В какой-то момент подкаст начал меня раздражать. Я был категорически не согласен практически со всем, что говорил Кит. Он ненавидел «классику» вроде го и продвигал идею о том, что новые игры всегда гораздо лучше старых. Он говорил, что не существует понятия «читать» («читать противника», как в покере или Yomi). Он был склонен называть все игры, кроме своих собственных, «игрушками, а не настоящими играми». Наконец, он «испражнился» на весь жанр rogue-like, назвав эти игры «ящиками Скиннера». Это показалось мне особенно странным, потому что ничего кроме rogue-like Кит не делал, и меня это вывело из себя, потому что я сам работал над игрой в этом жанре.
Если бы Undertale вышла сегодня и провалилась, они бы сказали: «В ней уродливый арт. Понятное дело, что она провалилась». Если бы Dead Cells провалилась, они бы сказали: «Аудитория устала от rogue-like». Если бы плохо продалась Celeste, они бы сказали: «Платформеры с пиксель-артом — перенасыщенный жанр».
Полностью согласен с этим утверждением. В интернетике еще можно найти клевую картинку, мол как женщины видят разные качества мужчины, когда он богат, и когда беден. Типа, если ты замкнутый богач - ты загадочный и интересный. А если бедняк - то зажатый задрот. С играми так же - одни и те же элементы пипл назовет преимуществом, если у тебя получилось, и недостатком, если ты провалился.
Большинство людей на вскидку не отличат хорошую идею от плохой, даже под страхом смерти. Зато если составят готовое мнение, то с удовольствием найдут в подтверждение этого мнения тонну аргументов. И хорошо если сами составят, а не позаимствуют у кого-то.
А я не согласен с твоим высказыванием. Большая половина игр которые провалились, виноваты в этом сами, дело не в стереотипности либо в образе мышленния людей. Причина слишком проста, но почему то не понятная многим, когда ты создаешь, что-то, то нужно остановиться и подумать зачем я это делаю? Зачем этой игре это нужно? Нужна ли моей игре пиксельная графика, нужно ли моей игре такое управление? Всегда все в любом творчестве должно быть обдумано и с пониманием того зачем это вводится, но вот проблема. Никто не остановится на секунду и не задумается, а вводит в свою игру все, что хайпово и в тренде и старается больше и больше впихнуть, топя свои проект в этом скопище чужих идей. То что органично смотрится в одной игре, не должно так же смотреться в другой, только потому что, оно отлично смотрится в первой.
Все же ключевое слово "Если бы"..
Dead Cells - объективно хорошая игра. Без оглядки на то нравится жанр или нет.. Отличная графика, баланс, удобный понятный геймплей. Можно ли тоже самое сказать хоть об одной игре из этой статьи, которая плохо продалась? Даже ни одного примера с хорошей картинкой нет. Вы смотрели "Golden Krone Hotel"? :) Автор хочет, чтобы то, что он делал 5 лет назад так же хорошо продавалось сейчас.
Каждый день просматриваю новинки Стима, но увы, если у игры ни одного обзора, не на что ориентироваться. Мало ли какие там косяки. Скорее всего такая игра, даже если приглянется скриншотами, не попадёт в вишлист.
Я, конечно, все понимаю, но глядя на приведённый в статье скриншот Escape the Omnochronom! мне должны будут доплатить, чтобы я в это играл.
Геймдизайн геймдизайном, но уже сотню раз говорили, что игра, как продукт, это совокупность геймдизайна, арта, нарратива, звука, эмоций, UX, маркетинга и много чего ещё. Так что вообще не удивительно...
Тут за половину игр должны доплачивать, если не за все. Кроме ItB. Слишком узкая направленность, слишком малая выразительность.
Я бы еще отметил, что хороших игр вообще довольно много, и во все хочется поиграть. Поэтому, чтобы в новую инди игру поиграли, нужно постараться - чтобы игрок выделил ее на фоне других