Я продал машину, чтобы сделать эту игру!

Окей, теперь, когда вы заинтригованы, можно начать мой рассказ =)

Что будет, если смешать “Тёмную Башню” Кинга и “Сказ о Федоте-Стрельце” Филатова? А если добавить к этому дейтсим с монстродевочками? Получится Princess Hunter - очень странный микс из сэттингов и механик, над которым я работаю на досуге последний год. Если первые два предложения пробудили интерес, а не вызвали приступ кринжа - устраивайтесь поудобнее. Сейчас будут буквы и картинки!

Как водится, нужна небольшая преамбула. В ней нет ничего экстраординарного - придумывать игры я начал тогда же, когда научился сжимать карандаш и смог дотянуться до обоев. Родители немного погоревали (“сын гейм-дизайнер - горе в семье”), но в детдом отдавать не стали. Далее увлечение лишь прогрессировало. В школьные годы мы с одноклассниками делали ролевые кадавры, скрещивая DnD, GURPS и SPECIAl, попутно реализуя с помощью QBasic свой ответ Сталкеру. На ранних курсах института родились первые неуклюжие квесты на AGS, а после выдачи диплома хобби удалось превратить в профессию и ворваться в геймдев. Да, это были f2p социалки, а позже мобилки, а не ААА-проекты, но я всё равно был рад работать над играми, а не писать про кислотоупорный кирпич.

Прошли годы. Многие мои коллеги выгорели. Кто-то ушёл в банковскую сферу, кто-то - в запой. Большинство обзавелось семьями и поменяли приоритеты. Однако я так и не утратил желания делиться живущими у меня в голове историями и механиками. Я и раньше предпринимал попытки, но все они так или иначе стопорились на разных, обычно ранних этапах. Анализируя свои и чужие ошибки я и написал вот эту статью про инди-разработку.

Я продал машину, чтобы сделать эту игру!

А потом вышел Helltaker. Этот небольшой сокобан с демонетками стал для меня настоящим откровением. Давно зная этот факт, я наконец-то понял: чтобы сделать хорошую игру, не обязательно замахиваться на революцию в жанре или 120-часовой опенворлд геймплей. Иногда достаточно хорошей истории и проверенных механик. Идея игры родилась спонтанно, но тут же начала обрастать подробностями.

Я продал машину, чтобы сделать эту игру!

Стрелок, последний из рода легендарных воителей, был призван на службу Алым Королём. Дряхлый монарх приказывает привести принцесс из всех уголков Многомирья. Среди них он хочет найти ту, что будет достойна продолжить его род. Герой отправляется в странствия, не подозревая, что коварный сюзерен уже выбрал себе невесту…

Пока я взахлёб описывал знакомой художнице концепт, та пережила весь спектр эмоций от “Он что, прикалывается?” до “Похоже, это троллинг…”, но в конце концов, мой энтузиазм заразил и её. Я ещё не закончил описывать ей устройство Многомирья и обитающих там принцесс, как она уже набросала одну из них - застенчивую гарпию-совушку.

<p>Этот скетч очень дорог моему сердцу, так как именно с него начался наш проект.</p>

Этот скетч очень дорог моему сердцу, так как именно с него начался наш проект.

Работа закипела. Коллега-программист вызвался превратить гдд в код, а я, параллельно сюжету, квестам и диалогам, начал прорабатывать игровой процесс. Перед тем, как определиться с core-механиками, мы собрали несколько прототипов и сформулировали, как сейчас модно говорить, три игровых столпа.

Первый из них -

Исследование.

Опушка волшебного леса<br />
Опушка волшебного леса

Каждая глава - это отдельный мир со своими особенностями, заданиями и местными жителями, дружелюбными и не очень. На скрине выше - кусочек уровня первого мира, Дивнолесья, который предстоит посетить нашему герою. Уровень разделён на полянки с тропинками-переходами между ними. На полянках Стрелок может найти полезные предметы, интерактивные объекты, разговорчивых NPC и агрессивно настроенных чиби-мобов. Исследуя локации, игрок приближается к главной цели главы - заполучить в отряд местную принцессу.

Я продал машину, чтобы сделать эту игру!

Наткнувшись на враждебное существо, Стрелок вступает с ним в поединок.

Бой

сделан в виде пошагового карточного баттлера, вдохновленного Guild of Dungeoneering.

Я продал машину, чтобы сделать эту игру!

В качестве рефера я специально взял максимально простую (хоть и вариативную) систему, чтобы в неё было интересно играть не только таким задротам как я. Правила просты: первым ходит противник, который разыгрывает верхнюю карту своей колоды. Игрок выбирает одну из карт с руки, чтобы максимально эффективно ответить на атаку врага.

По классике декбилдинга, можно не только улучшать базовые карты, но и добавлять в колоду новые.

Кроме того, Стрелок будет находить Артефакты с особыми свойствами, влияющими на ход боя. Чем-то отдаленно напоминает медальоны из Hollow Knight. Менять артефакты он сможет только в лагере, поэтому стоит хорошенько подумать, какие взять на вылазку!

Я продал машину, чтобы сделать эту игру!

Лагерь

Что может быть лучше, чем приятная беседа у костра после тяжёлого дня? Вдосталь наприключавшись в локациях, победив всех противников в сражениях, уставший Стрелок находит безопасное для ночлега место. Там он сможет не только набраться сил и подготовиться к новому дню, но ещё и получше узнать своих спутников.

Я продал машину, чтобы сделать эту игру!

Принцессы отличаются характерами и нравом, к каждой нужно подобрать свой “ключик”. Если повезёт, с ней можно будет подружиться… или даже зайти дальше!

Дерево диалогов одного из персонажей, WIP

Внешне выглядит как ВН, но по своей сути ближе к диалогам РПГ старой школы: вариативность, нелинейность, много выборов. Ну и дейтсим, конечно же! Романсить можно всё, что движется, а всё, что не движется - двигать и романсить. Но и поссориться со спутниками будет при желании несложно.

На текущий все описанные выше механики существуют не просто в виде картинок, а реализованы, пусть с оговорками, в движке. Готова большая часть арта, текста и анимаций для демо-версии. Мы очень хотели успеть к октябрьскому Steam Next Fest, но потеря программиста для нашего небольшого коллектива стала мощным и неожиданным ударом. Замену бойцу нашли, но закончить и оттестировать демку вовремя мы вряд ли успеем, поэтому решили сосредоточиться на качестве, а не на сроках. Сложится - поучаствуем в следующем фесте!

Как я уже упоминал выше, проект разрабатывается чуть больше года. Основной костяк - три человека: я (гд/нарратив/менеджмент), художница, программист. С весны к нам присоединился аниматор, который буквально вдохнул жизнь в статичные спрайты. Кроме того, нам помогает советом и делом огромное количество людей.

Разработка ведётся парт-тайм на мои средства. Кликбейтный заголовок - не ложь: анимации в игре действительно есть благодаря продаже автомобиля. Как минимум демку мы доведём своими силами, а дальше будем смотреть по обстоятельствам и тому, насколько она понравится людям.

В плане возрастного рейтинга игры пока ориентируемся на 14-16. Несмотря на многочисленные пожелания, мы не хотим погружаться в Adult Only нишу. В это плане одним из референсов выступает Hades: несмотря на взрослые темы и эротику, игра не акцентирует на них внимание и оставляет простор для фантазии. Моё убеждение таково:

Дай человеку порно - и он будет счастлив один день. Дай ему недосказанность и намеки - и он будет строчить и рисовать фанфики до конца жизни!

Если у вас возникли по ходу прочтения какие-то вопросы или мысли - поделитесь ими в комментах, буду рад их прочитать и, по возможности, ответить. Если проект вам пришёлся по нраву - буду очень, коль добавите в вишлисты на стиме. А за разработкой проще всего следить в паблике ВК или Твиттере.

Спасибо за внимание!

1.8K
559 комментариев

Вся суть диалогов в современных играх :).

417
Ответить
318
Ответить
235
Ответить

Ну конкретно это - разные приветствия персонажа в зависимости от отношения к главному герою =) Они ведут в общий технический блок, где идёт проверка кучи переменных и выдача тем для разговора

84
Ответить

Я продал машину, чтобы сделать эту игру!

41
Ответить

Свободы выбора нет ни в одной игре.

2
Ответить