Головоломка с настроением «Ла-Ла Ленда»: постмортем Kine

Сложности портирования, удачное сотрудничество с издателем и постепенное масштабирование проекта.

Разработчица Гвен Фрей выступила на конференции GDC 2020 с докладом о создании своей головоломки Kine. Она рассказала о своих успехах и провалах во время разработки, а также перечислила все основные этапы создания основного геймплея. Ранее Фрей работала над Bioshock Infinite, дополнением Burial at Sea, а также над игрой Marvel Heroes. Мы выбрали из видео главное.

Kine — это головоломка с упором на повествование, которая рассчитана на шесть часов прохождения. По словам разработчицы, каждая задача в игре создана не ради абстрактной цели, а для продвижения сюжета.

Фрей призналась, что довольна тем, какой получилась игра, хотя она не предполагала, что в итоге получится головоломка на шесть часов. До соло-карьеры она занималась технической анимацией и бизнес вопросами, поэтому Фрей никогда не практиковалась в геймдизайне. Также она никогда не разрабатывала головоломки.

Головоломка с настроением «Ла-Ла Ленда»: постмортем Kine

Всего разработка игры заняла два с половиной года. Её бюджет составил около 420 тысяч долларов без учёта зарплаты самой Фрей. В итоге игра вышла на ПК, актуальных консолях, Google Stadia, и окупила затраты на производство.

Разработка игры началась с простых экспериментов в UE4. Фрей пробовала создать куб с интересной механикой передвижения, а также ради удовольствия прорабатывала для него анимацию. В итоге ей понравился результат, и она решила продолжить эксперименты с механиками. К этому моменту она уже решила продвигать идею того, что игрок управляет не абстрактным кубом, а конкретными персонажами с характерами.

Этап поиска идей занял примерно четыре месяца. Затем она смонтировала видео на основе своих наработок и отправила друзьям, чтобы удостовериться, что игрой действительно стоит заниматься. Хотя она уже понимала, что хочет превратить это в полноценную игру, но рассматривала её как хобби-проект, который разрабатывала в свободное время. На тот момент в неделю она тратила примерно 20 часов на создание Kine.

Чтобы определить структуру игры, разработчице пришлось решить, в каком порядке подавать загадки — линейном или нелинейном. Обычно авторы головоломок предпочитают делать игры нелинейными — если пользователю не удаётся решить задачу, то он может отложить её и перейти к другой. Если же делать головоломку линейной, то игрок просто окажется в тупике.

Линейный и нелинейных подход
Линейный и нелинейных подход

При этом проблема паззлов заключается в том, что успех не зависит от количества попыток решить задачу. Например, в платформерах игрок постепенно набирается опыта, благодаря чему в итоге проходит уровень. С головоломками это не работает. Тем не менее линейная последовательность позволяёт сформировать конкретный темп игры. Поэтому Фрей соединила оба подхода и сделала гибридную структуру игры.

Она добавила три последовательности паззлов, каждая из которых посвящена отдельному персонажу. Игрок может переходить от одной к другой
Она добавила три последовательности паззлов, каждая из которых посвящена отдельному персонажу. Игрок может переходить от одной к другой

Фрей уделила большое внимание визуальному стилю игры. Она сделала его похожим на набросок, благодаря чему смогла добавить графические элементы, которые помогают в решении загадок. Например, чёрные линии, нарисованные словно вручную, делят пространство на клетки — так игрок может легче спланировать свои действия.

Создавая персонажей, Фрей подбирала цветовую гамму так, что они выделялись на фоне окружения. Также выступающие элементы героев должны были выглядеть органично и иметь вес
Создавая персонажей, Фрей подбирала цветовую гамму так, что они выделялись на фоне окружения. Также выступающие элементы героев должны были выглядеть органично и иметь вес

Спустя ещё четыре месяца у Фрей была готова версия игры на два часа, с которой она поехала на GDC 2018. Фидбек был настолько позитивным, что она решила продолжить работу и сделать игру более продолжительной. Разработчица начала с постановки цели — она должна была сделать версию игры на 4-6 часов за 6-10 месяцев. При этом в неделю на создание Kine должно было уходить всё то же время — 20 часов.

Фрей запланировала не только увеличить количество механик, но и добавить сюжет, который по настроению напоминает фильм «Ла-Ла Ленд».

Она постаралась превратить некоторые головоломки в сценки с сюжетом. Например, здесь решение задачи напоминает танец двух героев
А здесь их ссора

Фрей призналась, что именно такие сюжетные сцены делают игру уникальной. Так головоломки становятся по-настоящему значимыми.

После 16 месяцев разработки у Фрей была готова основная часть игры. Но некоторые вещи не дотягивали до полноценного релиза. Так у Kine был не очень хороший UI/UX, окружение выглядело плохо, а маркетинговый план вообще отсутствовал. Фрей понимала, что проект в целом выглядит неплохо, но в таком виде он вряд ли получился коммерчески успешным. Чтобы закончить игру, разработчица связалась с несколькими издателями, которые могли дать ей финансовую поддержку.

По опыту Фрей, если вы презентуете игру издателю, ожидайте, что деньги придут минимум через полгода. Но в её случае произошла неожиданность — запустился Epic Games Store, и разработчица заключила с ними договор о временной эксклюзивности. Это позволило Фрей довести до ума все аспекта, которые в этом нуждались. Кроме того, у неё появилась возможность привлекать к работе сторонних разработчиков, а она сама перешла на full-time.

Так выглядит распределение бюджета на разные аспекты игры
Так выглядит распределение бюджета на разные аспекты игры

На арт ушла половина всего бюджета игры. Фрей работала с четырьмя художниками, с которыми она пыталась улучшить визуальный стиль Kine. Первое заметное изменение — уход от абстрактного окружения. Теперь головоломки состояли не из упрощённых кубиков, а из разнообразных объектов, напоминающих реальные предметы.

У игры сохранилась эстетика наброска
У игры сохранилась эстетика наброска

Также Фрей добавила эффект, при котором блоки, которые находятся вне досягаемости игрока, покрываются штрихом. На примере ниже у всех коричневых блоков есть этот эффект. Это становится особенно важно на поздних этапах, когда у игрока появляется возможность переключаться между героями.

Головоломка с настроением «Ла-Ла Ленда»: постмортем Kine

По словам разработчицы, одним из самых плохих решений стало портирование игры на остальные платформы до релиза версии на ПК — это заняло слишком много времени при выполнении в одиночку. Также при портировании есть возможность получить дополнительное внимание со стороны СМИ. Если бы Фрей сделала это после релиза на ПК, то у медиа было бы больше поводов написать о Kine. Другое плохое решение — самостоятельная локализация: оказалось, что это занимает слишком много времени.

Процентное соотношение продаж на разных устройствах
Процентное соотношение продаж на разных устройствах

Фрей предполагает, что не уделила достаточно внимания маркетингу для аудитории Xbox One и PS4. Она рассчитывала, что продвижение в целом поспособствует тому, что игра станет популярной сразу везде. Но оказалось, что нужны отдельные усилия для каждой платформы.

Головоломка с настроением «Ла-Ла Ленда»: постмортем Kine

В заключение Фрей перечислила список своих хороших и плохих решений.

Хорошие решения:

  • работать итеративно;
  • переделать арт, когда основная часть игры была готова;
  • так как Kine была в стартовой линейке Stadia, игра получила дополнительное продвижение.

Плохие решения:

  • маркетинговый план был слабым;
  • слишком много платформ на релизе;
  • нужно было найти способ сделать так, чтобы выход на окно выбора головоломки не выглядел как проигрыш.
3737
23 комментария

Комментарий недоступен

5

Ну у нее был пиар в твиттере не плохой, она по выставкам ездила показывала игру, доклады делала на всякие GDC и тд, еще Эпики ей подкинули денег на доработку и рекламировали игру в том числе и в Лаунчере. (как она сама говорила без этих денег игра бы врядли вышла такая как сейчас).

Её бюджет составил около 420 тысяч долларов без учёта зарплаты самой Фрей.

Неслабое такое инди. При этом 200 тысяч баксов на арт, который тут, мягко выражаясь, очень незамысловат...

4

Это скорей всего бюджет на арт-эксперименты. В реальности "нарисовать" могли "2-3 игры", только первые 1-2 варианта ушли в корзину

2

4 художника. З/п в среднем 3-4к. 3к * 30 месяцев * 4 = 360к. Так что, вроде похоже на правду)

1

Так инди и бюджет никак не связаны, если мы не касаемся AAA -проектов.

Как же меня эта бабёнка утомляет. Сделала тупой недоклон Stephen's Sausage Roll, который во всём хуже оригинала (кроме арта, но и это спорно) и трындит о нём уже полгода. Много вы страданий и историй о трудном пути геймдевелопера слышали от автора Stephen's Sausage Roll? Да потому что их нет. Чувак просто сделал игру и всё.

2