В комментариях под моими прошлыми постами я часто встречала такое мнение, что идея как таковая ничего не стоит, и что по факту это "просто пустой звук", который комуниздить с помощью тестовых никакого смысла нет. И я решила объяснить, что такое "идея" в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.
Зачем нужен этот пост? В первую очередь, этот пост - способ осмыслить прошедший GameJam, проанализировать ошибки, возникшие на этапе разработки, которые привели к поражению, а также попытаться определить лучшие практики, ну и, конечно, записать это в каком-либо виде, чтобы лучше отложилось в памяти.
А в том, что есть игры хорошие, а есть — говно. Хороший геймдизайнер способен из двух палок состряпать интересный геймплей, когда как плохому и триллион не хватит. Ну а устремление к повсеместному упрощению ради упрощения — попросту рак индустрии, ибо за простотой ничего не следует.
Игры не разрабатывает один большой и злой геймдизайнер и сотня гномиков-кодеров. Там есть различные отделы, начальники, отвечающие и прочее. А сверху всего этого ещё и стоит издатели и спонсоры... Вообщем пока всех уволишь - останется пара джунов, которые чашки кофе подносили.
И нет, даже рядовые работяги могут и зачастую делают свою роботу хренво.
даже рядовые работяги могут и зачастую делают свою роботу хренво.Поэтому я и написал
Если у игры нет проблем с оптимизацией и багами