реклама
разместить

Как в Ubisoft делают игры

Геймдизайн и технические решения.

Как в Ubisoft делают игры

За последнюю неделю на DTF написали два критических текста об играх Ubisoft. Прочитав их, я решил собрать информацию и рассказать о слабых и сильных сторонах их геймдизайна. Ниже о том как и какие игры делают в Ubisoft.

Системный геймплей

Фундамент всех игр от Ubisoft — системы, которые работают без участия игрока. Цитируя продюсера Watch Dogs 2: «Вы больше не центр игрового мира». Наравне с вами в нем «живут» бандиты, разбойники, солдаты, полицейский, животные. NPC не ждут вас, у них есть потребности и чтобы их удовлетворить, они взаимодействуют друг с другом. Например, в Watch Dogs 2 полицейские могут устроить перестрелку с бандитами без вашего участия.

Мы делаем не игру, а симуляцию. Если вы остановитесь и посмотрите по сторонам, вы увидите живой мир.

Доминик Гуай, Продюсер Watch Dogs 2

Чтобы создать достоверную симуляцию игрового мира для AC: Origins использовали набор особых инструментов и правил — Meta AI. В нем каждому NPC устанавливают список нужд. Когда, например, голод достигает предела, игровое состояние переключается, и персонаж ищет ближайшее место, где сможет поесть. Поэтому в серии Assassin’s Creed голодные животные нападают на людей. А в каждом военном лагере кроватей меньше, чем солдат. Так кто-то всегда будет патрулировать территорию.

Взаимосвясь систем создает редкие ситуации. <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DPNpxtl8KReg&postId=115821" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Gameplay Programming At Ubisoft</a>
Взаимосвясь систем создает редкие ситуации. Gameplay Programming At Ubisoft

Потребности зависят от контекста. Например, стража не ест ночью. А если несколько NPC находятся рядом и выполняют одну задачу, они объединяются в группы. Так персонажи формируют патрули. Игрок узнает текущую цель NPC через орла в Assassin’s Creed и мобильный телефон в Watch Dogs.

Кроме этого, Meta AI контролирует поведение, анимации, аудио и визуальную части всех NPC. Meta AI AC: Origins одновременно хранит данные 50 тысяч статичных и 12 тысяч динамичных объектов, на расстоянии до 5 км от игрока.

​Количество динамичных объектов на небольшом острове в AC: Origins <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gdcvault.com%2Fplay%2F1025410%2FVirtual-Insanity-Meta-AI-on&postId=115821" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Virtual Insanity: Meta AI on Assassin's Creed: Origins</a>
​Количество динамичных объектов на небольшом острове в AC: Origins Virtual Insanity: Meta AI on Assassin's Creed: Origins

Чтобы оптимизировать Meta AI, объекты на дистанции используют упрощенные модели и анимации. Например, на расстоянии 80 метров от игрока анимации NPC обновляются через кадр. Поэтому с низкой частотой кадров, они выглядят рваными. Чтобы «разгрузить» города, карту поделили на квадраты и ограничили лимит NPC в каждой зоне.

В Ubisoft построили свою систему: большую, дорогую и сложную. Чтобы компенсировать вложения, ее используют в каждой крупной игре. В свою очередь, это накладывает отпечаток на геймдизайн.

Но это не значит, что игры Ubisoft одинаковые. Да, студии обмениваются наработками, и используют одинаковый дизайнерский костяк. Но каждая команда улучшает техническую часть и добавляет новые системы под свои нужды. Например для AC: Odyssey в Ubisoft Quebec сделали диалоговую систему и развили идеи AC: Origins.

AC: ​Origins — первая игра от Ubisoft с такой сложной системой маршрутов для NPC.   <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gdcvault.com%2Fplay%2F1025410%2FVirtual-Insanity-Meta-AI-on&postId=115821" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Virtual Insanity: Meta AI on Assassin's Creed: Origins</a>
AC: ​Origins — первая игра от Ubisoft с такой сложной системой маршрутов для NPC.   Virtual Insanity: Meta AI on Assassin's Creed: Origins

С одной стороны, системный геймплей страдает от отсутствия контекста и иногда ведет к глупым ситуациями. Как например, писающий солдат в кат-сцене AC: Origins. С другой — это генератор разных геймплейных ситуаций. Даже если вы заготовили много уникальных событий, как в RDR 2, рано или поздно они начнут повторяться. Системный подход в большей степени решает эту проблему.

Квесты

Системный геймплей дает игроку возможность выбирать. Вы выполняете квесты, как захотите — за руку вести не будут. Можете бросить любое задание и продолжить позже или перебить всех, включая союзников. Пресловутые аванпосты — плата за высокую степень свободы.

Квестовый NPC не ждет вас в одном месте.

Если совсем упростить, то квесты в AC и Watch Dogs — это сценарное объяснение, зачем вы должны зачистить аванпост или пещеру с бандитами. Если объяснение вам нравится, все хорошо. Если нет, то в игре все еще остается системный геймплей, где только от вас зависит будет ли убийство очередной цели интересным.

В таком подходе нету места для ручной проработки. В Ubisoft сознательно отказались от эффектных заскриптованных сцен в обмен на отсутствие дополнительных экранов с game over-ом.

Перемещение по миру

В Ubisoft создают вертикальные и интерактивные миры. Разработчики считают, что игрокам надо дать как можно больше разных инструментов для решения задач. В том числе для перемещения по миру.

В работе с открытым миром есть негласное «правило 40 секунд». В таким играх как Watch Dogs и AC вы не только решаете стоит ли отвлекаться на случайное событие, вы можете создавать их своими руками.

​Самолет в Far Cry 5.
​Самолет в Far Cry 5.

Вертикальный геймплей и интерактивное окружение отлично ложатся в формулу системного геймплея. У вас появляется возможность по-разному влиять на системы в открытом мире и каждый раз получать разный исход. Например, вы можете поджечь траву и выманить врагов в AC или взломать инфраструктуру в Watch Dogs.

В геймдеве есть понятие emergent gameplay — это когда игрок создает уникальные ситуации, комбинируя имеющиеся механики. Этой формулы и придерживаются в Ubisoft. Да, при таком подходе, в играх с открытым миром, страдают квесты и сюжет, но французы не переживают по этому поводу.

В интернете легко найти проморолики компании: они постоянно ищут левел-дизайнеров, рассказывают о работе системных программистов. Их игры презентуют геймдиректоры и арт-директоры, но никогда сценаристы. В Ubisoft знают и не скрывают какие игры и для кого они делают.

В моем телеграм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Лонгриды по Days Gone: первый, второй.

Лонгрид по Deus Ex: Mankind Divided.

8888
реклама
разместить
118 комментариев

Комментарий недоступен

68

Да хватает там занятий, в одисеи каждые пару метров какой знак вопроса и лагерь для захвата, плюс еще дейлики и тд.

А простите, я хотел сказать фууууу одисея говно, смог поиграть 10 минут.

34

Комментарий недоступен

25

Что? У Юбисофта самые живые открытые миры. Даже слишком живые.

5

А ещё кривейший респонс у техники и оружия :(

2

Я как бы не согласен, но при этом согласен!

Что имею в виду: в их играх полно побочек, но все они слишком формализованы. Т.е. посчитаны, загнаны в индикатор прогресса и каждая отдельная "ветка" из N заданий сделана по одному своему шаблону.

В итоге мне как бы и в определенных обстоятельствах и нравится такой подход (играть после работы). Но при этом запоем жить и релаксировать в их мирах нельзя: всегда для интереса нужно бежать вперед и зачищать квесты, что бы жизнь в мелькающим перед глазами мире не замирала.

1

Но-но, как это, нечего делать.
Там можно микротранзачить.

1
Раскрывать всегда
реклама
разместить
Я уже год на ДТФ! С праздником!
442442
7777
4545
2525
88
66
55
44
22
22
11
11
11
11
11
11
Щитпостская))) поздравляю!
Как думаете его жена одобряет подарок сыну ? Или надо было боксу взять?
Как думаете его жена одобряет подарок сыну ? Или надо было боксу взять?
99
44
11
11
Жена так себе конечно
Самый базовый тир-лист по фэнтэзи играм
Самый базовый тир-лист по фэнтэзи играм
5656
66
66
33
22
От человека с авой клоуна другого не ждал.
Съемочная группа BBC спасла пингвинов, которые оказались в ледяной ловушке и не могли выбраться самостоятельно.

Обычно они не вмешиваются в естественные процессы природы, но здесь не смогли остаться равнодушными и решили помочь.

396396
8080
77
11
11
11
11
люди: уничтожили сотни тысяч видов растений и животных на планете так же люди: о, нет, мы не должны вмешиваться и помогать десятку пингвинов, попавших в ловушку!
Купил свой первый макбук. Очень рад

Пока что только положительные эмоции, но сильно непривычно, например, чтобы ставить запятую или точку, надо менять раскладку, или кнопки закрытия окон слева. Буду рад услышать как поменять местами, если возможно

Купил свой первый макбук. Очень рад
145145
4444
1313
11
11
11
11
11
Эйр на м1 все еще лучшее цена-качество что можно взять. Даже спустя почти 5 лет все еще база
А шо ТНТ вдруг такие креативные стали?
575575
268268
3131
2323
99
88
88
22
22
11
11
11