Система хаоса – это не система морали, или Почему высокий хаос никогда вас не осуждал

Рассуждаю о хаосе, морали и мести в мире Dishonored с геймплейной и нарративной точки зрения.

Крыса ли я пацифистская или Дауда убивающая?

Когда речь заходит о Dishonored, вспоминаются две вещи: в этой игре можно есть белых крыс и ещё там есть система хаоса.

Поедание белых крыс – прикольная геймплейная находка: она позволяет пополнить ману практически в любом месте, ведь в игре чума, а крыс на улицах немало, но в то же время нельзя есть абсолютно всех крыс, только белых, – это значит, что дисбаланса по мане не будет.

А система хаоса – это то, что погубило игру.

С таким мнением – касательно хаоса, на белых крыс, в общем-то, всем плевать, – вы можете столкнуться в любой момент времени, если кто-то где-то упомянет Dishonored. В особенности здесь, на DTF, когда кто-либо спрашивает о том, почему люди не особо сильно ценят эту игру по сравнению с некоторыми, или когда кто-нибудь вкидывает шутку про то, что ради хорошей концовки приходится ходить рачком всю игру. Аудитория подхватывает – и одни будут до последнего утверждать, что система хаоса уничтожила игру, а другие будут мечтать, чтобы что-то такое ещё куда-нибудь добавили.

Поэтому мне бы хотелось поговорить сегодня об этой пресловутой системе хаоса, которую частенько величают системой морали – что, как мне кажется, в корне не верно.

Попытаюсь объяснить, пояснить, вкинуть базу или кринж, а вы меня поддержите в комментариях: напишете, что думаете сами.

Ищущие ли меня на улицах или не знающие даже моей маски?
Ищущие ли меня на улицах или не знающие даже моей маски?

Итак. Если вы вдруг не знаете или забыли, то напоминаю, как система хаоса работает в этой игре.

Вы убиваете людей, повышается хаос – появляется больше крыс (не только белых), плакальщиков, дополнительной стражи, союзники к вам относятся хуже, а концовка будет несколько… мрачноватой.

Такой подход сыскал не столь много поклонников: люди были разочарованы, ведь игра запрещает использовать весь разнообразный арсенал и ограничивает игрока в геймплее. Многим было важно и получить хорошую концовку, и насладиться геймплеем сполна, но желание быть хорошим даже в компьютерной игре одолело желание вдоволь повеселиться, посему игроки кололись, но продолжали ходить пригнувшись и пользоваться удушающим тивианским приемом.

С одной стороны – непонятно: почему же люди жалуются, что игра вас осуждает за убийства? Ведь игра из тех самых, что про месть, в которых ещё месть – и кровавое решение проблемы – осуждается. Совершенно логично наказывать игрока плохой концовкой за плохие действия.

Но с другой… А что, если я вам скажу, что все это время вы неправильно понимали Dishonored?

Опять рассуждения уровня “вы неправильно играли”
Опять рассуждения уровня “вы неправильно играли”

Что вся эта тема с осуждением мести – заблуждение и на деле месть здесь одобряется? Что, если игра не осуждает вас за убийства, а подстраивается под ваш геймплей и награждает вас? Что, если хаос – лишь сухая статистика? И самое главное, что, если в игре обе концовки – это канон?

На такие рискованные мысли в первую очередь меня натолкнул слоган игры:

Месть решает всё
Месть решает всё

Не находите это странным? Как игра про порицание мести может делать свои главным слоганом фразу, которая буквально обозначает, что месть решает всё?

Но ведь на самом деле дело не только в самом слогане. В игре слишком много вещей, которые противоречат концепции прощения.

Корво не справедливый воин. Корво лишь мстит.

И убивает.

В данном лонге я постараюсь доказать вам, что игра поощряет ваше желание порезвиться со способностями и всех убивать, а высокий хаос никогда не осуждал вас за поступки, просто потому что и низкий хаос – это не добро, и высокохаосная концовка никогда не была настолько неканоничной.

Большое спасибо за поддержку моему лучшему другу, который первый прочитал мой лонг и, по сути, благословил его; Спейс Ковбою, который подначивал меня написать лонг в течение полугода, а также cr01100001ig за ультимативный гайд по созданию лонгридов, который мне помог разобраться в редакторе и позволил выпустить своё творение.

Список использованных, вдохновивших и посеявших сомнение источников — тут.

МОРАЛЬ И ХАОС: что есть система хаоса?

Критически важным в данной статье является различие между системой морали и системой хаоса в рамках Dishonored. Я вообще весь этот лонг затеял только для того, чтобы расставить все точки над “ё” и пояснить уже наконец, что никакой классической парадигмы морали в виде добра-зла в Dishonored нет.

Итак, хаос.

Именно это слово используется в игре, встречает оно вас после прохождения каждой миссии в статистике. Впервые о нём говорит игра в обучении – нас предупреждают, что убийства приведут к возрастанию крыс и плакальщиков на улице, изменению реакции союзников на ваши действия, а также приведет к более мрачной концовке (=если действовать без убийств, то финал выйдет менее мрачным).

На самом деле, не лучшее решение Аркейнов: вам буквально в начале игры спойлерят весь сок — интересно, почему они решили оставить эту подсказку?
На самом деле, не лучшее решение Аркейнов: вам буквально в начале игры спойлерят весь сок — интересно, почему они решили оставить эту подсказку?

Глаз цепляется, конечно, за фразу “более мрачная концовка”. Хочется сразу предположить, что это однозначная оценка действиям от игры, но это заблуждение: мрачный финал ничего не говорит ни о морали, ни о добре/зле. Дает ли слово "мрачный" определенно плохую коннотацию? Ведь мрачным может быть и гнетущее, угрюмое, тяжёлое. А вообще, если быть более точным, то в данной подсказке больше бы подошло слово “циничный финал”, но разбираемся с тем, как это обозвали разработчики. Так вот даже слово “мрачный” не указывает на то, что эта концовка плохая – о том, что такое хорошо и плохо я поговорю позднее, но закрепите мою мысль: мрачно/цинично не значит плохо. Это не парадигма, а указание оттенка истории.

Понятие “хаос” сама игра не разъясняет, но на Dishonored Wiki (полуфанатская, полуофициальная) определение системе хаоса дают следующее:

Chaos is a variable gameplay element based on the protagonist's choices and actions.

Честно говоря, оно довольно номенклатурное, но зато объективное – ведь в первую очередь это геймплейный элемент. Если же говорить о хаосе в целом, то это:

  • a situation where there is no order at all and everyone is confused;
  • a complete lack of order.

Ага, значит, хаос у нас – это синоним слова “беспорядок”. То есть, балансируя между хаосами, в Dishonored беспорядок вы либо держите на низком уровне, либо повышаете его. И это соотносится с тем, что отражает игра: при высоком хаосе беспорядок повышается, отчего Дануолл начинает походить на город, в котором нет порядка.

Довольно иронично: именно эту фразу мы видим первой в игре — "порядок превыше всего"
Довольно иронично: именно эту фразу мы видим первой в игре — "порядок превыше всего"

Показатель хаоса в игре нужен игроку для того, чтобы он знал, в каком состоянии находится город, — как ему далеко до порядка, которого хочет добиться лорд-регент.

Что примечательно, в игре не существует показателя "отсутствие хаоса". Вы начинаете игру с низким хаосом и можете довести его до высокого хаоса или остаться на прежнем, низком уровне. Тем самым игра сразу отражает невозможность отсутствия хаоса по причине того, что в первую очередь эта система завязана на окружающем внутриигровом мире, а уже во вторую — на действиях игрока.

Если вы же хотите уместно заявить, что “система хаоса” — это лишь отражение, скажем так, “уровня” вашей морали, то нет: хаос не определяется понятиями “плохой” или “хороший”, а лишь статистически — либо низкий, либо высокий. Никакой оценочной характеристики разработчики вашим действиям не дают, да и трудно это представить, потому что хаос уже существует и опустить вы его не можете. То есть ваши действия, какими бы они хорошими ни были, не могут сделать мир лучше.

Это подтверждает Раф Колантонио, которого как-то раз спросили –

что же это такое, хаос ваш окаянный:

Мы не хотим осуждать вас за ваш стиль игры, именно по этой причине мы не противопоставляем в системе хаоса добро злу — однако, мне кажется, люди всё равно будут воспринимать это так. Но мы всё-таки пытаемся сделать такую систему, которая просто покажет, сколько человек вы убили, а также отразит ваш стиль — ну и, конечно, концовка изменится ввиду ваших действий.*

*вольный перевод

Рафаэль Колантонио, тот самый, который фоткался с Апанасиком

После того как я прослушал и прочел огромное количество интервью Рафа и Харви Смита, я заметил одну закономерность: они оба никогда не называют систему хаоса моралью, однако смотрят на систему хаоса несколько по-разному.

Рафаэлу важно то, как будет чувствовать себя игрок, что он будет думать о своём прохождении. Поэтому Рафу было важно построить такую систему, которая даст вам вольное рассуждение о своих поступках, при этом не отвечая однозначно на вопрос — хорошо ли вы поступаете или нет.

Харви Смит же хочет поставить перед вами дилемму и вынудить вас поиграть в игру про убийцу, но без убийств. Тем не менее он тоже не осуждает вас за другой выбор, но ему хочется, чтобы вы попробовали не убивать, ибо "мы проделали здоровскую работу над пацифисткой системой!"

И главное, на что они оба всегда обращают внимание, – то, что система хаоса является одной из важнейший механик игры, которая позволяет раскрыть геймплей еще больше.

Встретились как-то идеалист, моралист и Корво Аттано
Встретились как-то идеалист, моралист и Корво Аттано

И часто они подводят свою мысль к тому, что этот — геймплейный в первую очередь – элемент позволяет честно дать игроку тот опыт, который он хочет получить от игры. Казалось бы, как залезть в голову к игроку и узнать, чего он хочет? Всё прозаично: достаточно подстраиваться под его геймплей, вот и будет тебе счастье.

Именно это простое гениальное решение позволило Dishonored стать легендарной игрой, которую многие перепроходят бесчисленное количество раз.

Но и с другой стороны, именно это и "погубило" её, так как очень многие считают проблемой то, что игра наказывает и не дает (!) проходить так, как ты хочешь.

Ещё разок: в игре употребляется термин "система хаоса" – ни "система морали", ни "система кота Леопольда", ни "система рейтинга DTF", а именно система хаоса – немного абстрактное и, что для нас важно, нейтральное понятие, которое лишь отражает уровень хаоса в мире.

Хаос – это беспорядок; с геймплейной стороны он показывает количество крыс и плакальщиков на уровне. А с нарративной точки зрения… это то, о чём я поговорю попозже.

МОРАЛЬ И ХАОС: мораль и её “порицание” в контексте Dishonored.

Ответьте на такой вопрос: порицаются ли убийства в Dishonored? Какое отношение к убийствам нам представляется, исходя из того, как она реагирует на убийства?

Казалось бы, ответ очевиден — да, порицаются: нас же наказывают крысами, плакальщиками и дополнительными отрядами стражи.

Но проблема в том, что люди ошибочно принимают вознаграждение за порицание.

Просто представьте такую ситуацию: игра предоставляет вам роскошный и разнообразный арсенал для устранения целей — способности Чужого, бомбы, различные арбалетные болты, окружающие предметы, которые можно бросать во врагов, и прочие механики, — и вот вы, довольный, что накупили всякого убийственного барахла, идёте убивать врагов, а их… нет.

Улицы пустуют, стражников раз-два и обчёлся, — словом, использовать своё добро просто не на ком.

Маленько перестарался...

Но на самом деле, слава Чужому, в игре ситуация совершенно иная: из-за трупов на улицах появилось больше крыс, больше заболевших, паранойя лорда-регента привела к тому, что он решил усилить патрули — болванчиков, ждущих вашего появления с убийственным арсеналом, на локации становится в разы больше, — а это значит, что вы сможете вдоволь порезвиться.

Наказание ли это игроку — что игра подстроилась под ваш геймплей и дала порезвиться? — мне это таковым не кажется. Наказанием это было бы, если бы люди всё больше умирали, а в стражу никто не шёл (из-за боязни маньяка в маске): никого просто не было бы, кто вас увидел бы?

То есть игра принимает вас такого, какой вы есть, и даёт вам больше возможностей для вашего геймплея.

При этом, если вы решили не убивать врагов, то игра не даёт вам больше нужного и не усложняет ваш стелс, а позволяет менее душно проходить уровни, попутно читать записки, без страха, что сзади кто-то подскочит, — то есть тоже вознаграждает вас.

Игра вознаграждает вас за игру в неё, за любой геймплей, а не за ваш выбор не убивать, потому что к убийству у игры довольно любопытное отношение…

МОРАЛЬ И ХАОС: убивать можно – но не всех

В начале лонга я напоминал вам, как устроена система хаоса, но я намеренно умолчал об её тонкостях.

Дело в том, что хаос не повышается от одного убийства или даже от двух — хаос повышается от большого количества убийств.

Один умелец с помощью cheat engine определил, что в Dishonored, аки в старых квестовых играх 80-х, есть система набора очков хаоса. Всего набрать можно 390 очков — и это число будет обозначать уровень высокого хаоса*

*Интересный факт: в игре на самом деле есть три уровня хаоса: низкий, высокий и так называемый средний хаос (хотя в англоязычной среде используют термин high chaos, а вот для высокого хаоса употребляют термин very-high chaos).

Проследить грань между средним и высоким хаосом в основной игре можно в последней миссии. Если у вас средний хаос, то Сэмюэль просто назовет вас подлецом и уплывет, но если у вас высокий, то он выстрелит в воздух, чтобы предостеречь стражников.

Система хаоса – это не система морали, или Почему высокий хаос никогда вас не осуждал

Так вот хаос становится высоким (точнее, средним; живите теперь с этим, всё это время, оказывается, был средний хаос… но давайте забудем об этом и продолжим называть его высоким), если вы достигаете определенного количества очков хаоса на уровне. Более подробно об его устройстве можно почитать здесь. Что любопытно: оказалось, не так уж и просто высокий хаос получить!

То есть по техническим правилам игры, высокий хаос зарабатывается игроком не после одного убийства, двух или даже десяти, а только если Корво начнет массовое истребление жителей Дануолла. При этом меня лично интересует вот что: если убийство — это плохо, то почему хаос повышается только при большом количестве убийств? Осуждается именно массовый геноцид? Убийство одного человека, например дамы, которую окружили крысы на уровне "Мост Колдуин", не приведет к повышению хаоса, хотя, казалось бы, поступок очевидно плохой — но нет, для повышения хаоса этого будет недостаточно.

В таком случае логично предположить, что игрока "наказывают" не за убийства (ибо тогда хаос повышался бы после одного убийства), а за распространение чумы. Сильнее чума, а значит, больше плакальщиков, меньше людей и ещё больше беспорядка.

Также есть ещё один любопытный факт: не повышается хаос после убийств главных целей. Казалось бы, любая человеческая жизнь ценна, однако убийства главных целей никак не порицаются игрой. По какой причине игра дает нам карт-бланш на истребление этих людей? За исключением Берроуза, который погубил целый город из-за собственных амбиций (именно он запустил пандусских крыс в Дануолл), все остальные цели — всего лишь жалкие аристократы, которые поддерживают нынешнюю власть ради собственной выгоды. Негодяи ли они? Да, безусловно. Заслуживают ли наказания? Конечно! Имеет ли бывший защитник короны без суда и следствия резать им глотки? С точки зрения морали и закона — нет, не имеет.

И последнее: если оглушать противников, но оставлять их на видных местах, их съедят крысы — тем самым ещё раз игра наказывает вас за то, что вы распространяли чуму: ведь вы не позаботились о том, чтобы крыски не поужинали вечером, а это значит, что будет больше трупов/крыс, а чума пойдет по городу дальше. При этом у вас были абсолютно благие оглушительные цели, и отчасти вас нельзя осудить за убийство.

Ещё и добивочка в конце...

Поэтому, как мне кажется, хаос отражает то, как вы играете: вы убиваете — и мир становится мрачнее, вы не убиваете — и мир, в общем-то, никак не меняется.

Это важно, что мир не становится лучше, если вы не убиваете, он остается таким, какой он есть: сестру смотрителя захотят убить, Соколов продолжит ставить опыты над больными, банда Шляпников продолжит наживаться на гражданах — вы этого не измените.

Но в кровавом пути Корво чума распространяется сильнее —

то бишь хаос отражает то, что уровень беспорядка развился до такого уровня, что тяжело контролировать заболеваемость жителей. Тем не менее и при низком хаосе плакальщики ходят по улице, крысы кушают людей, хаос исчезнет только спустя долгое время — и не Корво это изменит, а Соколов и Пьеро.

МОРАЛЬ И ХАОС: бескровная нейтрализация аморальнее

Я уже говорил о том, что мораль Dishonored с нашей моралью не совсем сходится: игра награждает вас за убийства — причём речь я вел именно об убийствах всех врагов: и мирных жителей, и стражников, и основных целей, и, прости господи, роднульки мои 🐀, крыс.

Традиционно, когда разработчики хотят вас наказать, они в каком-то важном аспекте урезают вам веселье. Лишают квестов или каких-то возможностей. Например, от вас могут уйти напарники, если вести себя плохо, или к вам будут относиться паршиво в каком-нибудь городе и не будут с вами торговать.

В Dishonored же есть только одна вещь, которую можно лишить игрока, — это непосредственно самой игры. Как именно игра могла вас лишить веселья и как именно она вам дала его ещё больше, я говорил ранее. Тем не менее вы можете совершенно справедливо заметить, что убийство само по себе всё равно плохо и аморально — оттого вам не хочется никого убивать.

Понятное дело, почему убийство зеваки на улицах Дануолла может быть с вашей точки зрения рассмотрено как аморальное действие, с этим я даже спорить не буду. Однако многие проходят игру максимально пацифично и не убивают совсем никого, в том числе и главные цели (даже несмотря на то, что хаос они не повысят).

Но такой вопрос: вы никогда не задумывались, — а то, что делает Корво вместо убийства, является ли милосердным или добрым?

Клеймить главу Аббатства и обречь его на вечный несмываемый позор и изгнание, приведшее к тому, что он стал плакальщиком и умер в одиночестве, страхе и гневе, — милосердно?

Отправить беззащитную даму в сексуальное рабство к озабоченному безумцу — милосердно?

Обрить головы и отрубить язык близнецам и сослать их на шахту к их рабам, которые помнят все издевательства, — милосердно?

Система хаоса – это не система морали, или Почему высокий хаос никогда вас не осуждал

И ведь только обнародование компрометирующих улик против Берроуза является милосердным и, самое главное, справедливым и законным поступком, однако совершенно не работающим с логической точки зрения, дак еще и без каноничных подтверждений того, что Корво действительно посадил его в тюрьму, а не убил*.

*судьба Берроуза является неоднозначной, так как явно не указывается, умер ли он после заключения или Корво убил его самолично без суда.

Где же тогда справедливость в поступках Корво? Он мстит искусно и жестоко, зная, что нужно сделать с каждым, чтобы его судьба стала чудовищной.

Выходит, что каждый милосердный поступок (который, кстати, в игре таковым не называют, а используют понятие "нейтрализация" вместо "устранения") оказывается более чудовищным, чем убийство. Это интересный с точки зрения морали вопрос: что хуже — смерть или жизнь в надежде на смерть? И на него игра дает ответ от лица Корво: хуже такая жизнь, и моя цель — это месть, а не справедливое наказание.

Мотивы Корво ясны: убивают его возлюбленную, крадут дочь и шесть месяцев пытают в тюрьме — даже самый ярый человек чести перестанет думать о справедливости и морали после такого.

Но... аморально это, понимаете? Это же натуральная месть — холодное и жестокое блюдо, которое Корво подает намеренно. Которое вы, низкохаосники, считаете хорошим прохождением!

То есть это история о мести. О той самой, что подают клинком. И Корво мстит при любом хаосе.

Но почему тогда разработчики решили воспеть месть?

Ради одного скрытого мотива, который и является главной темой всей игры, который вы наверняка не заметили.

МОРАЛЬ И ХАОС: история о классах и вендетте

Итак, почему месть в Dishonored — это хорошо? Почему разработчики поощряют месть и строят вокруг неё сюжет, прославляют? Почему в конце игры они не сделали сцену, где Корво топит Берроуза, но затем отпускает его и прощает?

Корво практически убивает Берроуза, но после смотрит ему прямо в глаза и говорит: "Иди". Он его отпускает, так как понимает, что месть не выход. Вторую половину игры мы играем за Берроуза
Корво практически убивает Берроуза, но после смотрит ему прямо в глаза и говорит: "Иди". Он его отпускает, так как понимает, что месть не выход. Вторую половину игры мы играем за Берроуза

Они просто хотели пойти против правил? В этом нет смысла. А вот смысл есть только в том случае, если мы рассматриваем эту историю не взглядом современного человека, а взглядом сеттинга Dishonored, который опирается на мораль 19-го века (и на ту самую тему!)

Понятия морали и чести прошлого не сходятся с нынешними. Если раньше объявление сатисфакции являлось нормой, то сейчас вызов на дуэль будет восприниматься как психическое отклонение и вообще решение вопроса смертельным поединком — пережиток неразвитых и глупых обществ. Однако дуэли были в почете не при родоплеменных общинах, а уже после того, как человек смог сформировать цивилизацию, в которой есть закон и мораль. Более того, решение вопроса кровным путем воспринималось нормой даже в 19-м веке, хотя, казалось бы, общество к тому времени уже было довольно зрелым (по сравнению с племенами).

Это небольшая историческая ремарка важна потому, что а) события Dishonored происходят хоть и в альтернативном, но все еще 19-м веке, и б) нет никакого смысла осуждать или одобрять те или иные поступки без опоры на устои рассматриваемого общества. То, что для нас не норма, норма для них — так было и будет всегда, и спустя 200 лет некоторые нормы нашего времени будут странны (если не табуированы) для людей будущего.

Зная эти два факта, перейдем к ответу на более конкретный вопрос: почему Корво мстит и почему он прав в свой вендетте?

Первым делом я хочу отослать вас к замечательной статье, в которой исчерпывающе раскрыта тема вендетты и мести в мире Dishonored. В данной главе я буду опираться на неё.

И, отвечая на вопрос — "Почему Корво прав?" — поясняю: на деле Корво мстит не личностям, а целому социальному классу. То есть Dishonored — это не просто очередная игра про месть, а очередная игра о борьбе классов (а такие есть?.. Disco Elysium?..)

Что важно: делает он это не просто так, всегда в таких историях должна быть мотивация, чтобы мы могли переживать за героя. Ну как, знаете, когда в фильмах про побег из тюрьмы главный герой всегда невинная овечка или жертва режима — а это всё для того, чтобы у вас моральной дилеммы не было и вы сразу начали переживать за героя.

Мстит Корво по абсолютно справедливой для нас (и для него!) причине: вы знаете, убили Джессамину, похитили дочь, бла-бла.

Но подождите: почему он мстит другому классу? "Он же лорд и защитник, ключевое — лорд, то есть он из этих…" — хотелось бы сказать, но нет. Разработчики хоть и не дают голос главному герою, лишая возможности представиться ему перед нами, но пару фраз о нём то там, то тут бросают разные люди на протяжении всей игры, и благодаря этому мы узнаем, что Корво, оказывается, наш, сибир... серконский парень, никакой не лорд, а всего-навсего по воле случая и труда заброшенный в Дануолл и попавший на службу к императрице.

На этом делается акцент на протяжении всей игры. Неоднократно, намеренно, прямо в лоб (ну, насколько в лоб умеют подавать информацию иммерсивы), и именно это позволяет нам прочитать между строк этот мотив борьбы классов.

Ведь вся история Dishonored — это прежде всего противостояние знати и бедняков. Посудите сами: завязка сюжета в том, что знать решила избавиться от бедных; главный герой особенный, не представитель знати, чужестранец, влюбляется в императрицу; приём у леди Бойл — явный оммаж на "Маску Красной смерти".

Ставь огонёк, если тоже расписывался в книге гостей <i>для устрашения</i>
Ставь огонёк, если тоже расписывался в книге гостей для устрашения

Все эти параллели приводят к тому, что мы отделяем Корво, а значит, и себя, сначала от заговорщиков-знати, а затем и от лоялистов-предателей, которые все тоже оказываются не простым рабочим классом: адмирал флота Гристоля (во вселеной Dishonored это ранг тождественен министру обороны), будущий Смотритель (религия), аристократия в лице одного из братьев Пендлтонов (голоса в парламенте).

Для нас важно, что Корво чужой во всех социальных группах; отношение аристократов к нему пробуждает в нём и нас ощущение несправедливости, а фатальная "пощёчина" в виде разрушения и без того не самой мирной и счастливой жизни Корво буквально развязывает нам руки. Его и так ненавидят, и пытаются уничтожить как человека ещё сильнее — причём не только его, но и весь дануолльский люд, — так чего ж себя сдерживать? Во имя каких догм, если это уже не личностный, а классовый вопрос? Нам буквально объявлена война.

И эти "мы" есть в обеих группах — человек или даже группа лиц, которая, как и Корво, является чужой. Среди оппозиции это вся прислуга и Самуэль. И если прислугу нет смысла рассматривать по очевидным причинам, то Самуэль является бывшим военным, служившим у Хевлока, и Сэм, на минуточку, — важная фигура для этой истории: именно он становится союзником для Корво и спасает ему жизнь; именно он сам видит в Корво своего товарища, поэтому и помогает ему, подсыпая меньшую дозу яда, и именно он первый, кто встречает Корво и не боится его, хотя у Сэма практически нет никаких оснований не верить официальной повестке, которая на протяжении шести месяцев талдычит, что Корво зарезал императрицу. Но он верит, ибо он наш слоник.

У заговорщиков тоже есть чёрная фигура среди белых пешек — это Дауд.

И он поистине уникальный и интересный персонаж по многим причинам. Недаром Корво и Дауд оба с Серконоса, и в целом эти два персонажа показывают нам два пути развития личности. Один из них пошел по военному пути, стал офицером, затем лордом-защитником, другой же пошёл по тёмной дорожке и "мам, я основал эту банду". И я ведь говорю это с полной уверенностью, потому что сам Корво заявлял, что только благодаря Клинку Вербены он оказался в армии, а не пошёл по той же дорожке, что и Дауд.

Вдвоем они противопоставляются своим группам, в которых им нет места: Клинок Дануолла и лорд-защитник могут являться только лишь оружием, солдатом, выполняющим всю грязную работу. Дауд вместе со своей бандой базируется в Затопленном квартале — разрушенном районе богачей, который стал пристанищем для обездоленных, а Корво спит на прохладном чердаке, хотя весь паб пустует, и ничто не мешало отдать ему место в теплой комнате — ничто, кроме чести лорда, которой у Корво нет, и самое главное, что не было и раньше.

Поэтому Дауда зовут, когда нужно расправиться с неприятелем, убить надоевшего врага, а Корво заменяет Пендлтона на дуэли.

Поэтому Дауд исправляет свою ошибку, спасая Эмили и отказываясь от пути наемного убийцы, а Корво перестает притворяться имевшим честь лордом и мстит. Всем.

Возможно, бессловесное понимание друг друга и является одной из причин того, почему Корво пощадил Дауда: они с ним в одинаковых условиях. "Я такой же, как ты, пропащий", — говорит Корво Дауду и отпускает его (так, подождите, так вот у какой цели ластофас референс…)

Система хаоса – это не система морали, или Почему высокий хаос никогда вас не осуждал

А вот все другие цели (за исключением Соколова, но даже с ним есть нюансы) — явные враги, причем не только для Корво, но и для простого люда: Кэмпбелл — грешник, продвигающий жестокие догмы, но сам им не следует; Пендлтоны создают тяжелые условия для своих рабочих, а сами живут припеваючи; леди Бойл проводит шикарный пир в самый разгар чумы; Берроуз завозит крыс в Дануолл, чтобы истребить бедняков.

Это же ну… натуральные негодяистые негодяи! Мы, как простой люд, не испытываем к ним никакой жалости — и Корво тоже, потому что он нас, работяг, понимает полностью.

Так что для такой истории и нужен был Человек-Паук, простой парень из народа, а не какой-нибудь Бэтмен, зажравшийся аристократ, который просто захотел бить морды тем, у кого из-за него же денег и нету.

И весь этот словесный поток приходит к этой мысли: нейтрализация главных целей позволяет Корво мстить исключительно другому классу, который его и не принял, и отверг, и подверг пыткам, и не считает за человека. И хаос из-за них не повышается, их жизни слишком ничтожны и незаметны для умирающего города.

По этой причине игра не хочет дать вам никаких моралистких наставлений. Вы мстюн, и ремесло ваше мстюнское. Как именно вы мстите, не имеет значения, но в любом случае вы совершаете аморальные поступки, недостойные лорда.

Но волнует ли это Корво?

А вас?

КАНОН И ХАОС: так можно мстить и убивать?

С моралью и хаосом мы определились. В отличие от Дауда и Корво эти два понятия в рамках Dishonored не одинаковы: ну не может о нашей морали говорить человек, который позволил отрезать языки братьям и отправить их на растерзание уставшим и голодным людям, чьи страдания как раз из-за этих братьев.

Но тогда поговорим вот о чём: игра с нарративной стороны всё-таки наказывает за убийство или нет? Хорошая концовка — это всё же та, которая с низким хаосом? И можно ли наконец убивать всех подряд и получить каноничную концовку (спойлер: ответ вас удивит!)?

Для того чтобы ответить на этот вопросы, мне нужно будет обратиться к канону.

И важно то, что в каноне Корво — прописанный персонаж с каноническими поступками, а не tabula rasa, как можно было бы совершенно логично предположить. Обрел он свое сюжетное мясо отчасти во второй части, но преимущественно в книгах, комиксах и дополнительных материалах. Впрочем, и в первой игре многие реплики неписей говорят о нашем герое многое.

Каноничный Корво таков: ачивку “Чистые руки” он не получил, игру не прошел на средний хаос.

Сам в открытую он признавался, что убивал людей, Дауд знал, что он убивал людей, Эмили это знала — да вся империя знала, потому и боялась:

И ещё один интересный канонический факт: Корво убил Хевлока. Почему он не простил его предательства? Может, он был окончательно обозлён? А может, он "играл в своё удовольствие" и не пытался быть хорошеньким для низкого хаоса?

Поэтому Корво можно обозначить как среднехаосного — каюсь, убивал, но с таким… без удовольствия, просто убивал.

То есть так: Корво убивал, ачивок не наполучал, а вы сидите тут и думаете, и людям доказываете, что надо по стелсу всё проходить, иначе концовки хорошей не получите!

И говорите вы так — хорошая концовка! Хорошая концовка та, где вы жестоко мстите? Та, в которой в конце никто никого не прощает и не уплывает на лодке?

А я вам сейчас покажу откуда... докажу, что обе концовки — канон. А “плохая концовка”, может, еще канонистее, чем “хорошая”.

КАНОН И ХАОС: что такое хорошо, а что такое плохо?

Вообще, вот я тут распинаюсь — мораль, классы, вендетта, бла-бла, взорвать маяк Берроуза и прочее, а есть вопросец-то важный — как тогда "плохая" (далее я буду её называть только высокохаосной) концовка может быть каноничной? Не противоречит ли она истории?

И да и нет, поясню.

Dishonored — одна из тех прекрасных игр, где вы непосредственно влияете на сам сюжет и его посыл. Этим может похвастаться далеко не каждая игра, и даже не каждая игра с нелинейностью. Зачастую вы делаете выбор в концовках минимальный: с кем вы останетесь, какая судьба ждёт вашего персонажа, порой — какую судьбу ждёт мир. В Dishonored же вы буквально пишете одну-единичную историю, за которой решил последить Чужой, — историю смерти Джессамины и её последствий.

И самое прекрасное во всей этой истории то, что нам нигде так и не дали четкого ответа по поводу каноничной концовки игры.

В игре у нас, например, есть рисунки Эмили из Dishonored 2 и высокохаосные, и низкохаосные. Это как вообще воспринимать? Эмили не определилась, Корво высокохаосник-мстюн или пацифист-прощатель?

Эмили не определилась: Корво всех поубивал или никого не поубивал, поэтому выглянула радуга?
Эмили не определилась: Корво всех поубивал или никого не поубивал, поэтому выглянула радуга?

А до этого я упоминал фрагменты, где Корво убивал стражников, и нам это показывали непосредственно в первой игре; его убийство Хевлока; бесчисленные упоминания бесчинств от самих персонажей в играх, книгах и комиксах. Никакой однозначности в хаосности концовки.

Тогда вы можете сказать вполне себе логичное предположение — канонична та концовка, после которой возможна Dishonored 2, а это…

Любая концовка — и высокохаосная, и низкохаосная.

Почему? Да всё просто.

Немного из разряда СПГС (или нет?):

Каноничной концовкой считается концовка "хорошая" — та, в которой Корво и Эмили справедливо и бескровно правят империей, потерянные Джефф и Калиста находят друг друга, Самуэль пьет пинту в баре, а Соколов и Пьеро объединяются для создания нового эликсира, способного прекратить распространение чумы.

Нелинейность Dishonored позволяет нам изменить практический каждый вышеуказанный пункт в предыдущем абзаце, начиная с малого и до велика: вы можете убить Самуэля, и тогда он не сможет вырезать деревянную лодку для Эмили — неканон; вы можете убить Дауда — и тогда не будет DotO, книги "Возвращение Дауда" — неканон; вы можете убить Соколова и Пьеро — и не будет эликсира, который спасет Дануолл от чумы, — неканон; вы можете потерять Эмили — и все это приведет к тому, что второй части в принципе не будет существовать.

Все важные элементы, как вы могли заметить, завязаны на жизни/смерти определенного персонажа. Однако также есть усредненные, я бы даже сказал "чистые" версии двух противоположностей, которые и подразумеваются, когда люди говорят высокохаосная и низкохаосная концовка. Это концовка, либо в которой вы всех убили, либо в которой вы не убили никого.

Дело в том, что низкохаосная концовка, то есть "хорошая", может с легкостью стать плохой, если вы измените один нелинейный элемент — это жизнь Соколова и/или Пьеро. Только вдвоем они могут создать эликсир, а без него Дануолл обречен, посему все остальные ваши действия не имеют никакого смысла — Dishonored 2 не будет. И то же самое тождественно и для высокохаосной концовки: даже если вы прошли игру, убивая всех на своем пути, но сохраните жизнь двум ученым, они смогут создать эликсир “Соколов & Пьеро”, который позволит жить империи и в частности Дануоллу.

Отмечаю жирными буквами: каноничность концовки определяется одним фактом — возможно ли после неё то продолжение, которое мы знаем. Нет ни единого факта, указывающего, что после высокохаосной концовки не наступили события Dishonored 2. При этом игра прямо в лоб не говорит, что продолжения не будет. Чужой в конце говорит, что "хроники напишут всё как надо", подразумевая, что история пойдет дальше, город спасен, законная императрица на троне — то есть всё то же самое, что и при низком хаосе, но циничнее, мрачнее.

Хах, прямо как вам и обещали.

КАНОН И ХАОС: как играть “правильно”

Отвечая на вопрос из подзаголовка: как хотите.

Эта история уже о мести. Это история, в которой главный герой убивал. Эта история о противостоянии разных классов, и вы — лицо одной стороны.

Вы можете получить низкохаосную концовку, но она не будет хорошей — нет, конечно, она и не плохая: в империи все налаживается, плохие дяди наказаны, руки у вас чисты, а в идеальном варианте вас еще никто и не увидел, но а что плохого в высокохаосной концовке?

Предатели и негодяи наказаны (причем более гуманным способом!), империя продолжает жить, хоть и с правителем, чей регент прославился на всю империю как Дануолльский мясник (и мы знаем, что запугивание — это сила, ведь только благодаря нему регенту удалось удержать город от погибели), а лекарство от чумы в процессе создания.

При этом в обоих случаях люди, принесшие боль Корво, будут страдать или будут убиты. Поступок не благородного рыцаря, но справедливого.

Так какая принципиальная разница — и лично для вас — в этих двух концовках, если итог у неё один и тот же?

Ну да, ведь хорошая — это канон. Хочется и хорошую, и каноничную.

Но если в конце вы поймаете Эмили, а до этого не убьете Пьеро и Соколова, то вы получите каноничную концовку.

Не переживайте.

Убивайте.

581581
5252
3131
66
55
55
22
22
11
11
11
485 комментариев

Сначала показалось что автор действительно хочет что-то объяснить в статье, однако такое количество графомании и воды невозможно употребить ни одному адекватному читателю.

этих двух концовках, если итог у неё один и тот же?

Нет, не один и тот же. Не неси хуйню. Эмили может и умереть в самом плохом случае, как это блять один и тот же конец будет?

245
2

Здесь бы я ещё отметил одну важную деталь:

что там хотели сделать разрабы и что по итогу получилось это разные вещи. Так же, отмечу, что у Аркейнов есть еще одна игра в которой как раз таки идея как ты там написал «хаоса» работает так, как это полагается: это Prey. Именно там все эти моральные выборы приводят к тому, что игрока не осуждают за его действия, а оценивают в самом конце игры, при этом в игре нет откровенно плохих персонажей (наскок я помню по крайней мере), есть только ваша оценка, кто плохой, кто хороший, кого спасти а кого - нет.

Prey по праву может носить названия того, что ты тут пытался расписать. Dishonored не смог сделать этого и получилось по итогу система в которой игрока наказывают за плохие вещи.

98

Даже не в воде дело, а в жонглировании смыслами и подмене понятий. Бритвой Оккама все аргументы автора лонга превращаются в лаконичный вывод : "можно забить на циничную концовку, если тебе было весело."
Потуги разбить противостоящие мнения на соломенном чучеле - смешны и нелепы.

32

Эмили может и умереть в самом плохом случае

А может и не умереть, потому что Корво может её поймать. Есть даже интересный факт, что во второй части, когда она падает в Бездну и Чужой ловит её за руку и вытаскивает, то она вспоминает тот момент, когда её поймал Корво. Это информация из официального сценарного листа Dishonored 2, который тоже нам вполне даёт пищу для размышления.

Всё остальное я пояснял дальше. Про воду — жаль, старался её всю выпить!

20
1

Жестко ты как-то стриггернулся на автора прям.)

2

Главный косяк аркейн , что они вообще расказали о системе хаоса. О ней нужно было Молчать, тогда бы она работала. 90% игроков так и не увидели ее, так как увидев предупреждение о ней в начале игры решили проходить без убийств и зафакапили себе игру.

Хаос может не только расти, но и уменьшатся, в игре есть действия уменьшающих хаос.

183

Да, я решил проходить по стелсу и без убийств. А когда перепроходил - снова также. И ничего не зафакапил, мне понравилось. Очень глупая и неадекватная позиция, когда игроки такие "Блин, а почему я всех вырезал вокруг, и это повлияло на мир? Я хотел просто всех красиво резать, а в награду еще и нимб получить". Нет уж, пирожочки, нимб дают за стелс без убийств. А ВАШИ РУКИ ПО ЛОКАТЬ В КРОВИ

67
3
2
2
1