Гайд по созданию Метроидваний: Часть 2

Перевод статьи:

Предыдущая часть:

Немного об авторе:

Kynan Pearson
Kynan Pearson

Кайнан Пирсон — дизайнер видеоигр и бывший сотрудник Retro Studios. Пирсон был дизайнером уровней для Metroid Prime 2: Echoes и Metroid Prime 3: Corruption. Он также был ведущим дизайнером Donkey Kong Country Returns и еще одного неизвестного, не анонсированного проекта.

Прохождение основного цикла взаимодействий Kynan Pearson
Прохождение основного цикла взаимодействий Kynan Pearson

Это изображение — пример того, как можно построить уровень для Метроидвании. В глоссарии есть пояснения о том, что обозначают символы на карте. Этот макет может быть предназначен как для сайдскроллера, так и для игры с видом сверху, или даже для полностью трехмерной игры.

Масштабы и формы комнат бессмысленны. Они могут быть любого размера. Эта иллюстрация просто поможет вам быстро сориентироваться при мысленном прохождении игры на этапах планирования и поможет вспомнить, где вам нужно что-то добавить. Для этого примера я сделал макет в основном линейным. Теперь рассмотрим философию дизайна, использованную при создании этого макета:

  • Игроки начинают там, где вы видите начальную метку.
  • Обычный вход (Standard Entry) — это дверь, которую игрок может открыть при помощи уже имеющихся у него способностей. Они отмечены зеленым цветом.
  • Если в вашей игре будут точки сохранений, а не система сохранения в любом месте, тогда вы скорее всего захотите расположить их в начале локации, чтобы сократить обратный путь для игроков, если они умрут.
  • Комната A1 — это входная точка в этот мир для игроков. Это первое, что видят игроки, это то, что демонстрирует игровую тематику. Комната должна быть впечатляющей и привносить новые элементы, чтобы привлечь внимание игроков.
  • Игроки при исследовании комнаты A1 могут найти секрет, в котором может быть награда за их старания. Это может быть что-то важное или не очень, в зависимости от того, что вы предложите игрокам.
  • Игроки выходят из А1 и попадают в переходную зону, не дойдя до А2. Переходные зоны можно использовать для разнообразия, позволяя игрокам отдохнуть от геймплея или даже замаскировать подгрузку уровня, если этого требует ваш движок.
  • A2 — это комната, которая должна служить только одной цели. Эта комната должна гарантировать, что игроки сразу же увидят область, которая требует использования способности, которой у них еще нет. Это то место, которое не позволяет игроку прогрессировать. На иллюстрации эти места помечены красным. Эта комната направляет игрока, поэтому он вынужден видеть это ограничение, и оно должно выделяться. Следует оформит это ограничение таким образом, чтобы оно оставалось в памяти игроков. Это единственная важная, привлекающая внимание часть этой комнаты. (Чтобы выделить этот ограничение, в вашем распоряжении есть несколько инструментов. Вы можете использовать освещение, чтобы выделить область. Вы можете разместить здесь какой-либо внутриигровой ориентир, например статую или символ, чтобы выделить его. Вы также можете построить комнату таким образом, чтобы открывался вид на эту локацию. Сделайте все, что необходимое, чтобы обозначить точку, ведущую в область, куда игрок еще не может добраться.)
  • Увидев ограничивающую область в А2, игроки направятся обратно к единственному доступному новому выходу. Они могут увидеть на пути еще одно ограничение, но не стоит это подчеркивать. (Немного позже вы поймете, почему второе ограничение размещено именно так).
  • В конце концов игроки попадают в A3. В этой комнате может быть расположена головоломка или область для исследования. Игроки могут решить головоломку очевидным способом, чтобы получить доступ к A4. Если игроки поумнее, они могут узнать, как попасть в Optional B1. Этот маршрут не требуется, но вы должны сделать комнату Optional B1 полезной, спрятав там секрет.
  • В конечном итоге игроки пройдут через A4. В этой комнате может происходить основное сражение. Оно все еще не должно быть слишком сложным, чтобы игроки не умирали прямо перед сохранением.
  • Сразу за этой комнатой расположена точка сохранения, если вы их используете. Таким образом, если игроки умирают в соседней комнате или в битве с боссом, им не нужно далеко идти, чтобы снова вернуться в битву. Не стоит размещать эти точки слишком близко к комнате с боссом, потому что тогда битва с ним может стать слишком предсказуемой.
  • Последняя область перед Боссом — A5. В данном случае эта комната служит двум целям. Во-первых, немного подразнить игрока способностью, которую он еще не получил, что даст игрокам мотивацию вернуться в эту локацию после получения этой способности позже в игре. Во-вторых — бросить вызов Боссу. Здесь также можно пополнить боеприпасы или ресурсы, «фармя» их прямо перед боссом. (В комнате спрятан секрет, до которого игроки пока не могут добраться. Он здесь, чтобы дать вам возможность в дальнейшем разместить тут то, что вы еще не планировали. Этот секрет может просто хранить в себе какое-либо усиление или быть расширением локации или даже маршрутом обратно в эту локацию из другой.)
  • Вы можете заметить, что на двери, ведущей в комнату ABoss, есть обозначение «односторонняя». Этот односторонний вход может быть просто дверью, запирающейся позади игрока, или чем-то более сложным, например, пропастью, прыгнув в которую, игрок попадет на арену. Вся суть в том, чтобы игроки не могли вернуться тем же путем, которым пришли.
  • Если в вашей игре вообще есть боссы, то это то самое место, в котором вы могли бы их разместить. Если вы не собираетесь использовать боссов, просто рассматривайте эту комнату как область, предназначенную для получения новой способности. Сразу после победы над боссом вы можете получить доступ к «Той Самой Вещи, Которую Вы Хотите».
  • Новая способность должна быть интересной для игроков. Она должна быть расположена в месте, где она будет казаться особенной.
  • Как только игрок получит новую способность, он должен использовать эту новую способность, чтобы выйти из комнаты. Таким образом вы добьетесь того, что игрок сразу поймет, что делает новая способность. Чаще всего вам даже не понадобится туториал, потому что здесь игрок не может потерпеть неудачу. Они должны использовать способность, чтобы пройти мимо барьера, отмеченного красным. Эта задача должна быть очевидной для игроков.
  • После того, как игроки использовали способность, чтобы преодолеть барьер, они должны использовать ее снова в следующей переходной области. На этом этапе вы напомните игроку, что делает новая способность. Именно здесь и происходит все волшебство.
  • Выход, из которого они только что вышли, используя новую способность, просто является коротким путем в следующую комнату. Теперь они вошли обратно в A2, прямо перед самым запоминающимся ориентиром на уровне.
  • Игроки прошли долгую последовательность уровней, чтобы получить новую способность, и им не нужно больше проходить путь, который они только что прошли (Это важная часть в создании Метроидваний). Уровни должны быть построены так, чтобы открывать короткие пути при получении новых способностей. Это не должно происходить случайно. Вы должны делать это намеренно.
  • Затем игроки используют свою новую способность, чтобы преодолеть барьер, привлекающий особое внимание, и в награду получают доступ к следующей области. Они использовали новую способность 3 раза подряд. Игроки теперь с высокой вероятностью будут помнить, что у них есть эта новая способность, даже если они не будут использовать ее некоторое время.

Это основная философия, которую вы можете использовать при создании своих уровней. Вы вряд ли захотите повторять одни и те же вещи, поэтому вам придется проявлять все больше и больше творчества, когда дело доходит до построения макетов ваших уровней. Далее я покажу вам, как соединить макеты ваших локаций так, чтобы они сливались вместе, чтобы сделать обход мира удобным и расширяющим возможности по ходу игры. Вы наверняка захотите, чтобы игрок возвращался в раннее посещенные места, но необходимо чтобы за этим всегда стояла какая-то цель.

Продолжение следует…

…На самом деле нет. На этой части, выложенной в 2013 заканчивается вся серия. В 2016 автор написал, что еще работает над 3й частью, но с этих пор о нем больше ничего не слышно.

4242
3 комментария

Вторая часть оказалась написана Капитаном Очевидностью .–.

Если видящий схему из прошлой части хоть раз играл в метроидвании, то он легко сможет восстановить ход рассуждений.
Те же Ori 1, Полый рыцарь или Гуакомелее! — идеальные примеры.

Наверное, третья часть должна была быть о соединении зон, но мы никогда не узнаем :(

2
Ответить

Жаль, что он забросил 3 часть.
Вещи хоть и очевидные, но все равно их важно проговорить.

Ответить

Это, наверное, самая толковая статья по левел-дизайну, что я видел за последние года полтора.
Очень жаль, что автор не продолжил.

Ответить