Лонг: Ещё один взгляд на локализацию видеоигр
Также будет ошибочным утверждать, что отсутствие в описании игры термина «локализация» = дословный перевод без технической и культурной адаптации исходного материала под новый регион.
Вообще процесс коммерческого перевода компьютерных игр на русский язык при всей многолетней истории не доведен до автоматизма, а затраты времени, средств и конечный результат могут значительно отличаться от игры к игре. Случаются и совсем нетипичные ситуации: так, компания «Бука» отмечает, что, по мнению многих игроков, русский дубляж «Метро: Исход» (2019) «выполнен лучше, чем ‹английский› оригинальный»⸥, что случается достаточно редко на рынке видеоигр.
Для актеров английской озвучки была поставлена задача передачи русского акцента героев, и далеко не все из них успешно справились со своей задачей без комичного, неуклюжего произношения и просчетов в эмоциональном отыгрыше.
История помнит случаи, когда одна и та же игра была дважды переведена для русскоязычного игрока – речь про Half-Life 2 (2004) от Valve и локализаций от компаний SDL International и «Бука». Всё именно так, вопреки распространенному заблуждению, к переводу HL2 компания «СофтКлаб» не имеет никакого отношения.
Вторую локализацию «можно считать наиболее приемлемой для русскоязычных пользователей»⸥, однако она не идеальна и кое-где уступает первоначальной реализации от SDL International: например, из-за меньшей схожести голосов некоторых актеров дубляжа с английскими и привлечением популярных российских актеров, которые ассоциируются с ТВ-рекламой⸥.
Созданный прецедент имеет свою научную ценность, поскольку позволяет изучить разные подходы к переводу одного проекта, что и было наглядно продемонстрировано в статье 2013 года «Проблемы лингвистической локализации компьютерных игр на русский язык» Екатерины Ковальковой.
Позднее за разбор локализации Half-Life 2 взялись и другие исследователи, но, к сожалению, сделали это очень поверхностно. Анастасия Зеленова и Лилия Бузук в статье 2017 года предлагают окунуться в «лингвистические особенности локализации игрового ПО» на примере HL2, при этом научный труд не содержит ни одного примера оттуда, вся аргументация отсылает к Homefront: The Revolution, другой игре, за русский перевод которой отвечала «Бука». Касаемо локализации видеоигр как области исследования авторы отмечают: «на данный момент не существует единого терминологического аппарата по локализации компьютерных игр»⸥, фактически копируя это и другие положения статьи из предыдущего абзаца, но никак не дополняя и не подкрепляя их собственными наблюдениями, источниками или статистикой.
В свою очередь, в статье 2018 года «Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе» Анной Анисимовой глубже рассматривается выдвинутый вопрос, например, поясняется, что «терминологический аппарат только формируется на пересечении переводоведения, лингвистики, информатики»⸥, и в целом аналитика по работе над локализациями представлена на достойном для отечественных научных журналов уровне.
Также следует упомянуть выходившую на StopGame.ru видеорубрику «Трудности перевода» (2015–2020) Дениса Карамышева, представляющую собой цикл роликов с аналитикой по русской локализации видеоигр.
Львиная доля отечественных научных трудов, затрагивающих англо-русский перевод видеоигр, вдохновлена этими разборами или вовсе заимствует случаи ляпов и несостыковок с оригиналом. Более того, отдельные лингвисты и языковеды не брезгуют выдавать материал из рубрики за собственное «проведенное исследование»⸥ или «исследование особенностей локализации»⸥, ни разу не сославшись на первоисточник.
Сейчас невозможно представить выход русской локализации для новой игры без разборов последователей дела Карамышева и других авторов, каждый раз привносящих что-то новое в это направление.
2. Ненормативная лексика и эвфемизмы в играх
Знаете, в отечественном научном дискурсе все ещё встречаются активные борцы с обсценной лексикой в видеоиграх, при этом вред от ее присутствия там обычно аргументируют доводами
- «школьник любого возраста имеет ‹к видеоигре› доступ через неофициальные и официальные каналы»;
- «на школьника обрушивается огромное количество ненормативной лексики»⸥
Как-то затруднительно воспринимать критику от тех, кто при этом
- не возмущается геймплею со стрельбой по NPC с поведением, движениями, внешностью и голосом, как у живых людей;
- традиционно перекладывает вину за плохое воспитание подростков на разработчиков видеоигр, а не родителей
Серьезно, шли бы до конца и брали пример с Fox News, где ведущий новостей уверенно заявляет гостю, что стрельба в шутерах есть насилие, и именно игры, подобные MW2, делают из обычных людей террористов.
А если принять правила игры и перейти в режим категоричности, то быстро замечаешь, что даже президент использует обсценную лексику в публичной речи и допускает «фамильярность по отношению к аудитории»⸥, однако претензии продолжают направляться только в адрес «зарубежной системы ценностей» и создателей игр «иностранного производства»⸥, но не здешних политиков, чьи выступления общедоступны, в том числе для просмотра детьми, и аналогично могут популяризировать брань и уголовный жаргон среди подрастающего поколения.
По итогу разбора 4-часового геймплея Grand Theft Auto V с русской локализацией авторы статьи 2020 года «Контент компьютерных игр как инпут школьника-геймера» Светлана Глазкова и Алена Пулькина и вовсе вышли на какой-то иной уровень и сочли «возможным экстраполировать выводы, сделанные на примере одной игры, на другие компьютерные игры».
Хочу обратить особое внимание на одну из претензий исследователей к компании «СофтКлаб», ответственной за перевод GTA V на русский язык:
💢«несмотря на обращение к старшему, незнакомому, более опытному человеку… выражение уважения ‹через заглавную букву в местоимении вы› не зафиксировано… в русской ‹речевой традиции› – слова „ты“, „вы“ и „Вы“, аналогичные по значению английскому слову ‹you›, имеют различное коммуникативное содержание… Школьник перестает ощущать национальную, языковую и социальную границу между людьми»💢
Субтитры в данном контексте передают прямую (устную) речь, их нельзя считать за часть письма или другие документы официально-делового стиля, поэтому правила употребления прописной «Вы» на них не действуют. В остальных случаях использования местоимения тоже не всё так просто, о чем и пишут в литературе¹.
Другими словами, текущие правила явно нуждаются в доработке, сейчас они несколько оторваны от живой русской речи.
На примере 17 игр Valve можно убедиться, что написание местоимения «вы» с заглавной буквы в переводе на русский язык используется локализаторами крайне редко. Из 2789 строк только в 18 из них личное местоимение второго лица множественного числа приведено с большой буквы – 0,6% случаев.
Местоимение Вы-вежливое встречается в основном только в локализациях классических игр Valve и относится к разряду ошибок: локализаторы поставили верхний регистр случайно, поскольку в одном и том же файле встречается аналогичное обращение, но с нижним регистром.
Уникальный прецедент создала Half-Life 2. Локализация «Буки» наглядно показывает, что написание Вы со строчной буквы может осуществляться и не для «выражения уважения» к другому лицу. Ближе к концу игры Уоллес Брин посредством Бринкаста (телевещание) иронично обращается к протагонисту на Вы и недвусмысленно выражает свое презрение:
Я бы хотел уделить внимание лично Вам, доктор Фримен.
Да. Я говорю с вами. С так называемым «Свободным человеком» ‹One Free Man›. У меня есть к Вам вопрос. Как Вы могли от всего отказаться? Это непостижимо. Человек науки, который мог бы направить сомневающихся и боящихся к истине, предпочел для себя путь невежества и разрушения.
Не заблуждайтесь, доктор Фримен. Вы начали не научную революцию, а путь к неизбежной гибели. Вы ввергли человечество в пучину падения… Не обманывайте доверие, которое оказало Вам человечество. Одумайтесь, доктор Фримен.
Вердикт: никто из переводчиков игр Valve («Акелла» – серия Left 4 Dead, «Бука», Steam Translation - Russian) не использует местоимение Вы с прописной буквы для почитания старших, тем самым подтверждая самодостаточность употребления «вы» вместо «ты» для проявления уважительного отношения к одному лицу. Писать Вы при передачи прямой речи в субтитрах так и вовсе некорректно.
Теперь рассмотрим статью «Способы перевода английской инвективы f-word в видеоиграх»⸥. Изучив замещение слова на букву F в русской локализации игры Detroit: Become Human (Detroit: Стать человеком), Полина Самойлик делает следующие выводы:
- 💢«Системы ‹возрастных рейтингов› допускают использование в информационных продуктах нецензурной лексики. Однако русифицированная версия игры, тем не менее, при переводе не обращается к лексике, которая считается ненормативной в русском языке»💢
Такая формулировка наталкивает читателя на закономерные вопросы из разряда «Почему так произошло?». - 💢«Данное наблюдение позволяет сделать вывод о том, что f-word как единица нецензурной лексики в английском языке носит менее табуированный характер, чем русская обсценная лексика».
Затем автор находит возможное объяснение в различиях российского и американского общества, считая, что последнее повсеместно использует ненормативные слова в речи, «выражая в большей степени выразительную функцию, а не оскорбительную», в отличие от россиян, которые употребляют мат в привычном «первоначальном значении»💢
Утверждение взято с полотка и опровергается научными работами³ на русском языке:
Первое утверждение Самойлик с посылом «можно же обходиться без матов» требует внесения ясности касаемо причины избегания ненормативной лексики в локализации. Указанная игра в жанре интерактивного кино (interactive film) от Quantic Dream издавалась дочерним подразделением Sony – Sony Interactive Entertainment (SCE) – и соответственно русскую локализацию от «СофтКлаб» курировал российский филиал PlayStation.
Применяемый ими подход к переводу в значительной степени повторяет таковой у Sony Pictures Entertainment (SPE) в отношении к фильмам и ТВ-передачам, в том числе из-за схожести требований, таких как синхронизация переведенной речи с губами актера (Lip sync) и ее укладка в строго заданные отрезки времени (Time sync↶) в дублировании фильмов и игр.
За исключением нишевой (из-за жанровой принадлежности к survival horror на фоне остальных представителей линейки «Only On PlayStation») игры «Жизнь после» (Days Gone, 2019), больше игровых проектов-эксклюзивов с сохранением инвектив у Sony не встречается. При этом нельзя однозначно утверждать, что именно локализация Detroit: Become Human отражает типичный перевод AAA-игры на российском рынке и котируется как яркий образец самых разных подходов к адаптации f-word.
Примерами крупных игр с сохраненным в русской версии матом могут служить Far Cry 3 (2012), The Witcher 3: Wild Hunt (Ведьмак 3: Дикая Охота, 2013), Battlefield 3 (2011), Battlefield 4 (2013) и др.
К слову, новости о сохранении в русской локализации видеоигр мата игроки воспринимают положительно, чтобы в этом убедиться, к примеру, можно почитать комментарии под предрелизным постом по Cyberpunk 2077:
После вступления в силу в Федеральный закон «О государственном языке Российской Федерации» изменений от 5 мая 2014 года количество новых игр с сохраненной обсценной лексикой существенно сократилось. Из последних можно привести провалившийся в продажах одиночный шутер Homefront: The Revolution (2016) и находящийся с 2017 года в стадии закрытого тестирования отечественный многопользовательский шутер Escape from Tarkov.
Матерный лексикон отсутствует в русской локализации Far Cry 4/5/6 ('14,'18,'21) и Battlefield 1/V/2042 ('16,'18,'21), несмотря на его наличие в английской версии. При этом законодательное обоснование запрета мата в играх попросту не существует. Директор студии локализации «Левша» Фёдор Бонч-Осмоловский отмечает, что, с учетом федерального закона № 436-ФЗ, игры с матерной лексикой, в отличие от кино, могут выходить в России, но здесь на первый план выходит самоцензура переводчиков: «например, переводчики старой школы считают, что ‹в играх или кино› нет места ругательствам»⸥.
Обычно студии локализации публично не комментируют причины замещения мата эвфемизмами в русском переводе. В 2018 году в этом отношении отличилась компания «Бука»: руководитель службы локализации Евгений Метляев на примере Kingdom Come: Deliverance объяснил отсутствие мата в локализации «традицией перевода» произведений в средневековом сеттинге («Мы посмотрели как это делалось в книгах и фильмах, проверенных временем») и желанием корректно адаптировать исходные ругательства.
Итого в вопросе юридического карт-бланша на обсценную лексику в играх вырисовывается замкнутый круг.
Локализаторы вольны оставлять мат при переводе на русский, однако те в своей стратегии прежде всего ориентируются на советский опыт перевода фильмов, когда мат де-факто не допускался, или современный, когда запрет на мат для кинолент четко обозначен в законе.
В своей научной статье исследовательница подытоживает: изучение подхода к переводу на русский обсценной лексики (по типу f-word) из «кинофильмов, сериалов и других медиапродуктов позволит способствовать формированию определенной переводческой стратегии…»⸥, и, исходя из названия и содержания работы, делаем вывод, что речь именно о стратегии в отношении видеоигр.
По сути, при создании локализации игры в России переводчики и так придерживались принципа, описанного Самойлик в 2019 году, судя по словам Метляева в 2018 году и Бонч-Осмоловского в 2016 году.
Поэтому замещение матерной речи оригинала допустимой с позиции стандартного (литературного) языка лексикой в играх происходит вовсе не потому, что эти слова «признаются обществом неправильными», а из-за следования тактики отечественных переводов кино и телешоу, на которые накладывается цензура на законодательном уровне без каких-либо исключений.
Больше путаницы вызывает вступление статьи, где делается акцент на имеющейся у разработчиков видеоигр возможности «вводить в сюжет некоторые элементы современного общества, которые считаются табуированными»⸥ (в том числе «инвективу f-word»), благодаря менее строгой, чем в кино и литературе, цензуре.
Фраза четко отсылает к самому процессу разработки видеоигр, а не их дальнейшему переводу на другие языки. С одной стороны, могут подразумеваться игры, разработанные российскими компаниями, в этом случае исследование Detroit: Become Human лишено смысла. С другой стороны, речь могла идти о мировой или зарубежной практике производства кино и видеоигр, но и тут возникает противоречие, ведь тактика отказа в выдаче прокатного удостоверения фильмам (с возрастным рейтингом 18+), содержащим в себе матерную лексику, присуща России, но не США и большинству стран Европы.
В примере с Kingdom Come: Deliverance стоит оговориться, что разработчики изначально делали проект на чешском языке, а затем произвели чешско-английский перевод, и это сильно отличается от типичного процесса разработки большинства игр.
Руководитель локализации из Буки обращает внимание, что в английской версии «большая часть ‹чешских› ругательств» представлена недопустимым для той эпохи сленгом или f-word «и его производными», указывая на скупость адаптации, одновременно с этим превозносит русскую версию. Посмотрим на приведенный им наглядный пример:
- Чешский вариант:
Debilní počasí, debilní stany, debilní tábor. Všechno stojí za hovno! - Английский вариант:
F*cking weather, f*cking tents, f*cking camp. I've had enough of this sh*t! - Русский вариант:
Чертова погода, чертовы палатки, чертов лагерь. Осточертело это дерьмо!
Желание сделать образцово-показательный перевод на практике представлено замещением чешских ругательств типичным для f-word эвфемизмом. Само утверждение Метляева спорное, поскольку ни с точки зрения отечественной литературы, ни с позиции разговорной речи прилагательное «чертов» и существительное «дерьмо» в этом контексте не звучат органично.
Можно обратиться к комментарию Александры Голубевой, переводчицы переиздания книги «Кровь, пот и пиксели», касательно данного примера:
О неудачном подборе слов высказался и Антон Акопов – менеджер проектов и переводчик студии локализации «Левша»:
Антон предлагает свой не матерный вариант перевода: «Поганая погода, поганые палатки — да пропади оно все!».
Также переводчики из «Бука» не учли, что созвучное чешскому hovno слово в русском языке в действительности является межъязыковым омонимом, и если русский эквивалент считается просто «неприличным», то чешское выражение уже относится к матерному языку⸥.
Из этого следует, что русский перевод по логике sh*t→дерьмо неуместен ввиду однобокости применения слова в речи, а с позиции hovno→дерьмо вовсе некорректен и представляет собой типичный случай «ложных друзей переводчика», причем проблема не ограничивается переводами видеоигр⸥.
Так, в Call of Duty: Black Ops (2010) ответ главного героя на вопрос допрашивающего
«Where were you born? — Kiss my ass»
локализаторы перевели как
«Где ты родился? — Москва, Россия».
Вердикт:
- Отсутствие нецензурной лексики в русской локализации Detroit: Become Human и других консольных эксклюзивов PlayStation не означает, что и в остальных играх следует обходиться без нее. Ничего поучительного в примере нет, это просто тактика дочернего подразделения Sony, которое следует заветам перевода фильмов в России
- На рынке России отказ от мата не является чего-то труднообъяснимым: многие локализаторы в своей стратегии также ориентируются на советский опыт перевода фильмов, когда мат де-факто не допускался, или современный, когда запрет на мат для кинолент четко обозначен в законе
- Довод исследовательницы, якобы российское общество использует мат только для оскорбления оппонента и поэтому, ввиду своей грозности, в играх он встречается реже, не выдерживает никакой критики
В заключение темы мата в русской локализации видеоигр обратимся к альтернативному мнению, не отсылающему к советской традиции перевода или «старой школе». Главный редактор студии The Most Games и режиссер локализации Cyberpunk 2077 Эвелина Новикова в спецвыпуске Night City Wire о русском переводе игры так прокомментировала цензуру обсценной лексики:
К слову, если пропустили, на DTF выходил видео-разбор русской локализации Cyberpunk 2077 на полтора часа:
3. Подходы к фильтрации шокирующих конструкций игр
Нельзя утверждать, что замещение мата эвфемизмами при допустимости прямого перевода – это единственный пример самоцензуры на российском рынке видеоигр. Издатель и локализаторы CoD: Modern Warfare (2019) пошли ещё дальше и эксклюзивно для российского региона допустили как текстовые, так и графические расхождения с оригиналом. Так, спасатели из миссии «Малая родина» в русской версии имеют зеленые, а не белые каски. Не влияющее на сюжет игры изменение малозаметной детали вызвано критикой первых промо-материалов игры (выпущенных за 4 месяца до выхода самой игры) российскими государственными СМИ, которые распознали в виртуальных спасателях волонтеров из реально действующей организации «Белые каски», которая в свою очередь подвергалась обвинениям в содействии боевикам в российских СМИ и изданиях, подконтрольных президенту Сирии Башару Асаду.
Напомню, что этот акт самоцензуры игре не сильно помог, в последующих сюжетах отечественных телеканалов ведущие продолжили избирательно пересказывать сюжет Modern Warfare, полностью игнорируя неэтичные и непозволительные поступки, совершаемые в игре вымышленными героями других национальностей⸥, и обвинять создателей игры в умышленном оскорблении нации, повторяя риторику в адрес разработчиков «Метро: Исход», озвученную за восемь месяцев до этого⸥.
Скандалы с Modern Warfare образца 2019 года примечательны двумя вещами:
- Проявившийся эффект Манделы: спустя 3 года некоторые геймеры утверждают, якобы главным продающим фактором CoD: MW (2019) был не факт возвращения самой культовой подсерии Call of Duty, подогреваемый трейлерами с демонстрацией ощутимого прогресса в уровне графики для франшизы, а обещанная «серая мораль» со злыми американцами, которую те не получили
- Зрители российских телеканалов, плохо знакомые с франшизой или вовсе не играющие в компьютерные игры, приняли фейки и ангажированные выводы за данность, явление не обошло стороной и научное сообщество
Рассмотрим анализ переводческой стратегии данной игры из научной статьи 2020 года «Локализация компьютерного игрового продукта: особенности переводческой работы» за авторством Данила Харитонова.
В работе сообщается: 💢«русскоязычный издатель ‹…› для одной из платформ ‹…› отозвал все предзаказы ‹…› и отменил его продажу на территории страны»⸥💢. Здесь автор-лингвист отсылает читателя к тому, что игра недоступна для приобретения владельцами консоли PlayStation 4. Стоит отметить, что ограничение коснулось не всего СНГ, а только России, и не затрагивало, например, Украину, поэтому российские игроки могли приобрести игру с дополнительного аккаунта с иной региональной привязкой, чтобы иметь возможность в нее поиграть, в том числе с русской локализацией.
В действительности решение о недопуске игры в российский PlayStation Store принял не издатель, а платформодержатель – Sony Interactive Entertainment⸥. Компании Activision особенно невыгодно терять продукт на консолях, которые традиционно для франшизы Call of Duty приносили наибольшие продажи среди всех платформ. Ситуацию омрачило и то, что Sony не прояснила причины удаления игры из магазина, ограничившись фразой «мы приносим свои извинения за возможные неудобства и поделимся дополнительной информацией, когда она будет доступна»⸥. Однако к самой локализации сложившаяся ситуация не имеет прямого отношения, поскольку на остальных заявленных платформах игра свободно распространялась с полным переводом.
💢«Сюжет ‹…› затрагивает некоторые политические фрагменты текущей истории и в негативном свете представляет определенную страну и ее действия на международной арене»💢
Автор, подбирая обтекаемые формулировки, обходит упоминание России, но по дальнейшему тексту понятно, что речь шла именно о ней. Правда при рассмотрении под таким углом ещё можно смело заявлять, что Modern Warfare 2 (2009) – пробританская антиамериканская игра, которая выставляет в негативном свете США и дискредитирует всю американскую армию, однако негодования в СМИ по поводу такого образа в России или США зафиксировано не было.
Сперва это делает антагонист Макаров в самом начале уровня в аэропорту, говоря своим людям «С нами Бог»; во второй раз – союзник Николай ближе к финалу игры, когда по радио желает удачи члену отряда 141: «С Богом».
Последнее, вероятно, вы и не могли услышать, ведь в русской локализации от 1С этот фрагмент из речи Николая решили не озвучивать.
Вероятно, локализаторы не поняли, что именно подразумевал персонаж в оригинале, там актером произносится нечто похожее на «Слава Богу», что не подходит по контексту разговора.
С моим недавним патчем для H2: Mod (модификации MW2CR) игра, помимо возможности пройти кампанию с русским текстом и английской озвучкой, получила кириллические шрифты на манер оригинальных, исправления для интерфейса и субтитров, а также… переделанную фразу Николая 🙃
💢«На уровне локализации было принято решение максимально смягчить используемую в игре лексику – например, вместо «российская армия» было «наемников Баркова»💢
Упоминавшиеся в российских СМИ факты полной замены в игре армии на абстрактных «войск Баркова», как и изменения целых сюжетных веток игры через локализацию для российского геймера не сочетаются с реальностью. Вот скриншот из кат-сцены как пример существования «наемников Баркова» и «людей Баркова» в английской версии.
Существуют и другие примеры использования разработчиками словосочетания в одиночной кампании.
Однозначно утверждать, что в российскую локализацию намеренно добавили больше упоминаний «людей Баркова», чем в английскую, тоже нельзя, поскольку известно немало случаев, когда русский перевод игр серии Call of Duty исходил из предрелизного варианта диалогов, с примерами можно ознакомиться в роликах про пасхалки и секреты на канале ютубера Vandeley.
💢«Несмотря на то, что процесс локализации продукта был проблематичен, полученный в результате продукт соответствует всем стандартам локализации»💢
Автор не удосужился объяснить, с какими проблемами столкнулись локализаторы. Непосредственно русскоязычные игроки не увидели незаконченную или некорректную локализацию: уже на стадии открытого бета-тестирования (перед релизом) игра содержала полный русский перевод без критических ошибок, и само представительство не заявляло ни о каких проблемах в процессе локализации, а значит утверждение остается не более чем домыслом.
В рамках этого лонгрида я совсем не планировал скрупулезно исследовать перезапуск Modern Warfare, тем более что разбор кампании уже делали до меня, а повторяться не хочется. Если вам интересна эта тема, то рекомендую ознакомиться с этим лонгридом:
Заблуждения касательно перевода видеоигр можно встретить и в статье 2020 года «Локализация видеоигр. Легко ли это?»⸥ за авторством Константина Бирюкова и Анны Белозеровой. Авторы тоже приводят пример со смягчением лексики в Modern Warfare и на основании этого устанавливают правило: 💢«Переводчики должны знать особенности национального характера, менталитета, традиций и культуры страны, для которой переводится видеоигра»💢. Увы, эта формулировка не помогает разобраться, что компания-издатель и локализаторы должны были сделать иначе при переводе и адаптации игры, дабы избежать скандала в российских СМИ и обвинений в свой адрес.
Затем исследователи используют «непрофессиональный перевод» из GTA: San Andreas (2004) для заключения: 💢«недостаточное знание теории и практики перевода, частое использование машинного перевода ‹…› приводит к неудовлетворению потребностей потребителей, снижению продаж и прибыли для компании-разработчика»💢.
Проблема применения машинного перевода действительно существовала в 2004 году, если вспомнить первый вариант русской локализации Half-Life 2 от британской компании SDL International: «судя по дословному переводу, частому семантическому несоответствию перевода его оригинальному значению… можно сказать о том, что перевод был выполнен автоматической программой-переводчиком без последующего редактирования человеком»⸥.
Однако приведенные фрагменты текста не имеют никакого отношения к коммерческой локализации GTA: San Andreas.
Первоначально игра не была выпущена в России, официальное издание с переводом субтитров от «СофтКлаб» появилось только 12 февраля 2010 года; а используемые в статье примеры взяты из ранних пиратских версий и шуточных фанатских переводов до 2010 года.
Утверждение Полины Самойлик о менее табуированном характере английской обсценной лексики не соотносится с действительностью, поскольку такие игры общепринято дополнять «фильтрами содержимого» (или Graphic/Disturbing/Mature Content Filter), при активации которых цензурируются шокирующие и жестокие сцены, полностью или частично исчезают следы крови и оторванные конечности, а также вырезается или заменяется эвфемизмами вся ненормативная речь.
Такой метод фильтрации позволяет расширить аудиторию сверх обозначенной возрастным рейтингом, по сути, гарантируя родителям, что их несовершеннолетние дети могут ознакомиться с продуктом без потрясений для психики; а также упрощает разработку специальных версий игр для стран с высокими требованиями цензурных органов к содержанию (Германия, Япония).
При этом не сказать, что со временем такой подход постепенно сходит на «нет»; скорее из-за отсутствия перевода таких отфильтрованных строк в русской локализации сложно отслеживать мировые тенденции.
- Так, например, в Call of Duty: World at War (2008) и Call of Duty: Black Ops (2010) фильтр содержимого заменяет ругательства главных героев на более безобидную лексику, однако в русской локализации данные реплики не были никак адаптированы и подкреплены файлами озвучки, поэтому в самих играх в такие моменты вместо речи проигрывается тишина
- В Call of Duty: Black Ops II (2012) локализаторы дублировали альтернативные варианты фраз (с эвфемизмами), их можно обнаружить в игровых архивах, однако сама опция включения фильтра содержимого в русской версии игры по непонятной причине скрыта из меню настроек
- В Call of Duty: Black Ops III (2015) разработчики продолжали использовать опциональную цензуру, например, фраза «Taylor! You’re a f*cking d*ck» в отфильтрованной версии звучит как «Taylor! You’re a tool», а в локализации «СофтКлаб» как «Тэйлор! Ты грёбаный подонок» без альтернативного варианта
Такое решение выглядит шагом назад для компании-локализатора из России, если вспомнить их локализацию компьютерной игры Duke Nukem Forever (2011), в которой игроку предоставлялся полный перевод основной кампании, включая озвучку с матами, в середину которых добавлялся звук «запикивания» (без приглушения самого матерного слова), и субтитры, где отдельные гласные буквы брани заменялись звездочкой. Названные цензурные полумеры не затрудняли идентификацию обсценной лексики и были восприняты игровым сообществом в основном положительно.
Причины игнорирования фильтра содержимого (как и перевода субтитров в играх с озвучкой) в последних играх могут быть разные: сжатые сроки, отсутствие запроса в техническом задании, чья-то профессиональная некомпетентность и пр. Также стоит учесть, что в играх без матерных слов в русской локализации отсутствие переведенных реплик для фильтра содержимого косвенно объясняется самоцензурой основного перевода.
4. Потери локализации в передаче пасхальных яиц и игры слов
Обратимся к статье 2019 года «Особенности локализации видеоигр». Приведя «примеры перевода фраз и диалогов из видеоигр Uncharted 2: Among Thieves и дилогии Portal»⸥, авторы научной работы из Республики Беларусь заключают, что «большая часть неудачно адаптированных и переведенных диалогов, фраз и названий вызваны техническими ошибками и недобросовестно подготовленным материалом для перевода от заказчика». Стоит оговориться, что недобросовестность в подготовке материалов заказчиками не факт, а личное суждение исследователей, которое не подтверждается ни одним из участников переводческого процесса.
Но всё же попробуем свериться с исходниками для подтверждения наличия названных ошибок и ляпов некорректного перевода.
Для этого я взял игровые ресурсы Portal 2 как актуальной версии, так и за 5 марта 2018 года (версия, вышедшая менее чем через месяц после ролика «Трудности перевода. Portal и Portal 2»).
В примере №3 исследователи приводят переведенную вне контекста строчку (название девятой главы), из-за которой «шутка теряет смысл, т.к. теряется значимость момента», и заключают, что взаимосвязь названия главы и диалога «никто из команды локализаторов вовремя не заметил»⸥. Давайте сопоставим эти строчки в таблице ниже⁵.
Да, внутриигровые фразы были процитированы дословно, однако название главы №9 было взято… из видео Карамышева. Его я смотрел в день выпуска и постарался оперативно устранить все обозначенные там неточности текста, поэтому в версии игры от 5 марта 2018 года вышеприведенная строчка уже была приведена в полное соответствие с фразами героев, в таком виде локализация остается и по сей день.
Так что Кунцев В.А. и Товмирзаев Д.Р. в 2019 году (или 2 декабря 2018 года, если отталкиваться от даты их обращения к литературе) могли узнать про эти недочеты локализации только после просмотра «Трудностей перевода» или прохождения какой-то устаревшей пиратской версии, что делает научный труд несколько вторичным и несвоевременным.
Вердикт: да, локализаторы из «Буки» перевели одну строчку иначе, тем самым шутка немного смазалась, но благодаря замечанию Карамышева в ролике и правкам волонтеров через Steam Translation Server (к этой теме я вернусь позже) этот и другие ляпы текстового перевода в играх Valve были устранены, на них больше не наткнутся при прохождении, а значит снова поднимать эту тему поздновато.
Рассмотрим другую игру – Red Alliance. В последней миссии антагонист Грей заманивает главного героя в ловушку, а затем наблюдает, как тому приходится отбиваться от подкрепления, и попутно комментирует происходящее. Возьмем конкретную строчку оттуда и поразмышляем, каким образом перевод на русский язык можно сделать лучше⁶.
Замечу, что слово sh*tty было опущено в процессе перевода, и в текущем виде предложение «Ох, вот это шутка!» не отражает главного (Грей сам признает свою шутку идиотской/глупой) и даже может интерпретироваться как восхищение полученным результатом собственной импровизации.
По ходу прохождения становится очевидным, что уверенное отражение игроком атак идет вразрез с планами протагониста, отчего в его речи появляются заметные паузы, а уровень шуток сильно падает. В данном случае слово dead повторяется для формирования каркаса шутки, а dead line (дословно «мертвая линия» – неправильно набранный номер; незарегистрированный в сети) созвучно с deadline (дедлайн – предельный срок выполнения задачи).
Приведу возможности для перевода: использовать профессиональный жаргонизм «дедлайн» не представляет смысла, поскольку перевод «you are dead» никак не будет созвучен с началом слова. В исходном варианте перевода из первых предложений читается только усталость и раздражение Грея, но не его желание злобно подшутить на протяжении всего монолога, что следует исправить. Поскольку подразумевается звонок с того света, предлагается увязать «горячую линию» (hotline) и потусторонний мир – ад (место после смерти, где «горячо»).
Для сохранения однокоренных слов в шутке можно использовать выражение «план горит». Однако конструкция со словом «план» звучит не так хорошо, как «сроки горят», где чувствуется двойственность: подразумеваться как сам dead line из английской версии, так и явный намек на то, что срок жизни главного героя подходит к концу. Вместо перевода «that’s a sh*tty joke» как «идиотская шутка» или «глупая шутка» используем «шутка прямо/просто жуть». В этом примере слово «жуть» может трактоваться и как признание провала шутки, так и ужас, нагоняемый на героя после загробного юмора.
Чтобы сделать аналитику объективнее, я дополнительно купил англо-русский перевод в сервисе Nitro, перед подтверждением заказа предоставил им следующий контекст:
Прямая речь злодея (в рупор с безопасного расстояния), который импровизационно иронизирует над героем, попавшим в его смертельную ловушку, и пытается через шутку показать, что не опасается за свою жизнь и полностью уверен в безвыходности положения для персонажа
Интерес представляет то, как адаптируют игру слов заявленные «профессиональные переводчики-носители языка». На первый взгляд привлеченный специалист при адаптации никак не обыграл dead→dead line, однако на деле прослеживается связка одна нога→другая нога, слово «нога» не повторяется, но подразумевается. Переводчик отбросил слова про телефонный разговор, но сохранил шутку с очевидным намеком на скоропостижную смерть героя (как в оригинале) посредством измененной популярной поговорки «одна нога здесь, другая там».
Слово sh*tty переведено как «поганая», такое же прилагательное использовал Антон Акопов для «Debilní počasí» в строчке из Kingdom Come: Deliverance. В русских локализациях видеоигр существует тенденция заменять это слово на «дерьмовая», что не всегда звучит уместно в разговорной речи.
Междометие oh было переведено как «фу» (обычно применяется к «ugh», «aw» и некоторым другим английским междометиям в зависимости от контекста), что не лишено смысла в конструкции предложения: удалось сохранить некоторую неопределенность реакции Грея, о чем говорилось в начале разбора. Оно может восприниматься и как признание антагонистом шутки неудачной («ew», «phew»), так и акцентирование на нагоняемой жути после озвученной шутки («boo»).
Вердикт: мой вариант перевода несколько ближе к оригиналу и сохраняет шутку с телефонным звонком, в то время как перевод от Alconost Nitro воспринимается естественнее с позиции живой разговорной речи. Выбор лучшего варианта оставляю за пользователями DTF.
Обновлено 9 ноября. Спасибо за участие в голосовании! 66% читателей выбрали мой вариант исправления перевода, именно он был внесен в недавнее обновление Red Alliance.
Другой пример. Лично я сначала не поверил своим глазам и на всякий случай пересчитал.
5 раз
Разумеется, это преувеличение, неприменимое к проделанной работе. Критикуя локализацию, автор не учитывает, что специалисты вынуждены идти на компромиссы для соблюдения Lip sync и Time sync⁷. Винниченко приводит популярный пример с boy→сын, которому уделил внимание Карамышев за год до выхода статьи.
А так эту претензию прокомментировал автор блога «Локализуй это»:
Можно вспомнить досадное упущение русской озвучки Ведьмак 3: Дикая Охота (2013), где часть дублированных фраз программным образом (на уровне движка) ускорялась или замедлялась для соблюдения таймингов, рассчитанных на англоязычную озвучку, что отчетливо различимо на слух. В свою очередь, малочисленные несостыковки диалогов в God of War меркнут на фоне количества всех переведенных строчек игры, отчего нельзя говорить о присутствии когнитивного диссонанса на протяжении всего прохождения.
Возвращаясь к Duke Nukem Forever, можно вспомнить, что сама по себе игра изобилует пасхалками (easter eggs) и отсылками к фильмам и играм, которые, по заверениям игроков, практически полностью остаются незамеченными в русской адаптации.
Например, по ходу прохождения Дюк обнаруживает труп человека в снаряжении, очень похожем на таковое у персонажа игры Dead Space Айзека Кларка, и произносит «That's another dead space marine», что в русской локализации переведено как «Очередной мертвый космодесантник».
Фраза «I hate valve puzzles» в свою очередь отсылает к популярным играм компании Valve, которые известны в том числе физическими головоломками в качестве элементов игровой механики (например, серия игр Half-Life и Portal). С русским переводом «Ненавижу загадки с вентилями» из фразы снова не удается извлечь устойчивую ассоциацию и распознать отсылку.
В ответ на данные примеры product-менеджер «СофтКлаб» Андрей Шумаков в официальной ветке обсуждения локализации отметил, что пасхалки сложно перевести «на русский без потерь в оригинальности, сарказме и корреляции с пародируемыми проектами»⸥; аналогичное отмечает и Анна Анисимова: «Передать игру слов, юмор в видеоиграх часто не представляется возможным без потерь смысла, даже при использовании компенсационных стратегий перевода»⸥.
Такая тактика частично перекочевала и в Cyberpunk 2077 (2020); старший менеджер локализации Александр Радкевич отмечает:
Но почему я говорю «частично»? Хотя бы потому, что в Ведьмаке была возможность обращаться к книжному первоисточнику. Или потому, что для Cyberpunk 2077 создание русской локализации началось параллельно с английским и польским языком, поэтому, устанавливая русские субтитры и английскую озвучку (и наоборот), вы неизбежно столкнетесь с сильными расхождениями. Подробнее о причинах хорошо расписано здесь:
Таким образом, преимущество решения состоит в возможности сохранения игры слов, юмора и более точной передачи фразеологизмов за счет дополнительной сверки с локализацией на славянском языке, содержащем в себе русские заимствования.
Менеджер по локализации с опытом ведения игровых проектов Марина Ильиных так объясняет причины успеха платформы Steam Translation Server (ныне переводы проектов Valve размещаются на Crowdin):
Впоследствии вместо крупных студий локализации переводом новых игр Valve (например, Half-Life: Alyx) и масштабных обновлений вышедших игр-сервисов компании (CS:GO, Dota 2) стали заниматься «ветераны» площадки STS, но уже на коммерческой основе.
На практике попытки повторить подход и получить качественный перевод с минимальными затратами за счет привлечения по паре переводчиков-фрилансеров на каждый язык вместо обращения к крупным компаниям или студиям локализации не всегда увенчаются успехом.
Изучая русскую локализацию игры Cloudpunk, созданную с использованием той же стратегии, можно собрать перечень типичных ошибок, которые встречаются и в других играх⁹:
По итогу прохождения мной обнаружено более 230 ошибок в русской локализации, их перечень с идеями по исправлению были переданы команде.
Причина большого количества ляпов и недочетов локализации объясняется Мариной Ильиных на примере краудсорсингового проекта AliExpress, но утверждение применимо и к Cloudpunk: «Нельзя просто пригласить одних случайных людей переводить, а других случайных людей – проверять перевод»⸥.
Даже если учитывать фактор платного привлечения разработчиками из ION LANDS переводчиков-фрилансеров, это не нивелирует слабость стратегии: отсутствие глоссария, контроля качества со стороны разработчиков и так далее. Будем надеяться, что в предстоящей игре – Nivalis – таких просчетов будет меньше.
5. Перевод названий игр
Игру слов не всегда возможно обыграть на другом языке, проблем добавляет и тот факт, что коммерческие названия «Dead Space», «Half-Life» и «Valve» не адаптировались для русскоязычной аудитории, а оставлялись как есть. В настоящее время в индустрии существует мало примеров, когда названия видеоигр переводятся на русский язык. Большинство подобных игр являются эксклюзивами платформы Sony PlayStation (и снабжены полным русским переводом), изначально разрабатываются по мотивам одноименных фильмов (Brave → Храбрая сердцем) или для детей дошкольного возраста (Egypt Kids → Египет: Мумия и Колдун), при этом в последние годы локализаторы всё чаще предпочитают частичный перевод вместо полного или сохранение международного названия для укрепления ассоциации с узнаваемым в мире брендом.
Интересно, что хорватская компания Croteam отказалась от первоначального названия своей новой игры серии с многолетней историей Serious Sam 4: Planet Badass спустя 2 года после анонса из-за трудностей в адаптации словосочетания на разные языки:
Таким образом, разработчики сами себя загнали в ловушку, при этом подзаголовки прошлых игр серии были более прямолинейными, хотя и здесь случился конфуз: подзаголовок The First Encounter (2001) в официальной русской локализации был переведен как «Первая кровь», а The Second Encounter (2002), относимый студией ко второму эпизоду первой части, а не новой номерной игрой серии, как «Второе пришествие», что делает расхождение в переводе непоследовательным.
Также к названию Serious Sam 3 (2011) добавлена аббревиатура BFE (Before First Encounter), что объясняет игрокам место игры в хронологии истории Сэма – приквел к первому эпизоду серии; однако российский перевод названия лишен подзаголовка, вероятно, в силу неудачной конструкции на русском и сложности в получении верной ассоциации после аббревиатуры «ППК», «ППП» (Перед «Первой Кровью»/«Первым Пришествием»).
Выводы
Организация коммерческого перевода видеоигр в России отличается от того, как это устроено в случае книг и кино, хотя и обладает общими особенностями:
- Требования Lip sync и Time sync по аналогии с дубляжом фильмов
- Необходимость адаптировать бренды, фразеологизмы, систему мер и формат времени под российские реалии
- Строгое соответствие перевода заявленному возрастному рейтингу
Названия видеоигр редко адаптируются на русский, издатели предпочитают сохранять исходное английское название. После 2010 года исключение в основном составляют игры, изданные Sony и выпущенные эксклюзивно для консолей семейства PlayStation, где переведенное название подчеркивает наличие полного русского перевода (русские субтитры, интерфейс и озвучка); в пределах Европы такая практика свойственна только для российского подразделения PlayStation. Издателю и локализатору в России стоит подумать над адаптацией названия игры, если она рассчитана на детскую аудиторию или создана по вселенной популярной в регионе медиафраншизы.
Употребление местоимения Вы-вежливого («Вы» с прописной буквы) избыточно, поскольку обычная форма «вы» со строчной буквы уже показывает уважение к собеседнику, и некорректно в случае передачи прямой речи в субтитрах. Это такое же грубое нарушение языковых норм, как и написание прилагательного «ваш» с заглавной буквы, независимо от стиля языка.
Замещение мата эвфемизмами в русской локализации вызвано самоцензурой переводчиков, которые в своей работе руководствуются принципами советской традиции перевода или тактикой переводов кино и телешоу, где мат находится под запретом на законодательном уровне. Однако это не отменяет того факта, что качественно исполненный перевод с сохранением обсценной лексики тепло воспринимается обычными игроками: достаточно вспомнить высокие оценки локализации Homefront: The Revolution (2016) и Far Cry 3 (2012) и позитивную реакцию российского сообщества геймеров на новость о сохранении матов в русской локализации Cyberpunk 2077 (2020).
Несмотря на ненормативную лексику в играх с рейтингом «18+», разработчики могут дополнять свои продукты «фильтрами содержимого» для расширения географии распространения и аудитории. Такой прием продолжает использоваться в современных играх, и для успешной локализации важно адаптировать все задействованные варианты фраз, чтобы геймеры могли в полной мере исследовать игровой мир, независимо от установленных настроек фильтрации жестоких сцен и обсценной лексики.
Основные потери при переводе приходятся на игру слов и пасхалки (easter eggs). Особым решением проблемы, применимым к ограниченному числу игр, выступает билингвистической подход к адаптации: англо-русский перевод с оглядкой на имеющийся вариант локализации для другого славянского языка – как пример, чешского в Kingdom Come: Deliverance или польского в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Не получается внести изменения в текст (кнопка «Сохранить» серая), поэтому дополню здесь:
@uyle сделал свой вариант логотипа Ghost of Tsushima!
Исходный пост: https://dtf.ru/2717321
Спасибо за участие!
Комментарий недоступен
Fucking weather, fucking tents, fucking camp. I've had enough of this shit!«Поганая погода, поганые палатки — да пропади оно все!».Если честно то это ещё хуже чем "дерьмовая погода". Дерьмо хотя бы лайтово-ругательное слово и создаётся ощущение что персонаж реально почти ругнулся. Поганые же такое мягкое слово которым можно назвать и весенный дождик.
Использовать ‹слово› „дерьмо“ как обозначение ситуации вообще нетипично для русского языка… ‹его› не используют для общего обозначения какого-то положения вещей, потому что в русском языке это слово недостаточно абстрактно (в то время как английское sh*t – абстрактно максимально и может обозначать в принципе что угодно, выступая синонимом thing и stuff) Что такого недостаточно абстрактного в дерьме, у нас и "блядь" и "ебать" недостаточно абстрактно, но если сказать "Блядская погода, блядские палатки, ебучий лагерь. Как же меня всё это заебало." никто не подумает что тут про секс.
«Блядская погода, блядские палатки! Как же меня все это заебало!».
А ведь действительно так лучше всего получается)
"Погода - говно, палатки - говно и лагерь - тоже говно. Заебало все это!"
Ну и с ебаным/ебучим тоже не плохо звучит: "Ебаная погода, ебаные палатки и ебаный лагерь! Заебало все это!"
Комментарий недоступен