH. Ждать финального Last Hope нет смысла.

OLYMPUS 2207 (2014)

Разработчик: российская команда NeBeSa Games, руководитель Артём Самойлов.

Состояние: Release — 2014.

Обновления: неофициально от Foxx.

Перевод: RUS - родной.

Поддержка: sFall 4, sFall 5.

Скачать: оригинал | сборка Foxx.

Прохождение: 100%, возможны незначительные ошибки.

Действие игры разворачивается в альтернативной дизель-панк вселенной в 2207 году на руинах Великих Штатов Америки. Глобальная Ядерная Война уничтожила большую часть человечества и технологий, и лишь одинокий небоскреб "Олимп" смог избежать разрушений. За несколько поколений пропаганда заставила слуг верить, что за пределами Олимпа нет жизни, и лишь благодаря их служению и воле богов этот мир окончательно не рухнул. Главный герой - представитель рабского сословия Олимпа, сбегает во внешний мир, чтобы там попытаться разыскать лекарство для умирающего отца.

  • 14 локаций. Более 80 заданий. Новые предметы. Новые монстры. Увеличена сложность. Крафт и ремонт амуниции. Мини-игра для взлома. Модифицированный S.P.E.C.I.A.L.

  • Полностью новая графика от Александра Березина.

  • Новая музыка.

Olympus 2207 небольшая игра и не претендует на высокий приз. Зато присутствует самобытный мир в редком сеттинге дизельпанк, дух Fallout 1, родная S.P.E.C.I.A.L., а главное исследование ядрёной пустоши. Я рекомендую следовать сюжетному компасу, попутно делая выборы и не читая подсказки. Тогда Olympus раскроется с наилучшей стороны. В сообществе критикуется за сырость некоторых, как я считаю, незначительных аспектов (нереализованные предметы и задания). Амуниция не ломается. В глаза бросается “стерильность” графики. Фракция Псы Заката не раскрыта полностью (но улучшена в 1.2). Артём Самойлов критиковал Fallout: Nevada за подражание Fallout 2. Но! Сам Olympus нарочито подражает Fallout 1.

История:

  • 2008 — NG выпускают “фанфик” Oblivion Lost, полностью перемещающий зону и персонажей S.T.A.L.K.E.R. в Fallout 2.

  • 2009 — начало разработки Olympus 2207. Выбор сеттинга связан с желанием развивать собственную вселенную. Планировалось 8 месяцев разработки. Изначально действие игры должно было разворачиваться на нескольких этажах небоскрёба.

  • 2011 — выпуск DEMO-версии.

  • 2012 — готово 70-75%, ориентировочно релиз весна 2013. Презентация игры на AVA Expo в Петербурге.

  • 2014, декабрь — выпуск релиза Olympus 2207 1.0. Релизное видео.

  • 2015 — выпуск расширенной версии 1.1. Опубликован исходный код Olympus 2207.

  • 2016 — выпуск сувенирного издания.

  • 2017 — начало разработки коммерческой хардкорной RPG Olympus 2249 на базе Unreal Engine 4 (и ролевой системы SPIRA).

  • 2021 — выпуск 1.2 на основе пожеланий сообщества и многих исправлений Foxx’а. Новое название команды Dieselship Studio.

  • 2022 — Olympus 2249 заморожен ввиду “февральских событий”, Артём Самойлов переехал на ПМЖ во Францию.

  • 2023 — сайт студии перестал существовать.

  • 2024, сентябрь — со слов Самойлова работа над Olympus 2249 идёт, - “только закончили интеграцию окружения в боевую систему”.

FALLOUT: MUTANTS RISING (WIP)

Разработчик: команда Mutants Rising Team, руководитель Ardent.

Состояние: WIP 2003-2024, возможно релиз 2025.

Обновления: официально, закрытая DEV-версия.

Перевод: нужна помощь!

Поддержка: sFall 4.

Скачать: DEMO-версия 2011 | сборка Pyran.

Прохождение: локация Элко в DEMO-версии.

Спасаясь от нападения мутантов на деревню, вы вместе с опекуном Кэссиди и остальными выжившими направляетесь к небольшому бункеру. Отразив атаку преследователей, Кэссиди переносит сердечный приступ. С этого момента и начинается история. Вам предстоит помочь Кэссиди. Выяснить судьбу настоящих родителей. Найти пропавшего Избранного. И остановить супермутантов. Действие игры разворачивается на территории Калифорнии и Невады спустя 20 лет после Fallout 2.

  • Локации: размер карты мира и продолжительность игры сравнимы с F2. Около 100 (11 основных) локаций.

  • Спутники: 2-5 спутников со своими заданиями, характерами и навыками. 13 временных помощников для выполнять заданий. Разработчики опираются на FNV и VB, вдохновлялись гениальными советами гениального гения Криса Авеллона.

  • Предметы: более 130 новых предметов равномерно распределены по игре, новое оружие и патроны. Лучшая амуниция будет доступна за 10 часов до финала. Метательное оружие актуализировано.

  • Задания: около 140 заданий, среди них: Текстовое в сознании ГГ, где есть высокие риски и награда. Задание на выживание - потребуется избегать ловушки и следить за временем. Исследование карты мира. Головоломки без сражений. Задания взаимоисключающие, взаимозависимые, долгосрочные, репутационные. Разработчики стремятся каждое задание снабдить причиной и последствиями (даже почтовые). Часть специальных встреч планируется сделать мини-приключениями.

  • Фракции: возможность вступать во фракции, стать целью для охотников из фракций.

  • Выживание: уменьшен переносимый вес у ГГ и спутников. Патроны редкие и дорогие. Облучение, отравление, болезни и кровотечение (за критические ранения). Других аспектов “выживания” нет и нет.

  • Крафт: система улучшения оружия из F2.

  • Разное: разработчики стремятся вместо денег давать оружие, задания, способности и прочее. Изменены черты и медицинские навыки. Актуализирована скрытность. Возможность играть за супермутанта. Новые монстры. Игра с расчётом на архетипы: боец, дипломат и вор.

  • Графика: новые спрайты, слайды, головы и видео. Улучшенные карты случайных встреч из RP.

  • Звук: новая музыка и озвучание NPC.

История, Часть 1/2:

  • 2003, май — начaло создания Mutants Rising, предводитель Col.Jack. В команде мечтателей-энтузиастов ≈6 человек. Пишется сценарий, создаются первые карты, новые спрайты и документация. Открыт сайт. Открыт публичный раздел на форуме NMA. В октябре Col.Jack покидает команду по личным причинам (спустя месяц возвращается), его место занимает Trolle. Сайт переезжает на NMA.

  • 2004 — в команде из детей, студентов и скуфов 19 человек, но позже из-за ссор несколько уходят. Школьник Snak (писатель) забанен на форуме NMA за троллинг. Новый домен и дизайн сайта. 08.01 открывается амбициозная Nuclear Winter Studio (NWS) и рабочий форум. Анонс и отмена DEMO-версии в 2004. Создаются 3D-головы, видео, музыка, инструменты для моддинга и документация. Место действия MR перенесено в Неваду. Набор в NWS приостановлен.
  • 2005 — в NWS 25 человек. Создаются сценарии, карты и музыка. Дефицит скриптеров. Сотрудничество с FMF. Новый дизайн сайта. Проблемы с провайдером.

История, часть 2/3.

  • 2006 — моддер Chris Parks (CP) вступает (или 2007) в NWS, чтобы возродить MR и стать новым лидером. CP известен по модам Primitive Tribe, E.P.A. и Cold Hearts. DDOS сервера NWS.
  • 2007 — вышла первая DEMO-версия. NWS существенно сократилась. Дефицит писателей и моделлеров. Скриптерам нет работы.
  • 2008 — MR готов на 60-65%. Осталось завершить 2 города, остальное готово или в процессе. CP отмечает высокую продуктивность своей команды. В NSW ≈10 активных человек. Новый дизайн сайта. В планах начать тестирование.

    2009 — стартовая карта Элко переделана с нуля. 3 из 10 городов ещё нуждаются в доработке. Альфа-тестирование. Анонс второй DEMO-версии. Сокращение бездельников. Единственный картограф уходи в армию. 3 активных участника. Часть контента перенесено в DLC. Часть контента из RIP-мода FMF решено перенести в MR. Опубликована часть OST и портреты ГГ. Перенос релиза с декабря на 2010. Из-за пожара в серверной потеряна большая часть документации и форум.

  • 2010 — последняя область (кроме одного города) завершена и тестируется. Добавлены новые существа, головы и спрайты. Готовность 90%. Некоторые работы приходится выполнять ради прогресса, но вопреки качеству. Намёк на релиз в декабре. CP больше сосредоточен на личной жизни. Ardent вступает в NWS, вносит изменения в планирование и декларирует высокие стандарты качества (что в будущем, по его признанию, приведёт к долгосрочному откладыванию релиза MR).

  • 2011 — локация Элко в 3-4 раз переделана с нуля (довольны все, решено больше никогда не трогать). Создаётся дизайн Лас-Вегаса, новая карта мира и слайды, обновлённая заставка. Восстановлена локация из DLC. Релиз перенесён в угоду качеству. Вышел тизер и вторая DEMO-версия. Более 3 активных участников. Новый форум. Интервью с CP.

  • 2011 — из NWS ушёл Chris Parks (болезнь рака у мамы, получение докторской степени по химии), его место занимает Ardent. За 2003-2011 сменилось 4-5 лидеров. Разработка остановилась. Спустя годы (до ≈2015) CP возвращается в MR Team (MRT). Но его руководство называют неэффективным, запрещено влиять на MR, а из должностей предложен тестировщик. CP против и уходит (в будущем получит мин.два публичных приглашения вернуться).

История, Часть 3/3.

  • 2012 — документация почти полностью переписана, улучшен дизайн карт, добавлены новые карты, переработаны диалоги, баланс оружи, обновлена DEMO-версия. Объём игры сопоставим с F1. Pixote прогнозирует релиз в 2013.

  • 2013 — работа над финальной сценой игры. Дизайн завершён на 100%, в целом 85%. Трейлер города Wendover. Дефицит кадров. Ardent отмечает взлёты и падения за прошедшие годы, даёт положительную оценку прогрессу разработки.

  • 2014 — несколько городов в состоянии бета-теста, текущая продолжительность игры ≈12 часов. Сценаристы пишут диалоги для 200+ NPC, Pixote улучшает карты. MRT сократилась до нескольких постоянных человек.

  • 2015 — ушла часть MRT. Объём игры между F1 и F2. CP жалуется, что MRT не нуждается в нём.

  • 2016 — последняя новость на сайте (прогресс не обновлялся ещё дольше). Не готово: 2 большие карты, ≈50% скриптов. Разработка постоянно замедляется.

  • 2017 — готово: дизайн, персонажи, задания. Не готово: часть диалогов и карт, очень много скриптов.

  • 2018 — открытый доступ на форум закрыт из-за ботов.

  • 2019 — готовы все карты. В команде 4 человека. Разработка сильно замедлена из-за занятости скриптера. Pixote (картодел MRT) надеется запустить ЗБТ в декабре 2020. Скрипты готовы на 50%, остальное 90%.

  • 2020 — работа почти остановилась. В сообществе просят опубликовать MR в любом виде. За прошедшие 10 лет MR полностью переработан. Готово 600 из 1000 скриптов.

  • 2021 — полностью завершены все карты, задания, сюжет и диалоги. 6 из 11 локаций полностью заскриптованы, остальные на 80 и 0%. Не готово ≈320 скриптов. Pixote прогнозирует “релиз” на 2026+. От отчаяния Pixote публикует скриншоты карт, надеясь привлечь внимание - найти помощь. Присоединилось 2 скриптера. Начат перевод на русский язык.

  • 2022 — в команде 3 человека. Улучшены карты. Не готово ≈300 (≈40%) скриптов, остальное готово ≈100%.

  • 2023 — работа ускорилась с приходом QuanumApprentice в начале года, но на середине года ситуация ещё сложная. В MRT ≈4-6 человек. Разработке RM исполнилось 20 лет.

  • 2024 — работа продолжается, скрипты завершены на 90-95%. Со слов Pixote и QuanumApprentice, мод находится на очень высокой стадии готовности.

FALLOUT: YESTERDAY (WIP)

Разработчик: братушка хорват P.J. Hexer и Ко.

Состояние: WIP 2013-2024, возможно релиз 2027-2028.

Обновления: официально, открытая DEV-версия.

Перевод: нужна помощь!

Поддержка: sFall 4.4.4.

Скачать: оригинал | сборка Pyran.

Прохождение: проходима. Но! Контент не полный, ОЧЕНЬ сырая и изобилует ошибками.

События происходят в 2253 году на юго-западе США. Игроку в роли Узника - заключённого тюрьмы Тиббетс - предстоит сорвать планы учёного, замыслевшего использовать заброшенное супероружие. Yesterday - неофициальный ремейк по мотивам игры Van Buren (Fallout 3 от Black Isle Studios). Используется официальный дизайн-документ, комментарии разработчиков с форумов и эксклюзивные документы от Криса Авеллона.

  • Локации: размер карты мира пятикратно больше F2. Более 20 локаций. Исследование всей карты займёт около 13 игровых лет. Новые случайные и особые встречи (более 10). Время прохождения в 3 раза больше F2.

  • Спутники: более 20. Полный контроль спутников не будет реализован, но игроки смогут включить.
  • Играбельные расы: человек, гуль, супермутант. У каждой расы уникальные черты. Супермутант сможет управлять животными. NPC реагируют на расу игрока.

  • Предметы: более 200 видов оружия. Импланты.
  • Задания: актуализированы характеристики и навыки. Нет глобального ограничителя времени, но некоторые события произойдут по таймеру.
  • Встроены моды: sFall, HRP, Mechanics MiniRework (многие функции), InventoryFilter, PC Appearance Mod, Party Orders, Talking Heads.
  • Выживание: жажда и голод (на макс.сложности).

  • Крафт: лучшие предметы создаются игроком. Еда и напитки, оружие и доспехи. Книги навыков для продажи. Из роботов выпадают детали.
  • Караваны: выбор маршрута на карте мира, случайные встречи, используется навык Скиталец.
  • Транспорт: минимум 7 различных единиц и модернизация. Количество посадочных мест имеет значение. Быстрое путешествие на поезде.
  • Разное: более 100 черт. Более 150 перков. Актуализированно воровство и скрытность. Pip-Boy заменён на LiL-Pip 3000 (его можно модифицировать, продать или им атаковать). Больше элементов окружения (мусорные баки и т.д.) можно использовать. Новые монстры. Наличие снежного биома, возможно появится смена погоды и эффекты (идея из Megamod).
  • Графика: новые спрайты, слайды, головы (более 100) и видео. В целом более 6000 новых артов.

  • Музыка: новая музыка (более 60, своя и заимствованная), слушать тут и тут (часть треков устарели). Озвучание NPC.

История, Часть 1/4:

  • 2001 — начало разработки оригинального Van Buren (Fallout 3 от Black Isle Studios), 2003 — отменён.

  • 2005 — утёк 700-страничный дизайн-документ Van Buren.

  • 2009 — российская команда начинает разработку FallHope - ремейк по мотивам Van Buren на движке Fallout 2. Выпуск DEMO-версии. 2011 — отменён.

  • 2010 — релиз Fallout: New Vegas. Частично реализованы идеи VB (например: Дамблдор Гувера, Легион Цезаря, Бункер Максона).

История, Часть 2/4:

  • 2013, ноябрь — Hexer анонсирует большое расширение для Fallout 2, но уже в декабре конвертирует в Van Buren: A Fallout RPG Adventure. Лишь небольшая часть мода попадёт в Van Buren, а остаток планируется в DLC. Команда 3 человека. Hexer ударными темпами штампует карты (167 карт, к финалу ≈250). Релиз планируется через 1-1.5 года. Первые эксперименты с FOnline Engine.

  • 2014, январь — Zenimax запретила ("Sadly, we do not grant permission to reverse engineer or utilize our engine for other projects”) Hexer’у использовать F2 Engine. При этом Bethesda не запрещает модифицировать F3. И пусть позже тон Zenimax смягчился, но чтобы не рисковать VB перенесён на движок FOnline Reloaded. Hexer называет Bethesda худшими разработчиками. С FOnline Engine возникают технические проблемы, отсутствует ENG-документация и лишь частично открыт исходный код. Но подкупает функционал и графические возможности. Предстоит перенести огромное количество контента, прогнозируется замедление разработки на 6 месяцев. В будущем Hexer тепло оценит помощь создателя FOnline белоруса Svet. Открывается раздел на RPGCodex. Рассматривается переименование VB.

  • 2014, октябрь — Roxy Friday LLC (InXile) подают заявку на регистрацию торговой марки Van Buren, в 2022 заявка отменена.

  • 2014 — выпуск закрытой Alpha-версии (5.6GB). Состав 70-75 (основа 8) человек со всего мира, каждый помогает по мере возможностей. Решено добавить играбельные расы гуля и супер-мутанта (в диздоке об этом ничего). В основном создаются карты и графика, но и есть продвижение по сценариям и музыки. Hexer хвастается репозиторием из 6000 артов и ассетов. Развивается OST (7 часов). Готово ≈40%, оптимистично релиз в начале 2016. Планируется публикация исходного кода VB для привлечения внимания. Открывается раздел на DevelTeam. Hexer активно продвигает VB на всех медиа-ресурсах и даёт несколько интервью! Тратит 2000 часов на VB, параллельно занят на основной работе, спит по 5 часов в сутки, - объясняет это ценой успеха. Хотел бы иметь в VB русских программистов.

  • 2014, ноябрь — Hexer прекращает обновления, а в декабре объявляет о временном (3-6 месяцев) уходе из VB. Чтобы заняться бизнесом и заработать деньги на разработку Van Buren. Пост руководителя занимает приспешник Zoom.

История, Часть 3/4:

  • 2015 — публикуются скриншоты карт и арты. Команду покинули 3 картографа.

  • 2015, май, Hexer — работает на 2 работах и разрабатывает свою 2D RPG на RPG Maker MV Engine. Готов передать лидерство.

  • 2016 — продолжается публикация скриншотов карт и артов, голосование за вид брони Т-40 от Vault-Tec. Поиск картографов. Диалоги и скрипты всё ещё не реализованы в формате FOnline.

  • 2016, январь, Hexer — восхищается функционалом движка Unity, позже начинает перенос VB. Готов написать конвертер карт, в остальном тоже не видит проблем. Мечтает бросить унылую работу в банке и начать зарабатывать на играх. Вспоминает глючность FOnline, отсутствие ENG-документации, и продолжает восхищаться Unity. Приоритетной задачей считает реализацию VB, а не какой движок использовать. Надеется на коммерческий успех своей RPG в 2017, - “...я буду платить людям за работу над Van Buren”.

  • 2017, февраль — признаётся чрезмерная амбициозность VB и критическое состояние проекта, отсутствие цели и сроков. Происходит реорганизация и сбор новой команды. В планах улучшение документации и выпуск DEMO-версии.

  • 2017, февраль, Hexer — отмечает полное отсутствие прогресса VB, - называет мёртвой. В сообществе предлагают отдать VB русским. Но Hexer не собирается отменять VB. Наоборот! Изо всех сил старается открыть студию (разрабатывает свою RPG на Unity), чтобы с прибыли от игр оплатить работу команды VB. Но. “Я бы отдал VB русским, если бы они меня попросили”.

  • 2017, апрель — Hexer на конференции Reboot Develop в Хорватии встретился с Тимом Кейном, Крисом Авеллоном и Рэй Айзеком. От них получил советы и добрые наставления. В переписке с Крисом получил ответы и массу неопубликованной документации VB.

  • 2017 — одиночка из словакии Adam Lacko начинает разработку своего ремейка Van Buren на движке Unity. В 2020 признаётся, что у него тоже есть дополнительная документация от одного из отцов VB. 2024 — активен.

  • 2018, февраль — Zoom подводит итог предыдущих 3 лет. Чрезмерная амбициозность. Нереалистичность реализации (рассматривается сокращение контента). Непрофессионализм организации работы и отсутствие контроля. Низкая продуктивность. Отсутствие документирования процесса разработки. Потеря инструментов задержало работу на несколько месяцев. Zoom желает передать управление более квалифицированному лицу. В мае последняя запись в Facebook.

  • 2018, июль, Hexer — продолжает разработку своей Sci-Fi RPG, чтобы с прибыли заработать на VB. И даже купил мокап-костюм для создания анимаций. 2015-2020 — совершенствуется в программировании и дизайне, получает навыки в Unity и Unreal Engine. По его мнению команда VB бездействует.

  • 2019, январь, Hexer — не видит реального прогресса VB, только своё участие считает решением проблемы. Вспоминает серьёзные проблемы с FOnline Engine, рассматривает альтернативный движок для VB. В сообществе просят опубликовать исходный код VB (20GB).

История, Часть 4/4:

  • 2020, апрель, Hexer — возвращение короля! Сталкивается с жёсткой критикой сообщества (отсутствие прогресса и некомпетентность), но аргументированно защищается. Бывший участник команды обвиняет в непрофессионализме. Hexer плодотворно ведёт свой новый блог на Patreon.

  • 2020 — из-за непреодолимых трудностей пришлось отказаться от FOnline Engine. Рассматривались движки Unity и Unreal Engine, но выбор пал на проверенный временем F2 Engine. Изменено название на “Yesterday”, что является отсылкой к эпохе игр Black Isle Studios. Также связано с нежеланием конфликтовать с inXile и ассоциироваться с оригинальным VB.

  • 2020 — выпуск R1-R2. Готово 40-50%. Вначале года Hexer много занимается художественным наполнением FY, но постепенно всё больше и больше углубляясь в программирование. Опубликован OST заглавной темы. Создана гигантская карта мира. Добавляются новые черты и перки (часть из Arcanum и FT). Добавлено множество локаций, NPC, диалогов и заданий. Игра очищается от кода F2, и уже не ощущается большим модом. Добавлен крафт.Композитор Dynatron из первой команды запросил по 500 долларов за каждый его трек. Hexer собирает донаты для покупки ПО.

  • 2021, май — анонсирован мод Revelation Blues - фанатский ремейк VB на движке Gamebryo (Fallout: New Vegas). 2024 — активен.

  • 2021, февраль — выпуск R3. Над R1-3 Hexer работает один и следует графику. Релиз 1.0 не планируется следующие 3-4 года, но прохождение сюжета прогнозируется на май 2023. Команда растёт (14-17), возвращаются ветераны, но активных участников 4. Дефицит программистов. Наконец добавлен HRP, хотя Hexer’у не нравится мелкое изображение. Идея добавить романы. Добавлено: Lil-Pip 3000 (VB), различные существа, модель автомобиля за 150$ (по концепту Леонарда Боярского для F1), музыка и другой контент. Hexer хвастается самым большим объёмом контента, - “this game is all about breaking records…”. Даёт интервью.

  • 2022, январь — выпуск R4. Основа команды 3 участника. Дефицит программистов. В разработке Дамба Гувера. Добавлено более 80 голов, для их профессионального озвучивания нужны деньги. Улучшено качество звучания музыки.

  • 2022, февраль — на YouTube выходит критический разбор FY. В ответ Hexer обвиняет автора в дезинформации, заявляет - “У нас есть концептуальный документ, есть проектная документация, есть история, есть искусство, есть диалоги, есть музыка: теперь нам нужно только время, чтобы собрать все это воедино, сделать графику и озвучку”. Грозится выпустить следующий открытый билд только на 1.0. Если бы хотел использовать другой движок, то предпочёл Unreal Engine.

  • 2023 — выпуск 0.5. Готово 50%. Контент 90% (часть ещё не перенесена с FOnline). Готовы все карты городов и все встречи с беглыми заключёнными. На тестировании пройден сюжет. В разработке Дамба Гувера. Уникальные NPC получат анимированные головы. К концу 2024 планируется закончить большую часть игры, в 2025 доработки и исправления. Опубликовано прохождение.

  • 2024 — выпуск 0.6. Готово 60%. В команде 6 человек. Не хватает картодела и особенно программиста. Готова Дамба Гувера. Готова система транспорта (см.описание). Готово 7 новых монстров. Новая система караванов (см.описание). Добавлено: много крафта, анимации и облики NPC, диалоги, видео, переводы, оружие, взрывной бензобак, модификации Lil-Pip 3000, музыка, черты и перки. Добавлен Party Control и Mechanics MiniRework (ещё и ещё). Продолжается работа над Меса-Верде, тюрьмой Тиббетс и основной сюжетной миссией. Планируется система жажды и голода (на макс.сложности). Неудачный эксперимент ИИ для Рона Перлмана. Опубликован исходный код FY. Восстановлены утерянные файлы в 2015-2020. Про FY много пишут в прессе.

Сейчас команда на 100% нацелена на завершение FY и работает каждый день. После завершения FY приступят к разработке собственной RPG.

Вывод:

Сегодня Fallout 2 продолжает развиваться, что примечательно не только большими релизами, но и многочисленными модами попроще. Мне отрадно видеть, что на Fallout: Sonora история большого моддинга не заканчивается. В сообществе из года в год хоронят Yesterday, Mutants Rising и Last Hope. Но на деле процесс разработки модов постепенно идёт. Вероятно “тройка” станет точкой в истории большого моддинга Fallout 2, но до этого ещё предстоит дожить.

Для поклонников классики сложилась благоприятная пора. Когда сюжеты не ограничены лишь изъезженными вдоль и поперёк Fallout 1 и Fallout 2. Ныне Fallout 2 живёт в своей альтернативной вселенной, над которой не властен Тодд Говард, и которая не уступает Fallout 3 и Fallout 4. Игроки вольны выбирать сами из многочисленных историй.

“Fallout - жил! Fallout - жив! Fallout - будет жить!”

QweSteR

Nuclear-City — старейший в рунете по Fallout 2, здесь найдётся всё!

119119
1010
11
11
54 комментария

Добавлю.
Россияне внесли неоценимый вклад в fallout-моддинг. В нулевых команда TeamX провела огромную работу по составлению документации и написании ПО, выпустили основные патчи и моды к Fallout 1. Crafty, затем Phobos2077 и MrStalin занимаются поддержкой движка sFall. Svet создал движок FOnline. Реверс-инжиниринг движка Fallout 2 от Александра Баталова. Графика Александра Березина используется во многих модах. DekRus добавляет всё новые и новые механики. Phobos2077 развивает геймплейный мод EcCo. И, конечно, Nevada Band и Dieselship Studio, которые в отличие от западных коллег выпустили несколько больших игр, обойдясь и без душераздирающих историй.

14

Опять про самый главный мод Littlepip Played Character не написали! 😡

8
2

Такое будет в следующей статье.

4

Главное, что не Блэкджек.

1

Классная статья, спасибо. Открыл для себя классную музыку к Fallout Sonora от Nobody's nail machine!

6

До слёз. На старте прошёл Сонору с тучей багов. И недавно за неделю пока сидел в офисе, сожрал первые две с полностью исправленные со всем вырезанным контентом. Такой кайф и удовольствие испытал.

5

вот почему я никогда не играю на старте. ведь первое впечатление самое важное.

1