Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

Из S.T.A.L.K.E.R 2 убрали русскую озвучку, но в нашей игре она будет. Кстати, одну из ролей озвучил Пётр Гланц (русский голос Дэдпула). Ознакомиться с демоверсией игры можно прямо сейчас.

Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

Paradox of Hope — постапокалиптический шутер от первого лица для VR-устройств. На мой взгляд, лучше всего игру описали в паблике R.G Mechanics VoiceOver.

Хотел поиграть в нечто вроде Сталкера или Метро в VR, но не мог найти подходящую игру? Дядя Серёжа решил твою проблему, ведь Paradox of Hope VR это именно то, что нужно настоящему сталкеру. Исследуй таинственные лабиринты метро постапокалиптической Москвы, вали монстров и не забывай собирать хабар, который можно продать или выменять у Сергея Станиславовича!

Сразу стоит сказать, что игра разрабатывается всего одним человеком на движке Unity, в свободное от работы время. Причём, на протяжении уже трёх лет. Это его первая игра, в процессе разработки которой, автор учился всему практически с нуля. Этот автор — не я.

Как я попал на проект?

Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

В прошлом году наткнулся в подборке #screenshotsaturday на вот этот трейлер Paradox of Hope:

Я как раз переживал очередной личностный кризис в бандле с выгоранием и подумал, что было бы полезно написать что-то «для души». Видео мне дико понравилось, и я решил написать в личку автору игры. Им оказался Никита Журавлёв.

По сути, я напросился в проект и показал портфолио. Никита согласился. В качестве гонорара я потребовал одну (1!) шаурму. В сырном лаваше.

Потому что речь шла не о деньгах, а о любви к игре.

Что я делал для Paradox of Hope?

Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

Моей задачей было написание сценария, диалогов и внутриигровых записок. Визуалом, механиками, левел-дизайном, звуком и чем только не, занимался Никита, целиком опираясь на своё авторское видение и вкусы.

Когда пришёл на проект, у Никиты было готово не очень много деталей о мире, но был продуман сюжет для первой главы. Было не понятно, из-за чего случилась катастрофа и что теперь творится наверху, вне метрополитена.

К тому же открытым оставался вопрос: «Чем Paradox of Hope будет отличаться от серий Metro и S.T.A.L.K.E.R?»

Мир Paradox of Hope

Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

Мы вместе стали думать, и я накидывал разные варианты, в том числе — довольно безумные. Вот один из первых набросков:

В 2015-ом году луна раскололась на части и упала на Землю. Осколки разрушили большую часть поверхности и оказалось, что внутри них были инопланетные сущности, дизайн которых похож на спиралевидных монстров из манги Дзюндзи Ито. На местах, куда приземлились лунные глыбы, существа построили свои города и отобрали у людей планету. Остатки человечества вынуждены ютиться в тоннелях метро и отбиваться от загадочных инопланетян.

Спиралевидные существа превращают людей в монстров силой мысли и заставляют себе служить. Люди, которые отправляются на поверхность, возвращаются уже изменившимися и атакуют выживших.

В тоннелях ходят слухи, что сталкеры, которые совершают рейды на поверхность, не раз видели, как инопланетянами руководит существо, похожее на огромного говорящего дракона (его прозвали Змей) и высокая женщина в странных одеждах, похожих на доспехи.

Естественно, от этого перегруженного лоскутного одеяла мы отказались в пользу более красивой и ёмкой концепции. Мир наверху захватила «зелень» (по сути, сама природа), которая разрослась по всей поверхности планеты. От её воздействия люди превращались в монстров, менялись на глазах. Любой контакт с зеленью означал смерть.

Эту идею я взял из книги Джеффа Вандермеера «Аннигиляция» и её экранизации Алекса Гарланда. Мне нравился сценарий конца света, в котором природе надоедало терпеть человека и его изобретения: автомобили, заводы, электростанции и многое другое. Поэтому она просто начала его активно «выселять», вернее преобразовывать по своему желанию, чтобы всё наконец стало едино.

Постепенно зелень захватила всю поверхность планеты, а оставшиеся в живых люди были вынуждены спрятаться под землёй, в тоннелях метро. Однако выжившие всё равно боятся, ведь зелень постепенно проникает в тоннели.

Сюжет и сценарий

Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

Главный герой, чтобы помочь отцу, берёт сомнительный заказ, за который бандиты предлагают внушительный гонорар. Протагонисту срочно нужны деньги, поэтому он соглашается, несмотря на опасения. Естественно, всё идёт не по плану. Героя обманывают и пытаются убить.

У Никиты уже было видение истории и распланирована первая глава сюжетного режима. Тут я выступил скорее как исполнитель и помог ему расписать идею. Создал расширенный синопсис главы и наполнил его диалогами. В том числе — и главного злодея первой половины игры, которого озвучил Пётр Гланц. Но об этом — чуть позже.

Записки

Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

Зато я оторвался на записках. У меня была полная творческая свобода, поэтому я решил не следовать стандартным практикам нарративного дизайна. Сейчас в записках стараются подавать важные детали о мире, которые будут полезны игроку, или ненавязчиво рассказывают о механиках и их связи с лором.

Я же решил сосредоточиться на людях, которые живут в метро, на их историях. Вернее даже не совсем историях, скорее на чувствах. Чем они живут? Что любят? Что ненавидят? Что их волнует? О чём они думают? Помнят ли они старый мир? В первую очередь меня интересовали именно эти вопросы, а уже потом — полезность для игрока и информативность. По сути, вместо стандартных записок я писал драбблы — микро-рассказы на 100-200 слов о людях и их пути.

Я хотел не просто до мелочей проработать выдуманный мир Paradox of Hope и объяснить игроку всё, что только можно и нельзя. Скорее я стремился наполнить его жизнью, простыми историями, которыми легко проникнуться. Вы даже не увидите большую часть этих людей в игре, но они есть (или, по крайней мере, когда-то были).

Вот что писали о моих записках бета-тестеры:

So far I like what I've read, very spooky dark stuff but ultimately I think it helps build the world out in a way that people will like!

Да, многие истории получились тёмными, безысходными и, наверное, гнетущими. Но, как мне кажется, такими они и должны быть в мире, где сама природа захотела уничтожить человека и загнала его под землю.

Незнакомцы, которые едут вместе с вами в поезде, заранее знают, что больше вы никогда не встретитесь. Поэтому, пользуясь моментом, они стараются рассказать вещи, которые в обычной жизни никому рассказать не могут. Вдруг другого шанса уже не будет? Для меня голоса из записок в Paradox of Hope — как раз такие незнакомцы.

Большую часть записок игроки смогут найти в «Рейдах» - дополнительном игровом режиме, в котором надо собирать хабар, выживать и искать выход с процедурно сгенерированной локации.

Вдохновение

Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

Никита в первую очередь вдохновлялся сериями Metro и S.T.A.L.K.E.R, однако я решил пойти в другую сторону. Вместо того, чтобы опираться на очевидные вещи вроде «Ходячих мертвецов», «Дороги» или «28 дней спустя» я решил обратиться к тяжёлой музыке. Вообще, я часто к ней обращаюсь, и почти всегда ставлю её на фон, когда пишу.

Основным источником стал альбом группы Beartooth — Below. Из него я старался взять ощущения тревоги, апатии, смирения и злости. Именно эти четыре чувства я старался перенести в записки. К тому же, альбом в хорошем смысле тяжёлый и перегруженный, вязкий. Я хотел, чтобы атмосфера в игре ощущалась ровно так же. Если бы Калеб Шомо дал мне разрешение, я бы поставил композицию The Last Riff на финальные титры Paradox of Hope.

Дополнительными источниками вдохновения для меня стали альбомы Capstan — Separate и The Used — Heartwork.

Оба они пропитаны болью, но в Separate она сильная и воющая, а в Heartwork — нежная и романтичная. Эти виды боли я тоже хотел перенести в нарратив. Возможно, поэтому в записках так много историй о несчастной любви.

Уже после завершения работы над записками для первой главы и «рейдов», я решил прочитать трилогию «Метро» Дмитрия Глуховского. Книги мне очень понравились, но я не стал ими вдохновляться. На мой взгляд, чувства и настроения в «Метро» не подходят для Paradox of Hope.

В первой книге Дмитрий уделяет больше внимания кэмпбелловскому «пути героя», во второй — размышлениям о природе творчества и потребности писать, а в третьей — политическим аспектам. Я же старался создать простые истории о людях и пространстве, в котором они оказались.

Озвучка

Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

Когда речь зашла об озвучке, я посоветовал Никите обратиться к моим хорошим друзьям из Mechanics VoiceOver. Ребята не отказали, посмотрели скрипт и супер-оперативно выдали нам записанные реплики (в целом их и было не очень много).

Вот пример:

Актёр озвучки Алексей Щегорский — красавчик!

Но, был один нюанс. Хотя актёр, который озвучивал антагониста из первой главы, отлично поработал и мастерски записал все свои реплики, его голос не укладывался в общую картину. Было что-то не так, в голове злодей звучал по-другому. После нескольких проб мы подумали, что зря придираемся и решили оставить уже готовые записи, но тут руководитель Mechanics VoiceOver прислал нам новые файлы.

Голос на них был другим и казался очень знакомым. Я в шутку спросил: «А это не Пётр Гланц, случаем? Очень похож». Оказалось, что я угадал. Это действительно был голос Петра. Приятно было услышать русского Дэдпула и Принца Персии из трилогии Песков Времени в нашем проекте.

Что происходит сейчас?

Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

Сейчас проект находится на финишной прямой. Релиз в раннем доступе планируется осенью этого года. На старте будет доступна первая глава сюжетной кампании (прохождение займет около 30-40 минут) и дополнительный режим «Рейды», с процедурной генерацией локаций (ещё 6-8 часов). После выхода в раннем доступе Никита планирует регулярно добавлять в Paradox of Hope новые сюжетные главы и новый контент для «Рейдов» (локации, противников, оружие, лут).

В дальнейшем также есть планы сделать порт на Oculus Quest 2, чтобы можно было играть без подключения к ПК.

Рассказываю как я писал сценарий для VR-шутера Paradox of Hope

Короче, сталкер, я тебе лонг подогнал и в благородство играть не буду: добавишь игру в список желаемого — и мы в расчёте.

2323 показа
3.3K3.3K открытий
22 репоста
19 комментариев

Уважаемые юные девелоперы с DTF. Вот неплохой пример как нужно нативно рекламировать свой проект. С помощью личного опыта и истории проекта)

Ответить

Ого! Если даже от мега профессионалов с олимпа пришла скромная похвала к простым юным и недалеким, значит действительно нужно на статью ориентироваться.

Ответить

Тоже хочу сотрудничать со сценаристом!!!

Ответить

Пиши, потолкуем) Но расценки выросли, кризис в стране.

Ответить

Хотел поиграть в нечто вроде Сталкера или Метро в VR, но не мог найти подходящую игру?Into The Radius же давно вышла

Ответить

Такая шляпа шляпная

Ответить

Мне не зашла, вообще. Слишком херовая реализация и слишком дерганые хедкрабы

Ответить