Конечно, если добавить возможность самостоятельно выбирать стиль игры, то это сделает поведение пользователей непредсказуемым. Именно поэтому в играх с эмергентными (влияющими друг на друга) механиками особенно важно проверять, как разные системы работают вместе. Например, во время тестирования Dishonored разработчики заметили, что плейтестеры пытаются телепортироваться на крыши, чтобы срезать часть уровня — после этого команда изменила форму крыш, чтобы игроки не могли воспользоваться этой лазейкой.
Свобода действий
@
Не убивай врагов которые тебя убивают
@
если ты прошел игру не скрытно, мы будем давить тебе на мозг большим красным крестиком, говоря, что ты неправильно играл
так тебе же никто и не говорит, что ты НЕПРАВИЛЬНО играл, ты играл, ты прошел игру, она позволила тебе получить такую концовку
Опередил чертяка.
Вот в dark messiah я понимаю способы умертвить от юморных до разрывных. И не говорилось какой плохиш. Эх
Игра тебе дает полную свободу и лишь дает сделать моральный выбор. Да ты можешь убивать, но из за убийство уровень хауса в мире повыситься и концовка будет не таким радужным как если ты будешь не убивать. Но это не отменяет того, что у тебя нету свободы. Ты можешь убивать, скрытно проходить а можешь вообще не трогать никого а просто нейтрализовать целей и все. А то, что тут к каждый локаций есть разный подход даже сказать наверное не стоит. Например чтоб пробраться в особняк Стилтона ты можешь САМ решать загадку или прокрасться в базу бандитов и украсть подсказку а можешь помочь одному из глав банд, если принесешь тело главы другой группировки. Или как выше подметили банк, К которому можно проникнуть несколько путями. Канализация если найдешь нужный инструмент или крыша, но если ты купил в аукционе нужный для тебя препарат или украл, то ты можешь через крышу всех усыпить в банке, что и облегчит намного ситуаций. А сам Банк устроен в лучших традициях Аркейновских игр. Я просто час исследовал банк, чтоб найти нужный подход к нужному хранилище, где ты можешь собрать артефакт ради которого ты пришел а можешь попробовать решать загадку. Игры аркейн не заставлял тебя в основном исследовать. Но, если ты исследовал локаций, то тебя за это награждали. Например вспомнил миссию из 1 части дизорнеда, где по пути к целью ты встречаешь некий Сейф, но код от этого сейфа не спрятан в какой нибудь записке как во многих игр, а в процессе исследование. И например игрок который обшарил этот дом вдоль и поперёк понимает что при входе к этой комнате с сейфом в картинке есть цифра. И он с интересом проверит остальные этажи, где тоже есть эти самые цифры в картинках. И дальше само собой эти цифры становиться ответом для того самого сейфа. Когда я додумался до этого у меня был невероятное удовольствие от процесса исследование локаций. Лично я обожаю игры Аркейн именно за такое. И дезлуп меня немного огорчил именно тем, что от меня отбирает это самое чувство и показывает тебе что где и как. Только вдумайтесь как это было бы интересно если игра тебе не показал как убивать, а игрок сам додумался бы.
Да Господи там сюжет для галочки же, неужели тебе больно от 2минутного ролика
Комментарий недоступен
В прей это пофиксили. Концовка только от выборов зависит игрока. Игра провалилась в продажах.