Теперь представьте, что мы создали симулятор деревни. Каждый из сотни жителей взаимодействует с другими — отцом, другом, врагом, любовницей или знакомым. Каждый может трудиться: ловить рыбу в пруду, торговать на рынке, работать в поле, на мельнице. Каждый удовлетворяет свои потребности в таверне, в кровати, в отхожем месте. Вода может затопить поле и дойти до отхожего места. Тогда нечистоты попадут на рынок, вызовут болезни, больницы будут перегружены, врачу придется слишком много работать, что может привести его к разводу. Звучит как симулятор мечты. Но теперь у нас другая проблема. Взаимодействия растут в прогрессии, и перед нами гигантский запутанный клубок.
Чем больше механик - тем игркам интереснее
Пример Дварф фортресс в котором и растения растут в реальном времени и грабить корованы можно) И еще НПС не заскриптованы)
Только вот в ДФ не так много механик на самом деле. Если ты не будешь развлекать себя сам, житьем на вулкане или рядом с гоблинами, то ты получишь скучнейший симулятор колонии в котором ничего не происходит и особо заняться нечем.
Насколько я знаю, Дварф фортресс одна из сложнейших и крутейших симуляций)
Хотя, вон рассказывают, что не всегда так работает, вот в Ultima Online не сработало. Если слишком много элементов, то фиг поймешь, где причина, гдe следствие, а где рандом)
Чё
Комментарий недоступен
"Игра должна строиться вокруг человеческих ценностей и не срываться в бесчувственную симуляцию дорожных сетей и производственных линий. Такие симуляции, может, интеллектуально и интересны, но они не создают успешных историй, поскольку эмоционально бедны."
Факторио с вами решительно не согласен.
Изучая матчасть, не сводите пожалуйста всё к одному полюсу и не натягивайте сову на глобус. Симуляции ничего никому не должны. А интеллектуальная пища никак не менее ценная чем эмоциональная, или скажем, сенсорная.
Особенно если эмоциональную не воспринимаешь.