Magic, Wоrd & Swоrd#21 Игровые расы проекта ч.1 - Рутийская Империя

С момента написания последней новости прошло не мало дней и нам безусловно, есть что показать, но немного позже. В этой статье постараюсь раскрыть расы за которые будет предложено поиграть в нашей карточной пошаговой стратегии.

Вы познакомитесь с тем как автор рассуждал создавая ту или иную расу. Что сподвигло к названиям, какие геймплейные особенности будут у них и взаимоотношения в плане истории. Прошу прощения, если с самого начала будут попадаться неизвестные названия. Пояснения кто такие Рутийцы или Пустотники вы получите ниже в соответствующем подразделе статьи. Приятного чтения.

В описание вы не увидите плохих или хороший. Каждая раса по своему уникальна и имеет свою строгую прописанную мотивацию, которой следует, чтобы выжить.

Краткие условности

Разработка, с учетом контента нашего проекта, будет разделена на 3 этапа, каждый из которых включает в себя своё наполнение.

Мы выглядим так словно знаем, что делаем
Мы выглядим так словно знаем, что делаем

Первый этап - реализация основных механик, для "прощупывания". По плану будет включать в себя 3 расы (Рутия (люди-паладины), Багудония (некроэльфы и нежить) и Древомир (лесные эльфы и энты)) и минимальный набор колоды для каждой расы.

Второй этап - полная реализация видения с учетом всех тонкостей механик, для игроков. По плану будут включены 6 рас (описанные ранее и Пустотники (существа из астрального изменения), Атласи (наги и морские драконы) и Свободные дикие племена (крупная версия людей, оборотни, медеведе-подобные гумандоины) )

Третий этап - реализация дополнительных механик нацеленных на развитие проекта и образование комьюнити вокруг игры.

Ниже описаны разделы посвящённые каждой из рас первого этапа

Рутийская империя

Самая первая раса, которая была придумана для этого проекта. На самом деле сейчас уже сложно представить любую игру где не участвовали бы представители расы людей поклоняющиеся святым силам или просто свету. Мы решили не отходить от традиций, который сопровождают все игры серии героев меча и магии, варкрафта, дивинити и прочих подобных фентези. Единственное от чего мы решили отойти - это от особенности, что во всех фентези играх, фильмах и книгах, люди были молодой расой. По ЛОРу нашего проекта будет строго наоборот. Всё началось именно с людей.

Что касается названия, то изначально раса задумывалась больше похожей на средневековую Русь. Немного пошарившись в гугл переводчике и чекнув как Россия звучит на нескольких странах мира, напоролся на звучание, которое понравилось мне больше всего. Не помню какой стране принадлежал язык, но звучала она как Рутия. Так и появилось это название.

Образы для вдохновения

Сложно представить наиболее подходящих референсов, которые бы передавали паладинов лучше варкрафтовской истории. С этим всё понятно.

Мне очень понравились образы персонажей в Divinity: original Sin 2. Там изначально орден предстаёт в виде фанатиков, которые верят, что могу очистить землю от скверны. По сюжету выясняется, что суждения их не совсем верны, что кстати похоже на паладинов из алого ордена в том же самом варкрафте.

Страница из арт бука Divinity: Original Sin 2
Страница из арт бука Divinity: Original Sin 2

Мы не будем стараться максимально приближаться к этим образам. Скорее всего итоговые персонажи пойдут совсем в другую сторону. Так например мы постараемся разбавить цвет костюмов больше желтой краской нежели красной. По поводу референсов героев воинов и магов всё понятно. Снизу представлен не сильно религиозный интриган, референс для которого был взят больше от барда.

Прототип Рутийского Интригана Референс из интернета
Прототип Рутийского Интригана Референс из интернета

Не мало внимания уделял одному из главных персонажей Императору Иоанну. Хотел передать ощущение строгости и некоторой помешанности данного гражданина. В истории есть не мало образов, которые у людей бы ассоциировались с подобным типом. Но уверен этого человека узнают многие из вас

Иван IV Грозный
Иван IV Грозный

Герои, которые будут доступны расе

Император Иоанн

Скетч Императора Анастасия Секмен
Скетч Императора Анастасия Секмен

Главный витязь, Александр

Скетч Витязя Анастасия Секмен
Скетч Витязя Анастасия Секмен

Андрей, Царевич Солнца

Magic, Wоrd & Swоrd#21 Игровые расы проекта ч.1 - Рутийская Империя

Описание вышеперечисленных персонажей можно почитать здесь.

Апостол Сергей

Референс из интернета
Референс из интернета

Общее описание

Высший священнослужитель Рутии. Один из самых приближенных к семье Императора. В правлении является его правой рукой. Если Иоанн - это строгость, то Сергей скорее противоположность, мягкость и милосердие.

Описание внешнего вида

Одет в белое одеяние, которое покрыто золотыми доспехами. Доспехов не так чтобы много. Скорее тело, наплечники и ноги. Остальное покрыто бело-золотой тканью. Капюшон скрывает его лицо. Корону с референса лучше не срисовывать. На груди должен красоваться кулон в виде солнца.

Певчая Лисица

Референс героя из интернета
Референс героя из интернета

Общее описание

Бродячий менестрель. Выглядит безобидно: лицо больше детское, волосы светлые и длинные, брови тонкие, вообще красавица. Напоминает ехидную девчушку, на которой посмотрел и думаешь, что коварного подвоха от нее не будет. Однако это не так. Хитрая, короче.

Описание внешнего вида

Лучше отрисовать в более коричневом кожаном или тканяном одеянии. Зеленый выглядит не очень. В остальном просто нужно перерисовать данную героиню в стилистике. Разве, что кинжал я бы нарисовал побольше.

Мотивация

У этой расы всё предельно просто. Они стремятся к развитию и процветанию любой ценой, даже если это повлечёт за собой военные и крестовые походы против соседей, которые разорят всю и вся. Их территории плотно прилегают к государствам некромантов и лесного союза, которых они считаются за нечисть и это не спроста. Данная мотивация была внушена людям божеством, которому они поклоняются. Анна'Рай - имя, которое говорит за себя Анна - довольно нежно звучащее на мой взгляд русское имя и достаточно короткое, чтобы можно было добавить приписку обозначающее святое место в христианской религии, как бы невзначай отсылаясь.

Если на лесною союз Рутийцы нападают ради лестных богатсв, то на страну некромантов чисто из-за ненависти, которая поселилась в сердцах людей из-за ненависти Анны'Рай к брату-божеству соседнего государства.

Прототип Анны'Рай из интернета
Прототип Анны'Рай из интернета

Геймплейные особенности

Бой

Здесь мы вновь пошли по классике и решили, что раса будет играть от защиты. Так как у существ в нашей игре не будет такого показателя, получится повышенные характеристики здоровья, в обмен на это не сильно высокую атаку. Главные механики, которые будут использоваться у этой расы:

  • Божественный щит - баф, который позволяет существу проигнорировать следующий урон от противника
  • Сильные бафы по увеличению запаса здоровья и небольшие по увеличении атаки
  • Боевые кличи, которые срабатывают от союзников
  • Некоторые заклинания, уменьшающую атаки существ

Иными словами задача расы продерживаться как можно большее время параллельно отбиваясь заклинаниями и уменьшая атакующие способности противников.

В трёх ранних статьях мы разбирались особенности карточного боя и системы пророчеств (карточный бой(1) , карточный бой (2) , ответы на вопросы по бою, система пророчеств). Если в кратце, то механика построена на то, что на карточном бое у каждой расы, есть своя собственная земля на которой он получает дополнительные преимущества. Тип земли в игре можно менять на один из 6ти. Главный недостаток этой расы сосредоточен на том, что она может контролировать только свою землю, в то время как остальные могут влиять и на чужую.

Глобальная карта

В плане контроля земель у этих ребят всё предельно просто. Это максимально сбалансированная раса и игроку можно будет без предпятственно идти в любой из типа победы (боевой(pvp), приключенческий (выполняя задачи карты), божественный или дипломатический). Однако все расы будут отличаться тем, что у каждого будет свой начальный набор построек и у Рутийской Империи - одно из начальных зданий будет именно храм. Это позволит раньше всех начать контролировать контент на карте, но если не поторопиться, приведёт к просадке в остальных сегментах, в том числе и бою.

Пример карты, где Рутийцы получат большое преимущество, из-за обилия лугов
Пример карты, где Рутийцы получат большое преимущество, из-за обилия лугов

Помимо этого благодаря своему родству с луговыми равнинами, имеют возможность перемещаться по этой земле быстрее остальных, что даст хорошее преимущество при добыче ресурсов.

P.S.

Надеюсь вам понравилась статья и всё изложенные в ней мысли. Это последняя статья, которая выложена в рамках фестиваля Keep calm, do games. Но как можно понять из названия не последняя при ведении данного дневника. Даже после окончания фестиваля, мы продолжим рассказывать о наших успехах и развитии проекта. Спасибо большое всем организаторам и участникам фестиваля. Это мероприятие останется в моей памяти и буду с теплом возвращаться на этот подсайт, чтобы полистать другие проекты.

Предыдущая статья

Ссылки на нас

55
Начать дискуссию