Dishonored 2 — идеальный сиквел и образцовый «иммёрсив-сим»
В далёком 2011 году произошло знаковое событие для всего игрового сообщества — ренессанс жанра «иммёрсив-сим». Ключевую роль в этом сыграла моя любимая студия Arkane и её серия игр Dishonored. По старой доброй традиции «иммёрсив-симов», сиквел провалился в финансовом плане, но всё равно остаётся одним из ярчайших представителей этой короткой эпохи возрождения.
Когда-то давно, когда трава была зеленее, а все игры выходили с красивой графикой и отличной оптимизацией, Arkane Studios выпустила свой первый проект — Arx Fatalis. Как это часто бывает с иммёрсив-симами, игра получила достаточно высокие оценки, но не принесла ощутимой прибыли, из-за чего Arkane рисковала закрыться сразу после дебютного релиза. Неожиданным спасителем выступила Ubisoft, предложившая студии создать на заказ Dark Messiah of Might and Magic. Сотрудничество не принесло Arkane золотых гор, но позволило дотянуть до лучших времён, когда их подобрали большие дяди из Bethesda Softworks.
После этого для всей студии и её основателя, креативного лидера Рафаэля Колантонио, наступили светлые времена. Arkane получила серьёзное финансирование, полноценную маркетинговую кампанию и — самое главное — Харви Смита. Он является одной из ключевых фигур жанра «иммёрсив-сим» и в своё время занимался разработкой классического Deus Ex. Результатом сотрудничества Рафаэля Колантонио и Харви Смита стал первый Dishonored, который сделал имя Arkane узнаваемым и помог возродить целый жанр.
На этот раз финансовые показатели оказались достаточно впечатляющими, что позволило выпустить несколько вполне удачных DLC и — мою любимую — вторую часть. Несмотря на высочайшую планку, заданную оригинальной игрой, и отсутствие Рафаэля Колантонио среди основных разработчиков, сиквел, созданный под руководством Харви Смита, вывел всю серию на принципиально новый уровень.
Однако, по иронии судьбы, в то время как первый Dishonored ознаменовал рассвет Arkane и жанра «иммёрсив-сим» в целом, второй подтолкнул студию к краю пропасти и стал одним из вестников заката этого короткого ренессанса. Безусловно, последний гвоздь забил провальный релиз Prey, но серию Dishonored это уже не спасло. Сначала триквел был отложен, а затем Microsoft неожиданно закрыла подразделение Arkane Austin, которое планировало запустить разработку третьей части. Так бесславно загнулась ещё одна самобытная серия игр.
Но, несмотря на финансовую неудачу, Dishonored 2 всё ещё остаётся одним из самых знаковых проектов второго пришествия жанра «иммёрсив-сим». Пройдя его уже в третий раз, я открыл для себя множество интересных моментов, которые когда-то упустил по невнимательности. Сиквел оказался гораздо глубже, чем я думал, и явно заслуживает большего внимания. Об этих новых открытиях и пойдёт речь в моём материале.
Оглавление
Продвинутая иммерсивность и улицы Карнаки
Являясь ключевой игрой для всего жанра «иммёрсив-сим», первый Dishonored был хоть и небольшим, но глубоким в плане геймплея и механик. Все уровни имели достаточный размер и предоставляли широкую свободу действий, которой игрок мог распоряжаться так, как ему угодно. В сиквеле каждый аспект оригинальной игры получил серьёзное развитие.
Первое, что привлекает внимание после вступительной катсцены, — это возможность выбора игрового персонажа: между защитником короны Корво Аттано и его дочерью, императрицей Эмили Колдуин. В зависимости от того, за кого мы играем, в сиквеле меняются диалоги, реакции окружающих и набор способностей. Абилки Корво практически идентичны тем, что были в первой части, тогда как для Эмили был создан ряд совершенно новых умений. Такая вариативность ещё больше расширяет потенциал к реиграбельности, которой всегда славилась серия Dishonored.
После завершения пролога нас первым делом встречает наш темноглазый друг — Чужой. Самый загадочный персонаж серии изредка снисходит до избранных смертных, чтобы даровать им вдохновение или свою метку. Именно с её помощью Корво Аттано когда-то спас Империю и Эмили Колдуин от дворцового переворота, организованного главой тайной службы и заговором лоялистов. На этот раз Чужой снова делает нам интересное предложение.
Он спит в центре всего, укутанный в холод и тьму. Укутанный в вечность.
Вне зависимости от того, за кого мы играем, нам будет предоставлен выбор — принять способности или отказаться от метки. Если согласиться, Чужой либо наделит Эмили силами, либо восстановит отобранную у Корво метку.
На первый взгляд кажется, что проходить сиквел без метки нет никакого смысла — это существенно ограничивает возможности главного героя. К тому же оригинальный Dishonored тоже можно было завершить без использования способностей. Однако в сиквеле прохождение без умений было доведено до ума.
Теперь дизайн всех уровней учитывает возможность отсутствия способностей у главного героя и предлагает альтернативные пути, специально адаптированные под такой геймплей. Очевидно, что проходить игру таким образом значительно сложнее, но это также делает процесс более увлекательным — появляется дополнительный интерес в поиске обходных маршрутов к местам, до которых раньше можно было добраться буквально в два клика. При должном мастерстве (например, как у мистера Кёко) уровни можно проходить буквально за пару минут (вообще-то на первом уровне и так нельзя использовать способности, но видос слишком классный).
Говоря о дизайне уровней, нельзя не отметить, что они значительно увеличились в размерах и стали гораздо более живыми. В первой части ограниченное пространство и малое количество горожан объяснялись карантином, введённым из-за эпидемии чумы. В сиквеле почти на каждом уровне появляются нейтральные зоны, где на нас никто не нападает, и мы можем свободно передвигаться. Зачастую в таких местах много обычных работяг, занятых своими делами и не обращающих на нас внимания.
Хотя вполне очевидно, что для Dishonored первостепенную роль играет не живой мир, а именно иммерсивность. Обычно её принято измерять количеством обходных путей на локациях. Есть условное препятствие — световая стена, большой отряд гвардейцев или что-то другое. Никто не запрещает идти напролом, но в хорошем «иммёрсив-симе» всегда найдётся ряд лазеек, позволяющих избежать лобового столкновения. Вряд ли я кого-то удивлю, если скажу, что в сиквеле с этим всё в полном порядке. Разработчики постарались сделать так, чтобы взгляд игрока постоянно за что-то цеплялся, а на каждой локации находилось несколько альтернативных маршрутов. Было бы странно ожидать от Arkane тех лет чего-то меньшего.
В поиске обходных путей также помогают второстепенные персонажи, которые охотно выдают дополнительные квесты. В одной из первых локаций можно встретить члена банды Стенателей — Минди Бланшар. Будучи влиятельной фигурой в криминальном мире Карнаки, она предлагает помощь в проникновении в Аддермирский институт в обмен на небольшую услугу.
Когда-то ей казалось, что она родилась не тем человеком. Теперь она старается всё исправить.
Минди попросит нас принести ей труп мужчины, обвинённого в колдовстве. Тело находится в допросной комнате форпоста Смотрителей и хорошо охраняется. Если мы решим помочь Минди, она поручит своим людям отключить напряжение на рельсах, по которым ходят экипажи. Это позволит напрямую добраться до Аддермирского института, минуя всех стражников.
Не менее важно, что в сиквеле значительно улучшили вертикальность всех локаций. В первой части мы зачастую были ограничены в таком передвижении. Теперь же можно искать альтернативные маршруты как под потолком и на крышах, так и вплавь или через подвалы. Казалось бы, ничего особенного — но именно этого и не хватало оригинальной игре.
Вертикальность, квесты и множество обходных путей — это всё впечатляет, но меня гораздо больше удивила иммерсивность на уровне диалогов и характеров персонажей. Нередко можно заранее узнать полезную информацию о каком-либо месте или событии — ещё до того, как мы доберёмся до точки назначения. В этом могут помочь вовремя подслушанный разговор стражников или местный бездомный, который сутками сидит на одном и том же месте и всегда готов поделиться сведениями за пару золотых монет.
Ярчайшим примером таких взаимодействий служит предпоследний уровень. Казалось бы, нам предстоит проникнуть во дворец герцога — самого богатого и влиятельного человека Карнаки. К тому же это практически финал игры: все карты уже раскрыты, и нам приходится сталкиваться с самыми опасными противниками и смертоносными устройствами. Однако ещё до начала миссии наши союзники сообщают, что герцог — крайне безответственный и легкомысленный человек, неспособный навести порядок даже в собственной гвардии. Поэтому серьёзных проблем при проникновении во дворец возникнуть не должно.
Пробравшись внутрь, мы убеждаемся, что предсказания наших союзников сбылись. Герцог полностью развалил дисциплину: несмотря на внушительное количество стражников, больше половины из них спит, пьёт или играет в карты — включая офицеров. Помимо недееспособных гвардейцев, во дворце можно встретить отключённых часовых солдат, мёртвую прислугу и световой столб, охраняющий пустую комнату. В результате одна из финальных миссий оказывается едва ли не самой простой в игре.
Восхищаясь иммерсивностью сиквела, было бы кощунством не упомянуть два ключевых уровня, которые запомнились, пожалуй, каждому игроку.
Первый — «Механический особняк». Именно эту миссию показывали в трейлерах и активно использовали в рекламной кампании игры. Основная фишка уровня в том, что особняк не является статичным: с помощью рычагов мы можем изменять структуру помещений, открывая новые пути и комнаты. Причём эти изменения происходят не по заскриптованному сценарию — особняк перестраивается в реальном времени. Мы можем проникать в технические помещения или прыгать между движущимися частями интерьера. Именно на такое поведение игрока и рассчитывали разработчики, так что поймать софтлок или застрять где-нибудь попросту невозможно.
Впрочем, при прохождении Механического особняка вовсе не обязательно выдавать своё присутствие местным обитателям. Если не трогать рычаг в первом зале, хозяин особняка так и не узнает, что мы внутри. В этом случае часть охранных систем останется отключённой, и пройти уровень станет значительно проще.
Второй — «Трещина в мироздании». Этот уровень связан с одной из самых интересных головоломок в игре. Ещё до начала основного задания необходимо попасть в особняк, разгадав загадку на двери. Сделать это не так просто, поскольку она основана на логической задаче Эйнштейна. Можно, конечно, обратиться к гайдам, но с каждым новым прохождением условия меняются, и просто найти готовый код в интернете не получится.
Из-за этого до разгадки приходится доходить самостоятельно. Я несколько раз пытался, но у меня так и не получилось. В итоге мне пришлось разработать собственную стратегию абуза. Дело в том, что код от особняка знают Паоло и Лиам Бирн — одни из самых опасных и влиятельных людей Карнаки. Они ненавидят друг друга и готовы выдать комбинацию, если мы притащим тело одного из них другому. Однако такой путь приводит к не самой лучшей концовке.
Суть моего абуза заключается в том, что код от двери генерируется один раз. Я приношу тело, но перед этим сохраняюсь. После того как мне называют комбинацию, я откатываюсь к последнему сохранению, где тело всё ещё при мне. Аккуратно кладу его в какую-нибудь помойку, ввожу код — и попадаю внутрь особняка, не испортив себе концовку.
Пробравшись в особняк, мы получаем шанс изменить судьбу одного из важнейших людей Карнаки — Арамиса Стилтона. Он является серебряным бароном и владеет местными шахтами. В отличие от других, Арамис не был аристократом: он прибыл в южную столицу Империи ещё ребёнком и, чтобы выжить, вынужден был работать шахтёром. Со временем он поднялся по социальной лестнице и сам стал владельцем шахт, не забыв при этом, насколько тяжёл этот труд. Фактически Арамис единолично содержал целый квартал и не давал людям убиваться в шахтах. Однако перед началом событий сиквела Стилтон пропал при загадочных обстоятельствах, его квартал пришёл в упадок, а герцог захватил все шахты и начал выжимать из них всё до последней капли.
Арамис Стилтон. Подобно руде под землей, его истинные достоинства спрятаны за грубым фасадом.
Разгадав загадку и пробравшись в особняк, мы становимся свидетелями печальной картины — обезумевшего Арамиса Стилтона. Кто-то до сих пор приносит ему еду, чтобы он не умер от голода, однако сознание полностью покинуло серебряного барона.
Его глаза видят качающееся прошлое и разрушенное настоящее. И мгновения посреди.
В этой, казалось бы, безвыходной ситуации на помощь приходит Чужой. Он даёт нам специальное устройство, связывающее настоящее и прошлое. С его помощью можно перемещаться во времени и наблюдать за прошлым, находясь в настоящем, и наоборот. Манипулируя временем, мы можем обходить препятствия и противников, внезапно появляться за спинами гвардейцев или ускользать от погони. Устройство Чужого на короткое время делает нас практически непобедимыми.
Перемещаясь между прошлым и настоящим, мы можем переносить с собой предметы, которые будут оставаться там, где мы их положили, независимо от временной линии. Это открывает возможности для решения небольших головоломок, поскольку даже незначительные наши действия изменяют как прошлое, так и настоящее.
Но самое важное — с помощью этого устройства мы можем предотвратить события, из-за которых Арамис Стилтон сошёл с ума. Если изменить прошлое и спасти Стилтона, настоящее тоже преобразится: герцог потеряет контроль над шахтами, а квартал, превратившийся в руины, обретёт новую жизнь. Вместо разрушенного особняка мы увидим чистые жилые помещения со слугами, а вместо заваленных пылью улиц — процветающий район, наполненный людьми, полными надежды. Кроме того, изменённое прошлое вернёт потерянную руку одной из наших союзниц, которая в прошлом была тесно связана со Стилтоном.
Сиквел также умело заигрывает с нашей внимательностью и любопытством. Дизайн всех локаций выстроен так, что практически каждый элемент уровня имеет смысл и служит какой-то цели. Если в мире что-то присутствует, значит, это можно использовать, чтобы добраться до интересного места. Стоит лишь оглядеться — и сразу можно заметить неприметный балкон или подозрительную балку на углу дома. Забравшись туда, мы, скорее всего, найдём ценный лут или наткнёмся на любопытную пасхалку.
Обращать внимание стоит не только на высокие стены домов, но и на окружение в целом. В сиквеле немало по-настоящему интересных тайников, которые вряд ли удастся обнаружить случайно. Зачастую игра лишь намекает, что на уровне есть особое место, скрытое от посторонних глаз, но не ведёт нас туда за руку. Лучше всего это реализовано с отделом находок в Аддермирском институте. Чтобы проникнуть туда, нужно обратить внимание на панель в лифте, где указано, что вход в подвал заблокирован. А так как в Dishonored ничего не бывает просто так, проявив немного смекалки, всё же можно добраться до самого низа на лифте.
Помимо тайных подвалов и секретных комнат, на многих локациях в сиквеле можно найти чёрные рынки. Они находятся в укромных местах, а путь к ним подсказывают указатели на стенах. В подпольных лавках продаются боеприпасы, эликсиры, руны, инструменты, а также доступна возможность улучшения снаряжения. Кроме того, здесь можно приобрести особые услуги — информацию, ключ, карту или код от сейфа. Нечто подобное было ещё в классических частях Thief.
При желании каждую подпольную лавку можно ограбить и вынести оттуда весь лут бесплатно. Однако для этого придётся серьёзно постараться. Чёрные рынки хорошо защищены, и взять их «с наскока» не получится. Для каждого предусмотрен уникальный способ проникновения: где-то нужно внимательно исследовать всю локацию и найти ключ от двери, где-то — подслушать разговор с кодовым словом, а где-то — разгадать небольшую загадку. До всего этого придётся догадываться самостоятельно, но награда за старания всегда будет достойной.
Но не стоит забывать, что мир Dishonored никогда не был статичным. За большинством наших действий следуют соответствующие последствия. Поэтому на ограбления потайных лавок быстро обратят внимание журналисты и Стенатели — банда, которая по сюжету крышует чёрный рынок. В результате на одной из локаций вместо привычной группы уличных музыкантов нас может поджидать засада из шайки бандитов. Узнав о серии ограблений, они решили устроить на нас облаву, в которую легко попасть по незнанию или невнимательности.
В совокупности расширенные локации, улучшенная иммерсивность и насыщенность игрового мира делают сиквел крайне приятным для исследования. Любой уровень можно пройти всего за час, а опытным игрокам и вовсе хватит тридцати минут — однако переходить к следующей миссии раньше времени совсем не хочется. Дизайн локаций построен так, чтобы мы постоянно обращали внимание на детали и стремились узнать, что скрывается на очередном балконе или за дверью заблокированного подвала. Причём процесс исследования остаётся увлекательным даже без использования способностей Чужого. Ну а уровням с Механическим особняком и перемещениями во времени не удивлялся, пожалуй, только ленивый. Arkane в очередной раз показали, как нужно делать «иммёрсив-симы».
Простой сюжет в рамках глубокой истории
До выхода Prey сюжет в проектах Arkane оставался довольно приземлённым, и основной упор делался на геймплей. Во всяком случае, до моего третьего прохождения Dishonored 2 я был уверен, что история в сиквеле максимально тривиальна и во многом повторяет первую часть. Однако при более внимательном рассмотрении в продолжении можно обнаружить немало интересных деталей и параллелей с оригинальной игрой.
Хотя вступление в сиквеле всё ещё остаётся довольно сумбурным и далёким от идеала. Как и в первой части, события начинаются с очередного дворцового переворота, в ходе которого Корво Аттано превращают в камень, а повзрослевшую Эмили Колдуин отправляется в изгнание.
Вопросов к дворцовому перевороту достаточно, но они не кажутся особенно важными, учитывая, насколько нелепо он выглядит в целом. В тронный зал к Эмили без сопротивления заходит отряд мятежных стражников и часовых солдат, после чего начинается резня всех со всеми. Не совсем ясно, как опытный лорд-защитник Корво Аттано мог допустить столь неожиданный и несанкционированный визит. Позже, конечно, можно найти записки, в которых капитан стражи запугивал и подкупал гвардейцев, чтобы те впустили свиту мятежников, — но даже с этим сцена переворота всё равно выглядит фантастично.
По-настоящему интересные моменты начинаются сразу после того, как Эмили оказывается под нашим управлением. Ещё не покидая стартовую локацию, можно обнаружить тревожные письма, в которых юную императрицу обвиняют в преступной некомпетентности. Одно из них написано разгневанным гражданином, жалующимся на повальную безработицу, дефицит ворвани и произвол со стороны городской стражи — в том числе капитана Мортимера Рамзи, впоследствии ставшего участником дворцового переворота. Другое письмо принадлежит советнице Эмили, возмущённой тем, что императрица игнорирует провокационные убийства своих политических конкурентов и не информирует подданных о происходящем.
Прогуливаясь по улицам Дануолла, также можно наткнуться на недовольного гражданина, откровенно радующегося свержению юной императрицы. Подслушав его разговор, становится ясно, что он уже давно разочарован в правлении Колдуинов — и особенно в Эмили. По его словам, при новой власти у него наконец-то появится шанс разбогатеть. Мотив не самый благородный, но вполне понятный.
Такое негативное отношение к её императорскому величеству в сиквеле резко контрастирует с настроениями, показанными в первой части. Там заговорщики также устроили дворцовый переворот и убили мать Эмили — Джессамину Колдуин.
Зачем мы отмечаем годовщину её убийства?
Однако отношение людей к этим событиям было совершенно иным. Если сиквел встречает нас всенародным возмущением по поводу правления Эмили, то после убийства Джессамины народ устроил настоящий траур и был глубоко опечален её смертью. Именно поэтому основные события первой части начинаются с сокрушений одного из стражников, который утверждает, что искренне любил свою императрицу.
Существенно отличаются и сами детали дворцового переворота.
Во-первых, Джессамину свергали очень аккуратно. Глава тайной службы сговорился с элитами, убедил императрицу отправить Корво Аттано подальше от столицы, очистил будущее место преступления от лишних глаз и нанял для этого дела одного из самых профессиональных ассасинов. Поэтому переворот прошёл максимально чисто и без лишних жертв — погибла только Джессамина Колдуин.
Мятежники прекрасно понимали, что народ никогда не примет узурпатора, поэтому обставили всё как вероломное предательство со стороны лорда-защитника Корво Аттано. Его взяли под стражу и собирались публично казнить, чтобы показать людям: новая власть наказала изменника, и справедливость восторжествовала. Это было жизненно необходимо для удержания трона.
Именно потому, что Джессамина была любима своими подданными, амбициозное правление лорда-регента фактически закончилось ещё до его физического устранения — в тот момент, когда он окончательно утратил поддержку народа и аристократии. Те больше не верили, что он способен стать достойным преемником убитой императрицы.
Эмили, в свою очередь, свергли открыто и демонстративно. Как я уже отмечал ранее, заговорщики устроили резню прямо в тронном зале, убив всех несогласных. Никто даже не пытался скрыть факт дворцового переворота — мятежники прекрасно понимали, что у Эмили нет поддержки ни среди народа, ни среди аристократии, ни даже среди её собственных советников. В глазах окружающих она выглядела несостоявшейся императрицей, что дало стражникам основание публично обвинить её в государственной измене.
Во-вторых, вина Джессамины в дворцовом перевороте была лишь косвенной. Глава тайной службы затеял секретную операцию по «искоренению бедности», в рамках которой завёз заражённых чумой крыс в бедные кварталы Дануолла, чтобы без лишнего шума избавиться от нищего населения. Ожидаемо, искусственно созданная эпидемия быстро вышла из-под контроля и распространилась по всей столице, включая богатые районы. Тогда Джессамина поручила расследование по факту вспышки чумы всё тому же главе тайной службы, что и стало поводом для переворота. Будущий лорд-регент, опасаясь разоблачения, решил устранить императрицу до того, как она узнает правду. То есть, в теории, заговора могло даже и не быть.
Причиной свержения Эмили стала давняя обида её тёти — внебрачной сестры Джессамины, которая решила прибрать к рукам всю власть. Однако сам переворот во многом стал возможным из-за бездарного правления юной императрицы. Эмили слишком много времени уделяла прогулкам по крышам, заигрываниям со своей возлюбленной (или возлюбленным) Виман(ом) и прочей ерунде, напрочь игнорируя государственные дела. Об этом прямо говорится в её собственном дневнике. Поэтому дворцовый переворот воспринимается как вполне закономерное событие, которое рано или поздно должно было произойти.
Контраст между правлением Эмили и Джессамины особенно ярко проявляется в характерах заговорщиков, их мотивах и тех способах, которыми их можно устранить, не прибегая к убийству.
В оригинальной игре чаще всего приходилось иметь дело с жадными до власти и богатства эгоистами, чья бескровная нейтрализация порой казалась хуже смерти. Например, мятежный верховный смотритель мог быть заклеймён как еретик и в будущем найден заражённым чумой в какой-то выгребной яме. А коррумпированных членов парламента — Кастиса и Моргана Пендлтонов — можно было обрить наголо, вырвать им языки и отправить работать в шахту до конца жизни. Большинство заговорщиков в первой части — однозначные злодеи, и их участь почти всегда крайне незавидна.
В случае с Эмили всё совершенно иначе.
Нашей первой целью становится капитан городской стражи Дануолла — Мортимер Рамзи. Он — один из немногих заговорщиков с однозначно мелочными мотивами. Когда-то его семья была богатой и влиятельной, но глава рода растратил всё состояние, из-за чего Мортимеру пришлось пойти на службу. Обиженный на жизнь, он решил восстановить былую славу семьи, оказав помощь в организации дворцового переворота. Именно Рамзи позволил мятежникам войти в тронный зал со всем их снаряжением и лично убил капитана личной стражи Эмили. Несмотря на это, его нейтрализация оказывается довольно гуманной: Мортимера достаточно просто запереть в сокровищнице.
Мой отец спустил всё, когда я был мальчишкой. Поэтому я ношу эту форму и отправляю сопляков на патрули, вместо того чтобы пить в Стрелковом клубе.
Следующая цель совершенно уникальна для серии Dishonored — впервые нам предстоит устранить абсолютно невиновную женщину. Речь, конечно же, об Александрии Гипатии, занимающей должность королевского алхимика. Её можно охарактеризовать двумя словами: божий одуванчик. Александрия посвятила всю свою жизнь лечению больных и созданию лекарств. Благодаря своим благородным порывам она почти не бывает дома и нередко отказывается от оплаты за свои услуги. На неё буквально молятся все граждане Империи.
Завтра она снова будет просить разрешения осмотреть пациентов хотя бы с самыми тяжелыми случаями.
В дворцовом перевороте она участвовала не по собственной воле. Александрию обманом заставили выпить недоработанную лечебную сыворотку, в результате чего у неё развилось раздвоение личности. Её альтер-эго — Злая Алекс, которую народ прозвал Королевским Убийцей. По приказу заговорщиков она устраняла противников Эмили, тем самым дискредитируя юную императрицу в глазах общественности. Сама Александрия не подозревает о существовании второй личности и не способна её контролировать.
Она, как хищный зверь, хватает и убивает. Но здесь ещё некто спящий.
Для устранения Александрии необходимо создать лекарство, которое уничтожит её вторую личность. После этого Гипатия не просто вернёт себе разум — она начнёт активно помогать нам и даже на какое-то время поселится на базе вместе с нами. Александрия — всего лишь жертва обстоятельств, и никакой вины за ней нет. Её убийство можно было бы считать преступлением против самой Империи.
После королевского алхимика нашей следующей целью становится великий изобретатель Кирин Джиндош. Он далеко не так невиновен, как Гипатия, но также не имел никакого политического интереса в дворцовом перевороте. Кирин — человек чрезвычайно тщеславный и высокомерный. Будучи одним из величайших умов Империи, он страстно жаждал признания, которого не смог добиться от Эмили — её, как оказалось, не интересовали даже такие выдающиеся личности, как Джиндош или ранее упомянутая Гипатия. Всё, что ему было нужно, он получил от заговорщиков, а взамен помог организовать переворот и снабжал их часовыми солдатами.
Когда ему было шестнадцать, прочие студенты и большинство преподавателей не понимали и половины того, о чем он говорил.
Кирин также участвовал в похищении другого великого изобретателя — Антона Соколова. Он запер его в своём механическом особняке и принуждал к сотрудничеству, заставляя помогать в удешевлении производства часовых солдат. Всё это делалось с одной целью — в будущем Джиндош хотел создать целую армию, состоящую исключительно из его изобретений.
В этом снова проявляется халатность и беспечность Эмили, которая не сумела расположить к себе одного великого изобретателя и допустила похищение другого. От возможной катастрофы в виде десятков, а возможно, и сотен часовых солдат Джиндоша её спасли лишь упрямство и верность Соколова, отказавшегося помогать Кирину, несмотря на все угрозы.
Все ходили на его лекции. Когда не было мест — садились в проходах и напряженно прислушивались. Гипатия, Джиндош — все нынешние великие умы в долгу перед ним.
Бескровная нейтрализация может показаться жестокой, но всё же не идёт ни в какое сравнение с вырыванием языка или клеймением. Джиндоша нужно усадить в специальное кресло, которое сотрёт его гениальный разум, превратив великого изобретателя в простодушного дурака, неспособного повторить даже самые элементарные эксперименты.
Помимо обычных людей, в заговоре также участвовала глава ковена ведьм — Брианна Эшворт. Она разделяла общее мнение о том, что Эмили — никудышная императрица, и помогала её свергнуть не из мелочных побуждений, как это было в случае с Мортимером Рамзи. Брианну отвращала сама мысль о бездарном правлении девушки, которая получила власть лишь по праву рождения, несмотря на то, что в данный момент есть более зрелая и умелая претендентка на трон — глава заговорщиков. Будучи могущественной ведьмой, Брианна пыталась установить контроль над Орденом Оракулов, обладающим значительным влиянием в Империи и, в частности, над смотрителями.
Художница — в своем роде. На её холсте кожа и кисти, а краски добыты из крови и волос.
Для нейтрализации Эшворт необходимо вывести из строя устройство Кирина Джиндоша, с помощью которого Брианна оказывала влияние на Орден Оракулов. В результате ведьма лишится всех своих магических сил и превратится в обычную аристократку, которая уже не сможет нам навредить.
Хотя, как и в случае с Джиндошем, у Эмили была возможность избавиться от Эшворт ещё задолго до переворота — пока та занимала пост куратора королевской кунсткамеры, — безразличие юной императрицы к государственным делам позволило Брианне беспрепятственно заниматься оккультизмом, находясь на весьма высокой должности.
Разобравшись с Эшворт, Эмили сталкивается с новыми целями, не замешанными в дворцовом перевороте и, в большей степени, движимыми благородным желанием улучшить жизнь простых людей на своей родине.
Первый — Паоло. Он является лидером банды Стенателей. Несмотря на статус криминального авторитета, Паоло не занимается откровенными грабежами или разбоями. Свою деятельность он посвятил борьбе с коррумпированным герцогом, которого вполне справедливо считает тираном и угнетателем. Стенатели контролируют часть Пыльного квартала, крышуют местных торговцев и даже заручились поддержкой некоторых аристократов, также недовольных действиями герцога.
Паоло. В один и тот же день он убил адвоката и помог слепому резчику по дереву перейти улицу.
Второй — Лиам Бирн. Он возглавляет изрядно поредевшее со времён первой части Аббатство Обывателей. Бирн ведёт расследование по делу спутанных пророчеств Ордена Оракулов, охотится на Стенателей и также контролирует часть Пыльного квартала. Несмотря на идейные разногласия, он разделяет ненависть Паоло к герцогу и тоже пытается установить хоть какой-то порядок на родных землях. Смотрители под его предводительством занимаются просвещением — или, скорее, мракобесием — и борются со всеми проявлениями оккультизма.
Честолюбие — вот что я чувствую в нем. Самый молодой наместник Верховного смотрителя за многие годы.
У Эмили есть возможность устранить их обоих — но есть ли в этом смысл? Паоло и Лиам Бирн конфликтуют между собой, однако их деятельность направлена на поддержание порядка и борьбу с герцогом, который угнетает своих граждан — по сути, по вине самой юной императрицы. Фактически они оба разгребают последствия проблем, возникших лишь потому, что Эмили не следила за своим вассалом и позволила ему годами грабить население, низводя один из островов Империи в нищету и разруху.
Предпоследняя цель наглядно демонстрирует, насколько Эмили не состоялась как императрица. Герцог Серконоса Лука Абеле сыграл ключевую роль в организации дворцового переворота. Именно он обманом заставил Александрию Гипатию выпить несовершенную сыворотку и, по сути, создал Королевского Убийцу. Он поддержал Кирина Джиндоша, даровав ему титул великого изобретателя и заручившись его помощью и часовыми солдатами. Он же участвовал в подкупе городских стражников и самого Мортимера Рамзи. Без его участия столь успешный переворот был бы невозможен.
Он подписывает бумаги почти не читая, лишь бы быстрее покончить с этим. О, как судорожно дёргается рука!
Лука Абеле также виновен в разграблении столицы Серконоса — Карнаки. Он истощил запасы шахт, повысил налоги и построил себе роскошный дворец. Именно из-за его разрушительной политики некогда процветающий район южной столицы Империи стал называться Пыльным кварталом, где теперь бесконечно враждуют стенатели и смотрители. В кратчайшие сроки Лука довёл Карнаку до кризисного состояния, из которого её сможет вывести только опытный совет политиков — тот самый, который он когда-то распустил, заменив на бездарных подхалимов.
Самое важное в правлении Луки Абеле — то, что оно было благословлено самой Эмили Колдуин. Герцог исправно отправлял серебро из шахт Карнаки в Дануолл, и юную императрицу совершенно не волновало, что происходит на одном из островов её Империи. По сути, если бы Эмили хоть немного интересовалась внутренней политикой, она бы знала, что Лука Абеле отравляет Серконос и должен быть отстранён от власти. В таком случае, возможно, и не произошло бы дворцового переворота. Но именно равнодушие Эмили развязало герцогу руки, позволив ему без особого труда организовать заговор.
Тем не менее способ нейтрализации герцога не отличается жестокостью. Поскольку Лука Абеле почти всё своё свободное время посвящает пирами и оргиям, всю бумажную работу за него выполняет двойник. Эмили может договориться с ним и подставить настоящего герцога, выдав его за сошедшего с ума двойника. Для этого нужно украсть у Луки медальон и передать его двойнику, чтобы тот мог обмануть стражу. Хотя, судя по катсцене, офицер и без того догадывается, что перед ним самозванец, но всё равно не предпринимает никаких действий. Видимо, Лука надоел даже собственной гвардии.
В самом конце Эмили наконец добирается до главной виновницы дворцового переворота — Далилы Копперспун. Она не гениальный изобретатель, не герцогиня и даже не капитан королевской стражи. Далила — всего лишь внебрачная дочь отца Джессамины и, соответственно, её сводная сестра, рождённая от простой кухарки. Очевидно, что с такими исходными данными Далила не могла претендовать ни на трон, ни на полноценную жизнь при дворе.
С ней никогда не поступали справедливо. Она никогда не знала ласки. Ее били кнутом. Выгоняли на улицу.
Главная мотивация Далилы — месть. Когда-то давно Джессамина свалила на свою маленькую сводную сестру вину за разбитую безделушку, и Далилу вместе с матерью выгнали из дворца. Император не стал защищать свою внебрачную дочь, фактически обрекая её на жалкое существование в вечной нищете. Спустя некоторое время кто-то сломал матери Далилы челюсть, и бедная кухарка несколько недель умирала в страшных мучениях. У Далилы даже не было денег на достойные похороны, поэтому ей пришлось хоронить мать в детском гробу, с подогнутыми ногами. Этот трагический опыт оставил в ней глубокую психологическую травму и породил жгучую ненависть к семейству Колдуинов.
Она видела, как ее мать болела и умирала в долговой тюрьме. Она никогда не забудет. И не простит.
В какой-то момент самая заветная мечта Далилы исполнилась: она смогла свергнуть Эмили и заняла трон. С поддержкой ключевых фигур Империи — Луки Абеле, Кирина Джиндоша и Брианны Эшворт — её статус узурпатора был скорее номинальным. Никто не любил юную императрицу, и народ вполне мог принять Далилу как новую законную правительницу. Казалось бы, победа одержана, и ей оставалось лишь доказать гражданам Империи, что она лучше безучастной Эмили Колдуин. Однако у новоявленной императрицы были совсем иные планы.
Ещё в середине игры, возвращаясь из механического особняка Кирина Джиндоша, можно наблюдать, как ведьмы, находящиеся в подчинении Брианны Эшворт, убивают жителей и стражников в Нижней Авенте. Напомню, что вся стража в Dishonored 2 находится под контролем герцога Луки Абеле — одного из главных союзников Далилы. Но это не помешало ей позволить ведьмам убивать всех подряд без особой необходимости. Уже на этом этапе становится очевидной ненависть Далилы ко всему миру.
Пробравшись в королевскую кунсткамеру, являющуюся логовом Брианны Эшворт, можно обнаружить внушительное количество трупов обычных горожан, не представлявших никакой опасности. С молчаливого согласия Далилы ведьмы ради забавы подвергали пыткам всех, до кого могли дотянуться. Более того, они способствовали распространению трупных ос, терроризирующих всю Карнаку.
А вернувшись в окрестности родной башни Дануолла, их и вовсе можно не узнать. Далила устроила настоящую бойню со смотрителями прямо в центре столицы, в ходе которой были убиты все — стража, горожане и даже собаки. От некоторых зданий не осталось и мокрого места, а улицы завалены трупами, в том числе тех, кого просто замучили до смерти.
Пустующие дома заняли мелкие бандитские группировки, которые раньше обитали лишь в нищих кварталах. Однако после тотальной разрухи, принесённой в столицу Далилой, на улицах попросту не осталось стражников. Теперь головорезы выносят из Дануолла всё, что не прибито к полу, и вывозят награбленное на другие острова Империи для продажи.
К этому моменту уже становится ясно, что Далила никогда не собиралась становиться достойной императрицей, которую так ждали многие граждане. Внебрачная сестра Джессамины изначально планировала создать свою собственную империю, используя тёмную магию. Несколько месяцев она писала картину с вымышленным миром фантазий, где все её любили, ценили и уважали. На реальность ей было глубоко наплевать — именно поэтому она без колебаний позволяла своим ведьмам низвергать Империю в хаос, устраивала бойни и никого не щадила.
По сути, у Далилы было всё необходимое для установления собственной власти: политическая и финансовая поддержка Луки Абеле, часовые солдаты Кирина Джиндоша, магия и ведьмы Брианны Эшворт, лояльная стража Мортимера Рамзи и ручной ассасин — Злая Алекс. Подавить немногочисленную оппозицию в лице Аббатства Обывателей и банды Стенателей не составило бы труда. Далила вполне могла без особых усилий закрепиться на троне и попытаться создать мир, в котором ей самой хотелось бы жить. Но она этого не сделала.
Здесь можно провести интересные параллели с Эмили, которая изначально также имела неплохие исходные условия. Лука Абеле не был её человеком, но исправно поставлял серебро в столицу. Антон Соколов уже не занимался изобретательством так активно, как прежде, но сохранял верность короне. Капитан личной гвардии императрицы Алекси Мэйхью пользовалась влиянием среди стражи, а личный телохранитель в лице Корво Аттано мог защитить Эмили практически от любой угрозы. Время её правления также выдалось сравнительно безоблачным — эпидемия чумы обошла её стороной, ведь во время тех событий она была ещё совсем ребёнком. Однако Эмили оказалась слишком наивной, беззаботной и безответственной по отношению к своим обязанностям.
В каком-то смысле Далила и Эмили стоят друг друга. Первая всегда жила в нищете, а когда наконец-то получила желаемое, из-за затаившейся обиды всё равно предпочла сбежать в мир фантазий. Вторая, напротив, с самого начала была окружена роскошью и имела всё, что нужно, но не смогла этим правильно распорядиться и в итоге стала никем. Иронично, но Эмили больше похожа на свою ненавистную тётю Далилу, чем на горячо любимую мать Джессамину.
Несмотря на все беды, которые принесла Далила, способ её нейтрализации, возможно, является самым гуманным во всей серии Dishonored. Её никто не арестовывает, не казнит и даже не лишает способностей. Эмили позволяет ей вселиться в картину и править там как самая желанная и идеальная императрица. Это может показаться несправедливым, учитывая, что Далила виновна в смерти сотен невинных людей и разрушении столицы, но такой акт милосердия можно рассматривать как попытку искупления Эмили — за грехи её деда и матери. В конце концов, именно семья Колдуин сломала Далиле жизнь. Отпустив её с миром, юная императрица спасла родную тётю от реальности, в которой та не могла существовать, и проявила величайшее сострадание — без которого невозможно восстановить империю.
Удивительно, что только на третьем прохождении я обнаружил столько интересных деталей в истории, которая раньше казалась мне максимально стандартной для Arkane. Снова какие-то злодеи устроили дворцовый переворот, как и в первой части, и снова нужно спасать Империю от заговорщиков. Однако, несмотря на внешнее сходство, сюжет сиквела и заложенные в него идеи существенно отличаются от того, что было в оригинальной игре.
Если первая часть действительно была больше про спасение Империи от несправедливости, то в сиквеле именно главный герой оказывается в центре этой самой несправедливости. Пока Корво в оригинальной игре пытался восстановить порядок, Эмили во второй части училась быть достойной императрицей. Это отражено не только в диалогах и записках, но и в образах основных заговорщиков, которые в той или иной степени тоже пострадали от её безответственного правления. Arkane очень хитро подали схожую структуру через совершенно разные истории. И хотя сюжет Dishonored 2 всё ещё не дотягивает до уровня Prey, внимательные игроки обязательно найдут множество интересных деталей и смогут взглянуть на события сиквела под другим углом.
Боёвка и система прогрессии
Для многих стелс-игр, в том числе «иммёрсив-симов», типичным атрибутом является относительно немощный главный герой, малоэффективный в прямых столкновениях. Такое ограничение вынуждает действовать скрытно и избегать стычек с противниками. Разрабатывая Dishonored, Arkane пошли другим путём и превратили главного героя в машину для убийств, при этом никак не пожертвовав стелс-составляющей. Благодаря этому на каждом уровне можно действовать полностью скрытно или идти напролом, отправляя на тот свет всё, что движется.
Заниматься весёлым истреблением стражников можно было ещё в первой части, поэтому разработчикам нужно было как-то улучшить и без того крайне качественную боевую систему. Они расширили арсенал вооружения, добавили красивые анимации, но самое главное — ввели возможность оглушать противника через парирование. Это настолько просто и лежит на поверхности, что многих в своё время удивляло отсутствие такой механики в оригинальной игре. Эта возможность стала ключевой для тех, кто предпочитает бескровное прохождение, но всё-таки любит повоевать в лоб.
Сиквел также порадовал новыми типами противников. К стандартному набору стражников, вооружение и мастерство которых зависят от их звания, добавились ведьмы и часовые солдаты. Первые интересны тем, что обладают способностями: они могут телепортироваться, использовать магию и устойчивы к ряду наших абилок. Например, улучшенным притяжением Эмили можно притягивать врагов с большого расстояния — это особенно эффективно, когда нужно разобраться с кем-то, кто находится ниже нас. Однако, так как ведьмы сами обладают способностями, они могут прервать притяжение и напасть на нас.
Часовой солдат — это совершенно новый для серии противник. Он отдалённо напоминает толлбоев времён эпидемии чумы. Часовой солдат представляет собой боевого робота, способного атаковать сразу несколькими лезвиями и электрическими импульсами. У него есть заднее зрение, поэтому обойти его со спины не получится. В целом, поединок с часовым солдатом — это всегда опасно и интересно. Ему можно оторвать голову, чтобы он начал атаковать всех подряд, можно отстрелить суставы — небольшие баки с ворванью — чтобы у него отвалились руки, можно использовать новые оглушающие мины, чтобы вывести его из строя. Впрочем, классический расстрел и забрасывание всем взрывающимся тоже подойдёт, хотя и будет менее эффективным.
Искусственный интеллект противников также находится на достаточно высоком уровне. У них нет проблем со зрением или слухом — они обращают внимание на отсутствующих товарищей, открытые двери и выключенные устройства. Могут отступить, включить сигнализацию или позвать на помощь. Противники также используют оборонительные системы против нас. Например, если напасть на стражника, находящегося рядом со световой стеной, он может отойти назад и выманивать нас к ней, чтобы мы сгорели от электрического импульса.
Улучшенная боёвка отлично дополняется расширенной системой прокачки. Традиционно для серии Dishonored, способностей не так уж много — особенно если сравнивать с какой-нибудь RPG. Однако каждая из них действительно полезна и активно используется на протяжении всей игры. Это выгодно выделяет Dishonored на фоне проектов с раздутыми древами навыков, где половина перков — пассивные или попросту бесполезные.
Все способности имеют по несколько уровней прокачки и могут использоваться для разных целей. Притяжение Эмили не только позволяет сокращать дистанцию, но и притягивает врагов и предметы. Перенос Корво даёт возможность остановить время или устранить противника одним ударом. Даже такая, казалось бы, однозначная способность, как «лёгкая тень», помогает не только в устранении целей и скрытном перемещении, но и открывает доступ к крысиным норам. Поэтому большая часть способностей в Dishonored универсальна и многозадачна.
В сиквеле есть абилки, позволяющие видеть в темноте, призывать стаи крыс, создавать порывы ветра, останавливать время, вызывать двойников, гипнотизировать и даже вселяться в других существ, управляя их телами. Для себя самой полезной, помимо переноса и притяжения, я выделил способность «Домино». С её помощью можно связать до четырёх тел, после чего весь урон, нанесённый одному из них, получат все остальные.
Помимо способностей, мы можем улучшать снаряжение с помощью чертежей и находить костяные амулеты. Всего в инвентаре умещается десять штук, но в сиквеле появилась возможность создавать собственные амулеты с несколькими эффектами сразу. В идеале, создав максимальное количество тройных амулетов, можно получить сразу тридцать пассивных эффектов. Звучит очень хайпово, но лично мне даже двойные амулеты были не особо нужны. Как будто, если вы венецианский стример из топ-10 000 по адекватности, то вполне можно обойтись без вагона тройных амулетов.
Боевка и система прогрессии — пожалуй, одни из самых проработанных аспектов Dishonored. Просматривая разные обзоры, я периодически слышал претензии к сюжету, к тому, что игра склоняет нас играть мирно, но почти никто никогда не критиковал экшен-составляющую. Несмотря на то, что Dishonored считается одной из лучших стелс-игр, Arkane уделили огромное внимание проработке лобовых столкновений, чтобы они ощущались столь же полноценно, как и скрытое прохождение. Арсенал вооружения и набор способностей учитывают все стили игры. Ни первая часть, ни сиквел не накладывают геймплейных ограничений на тех, кто решит сровнять с землей каждый уровень вместе с его обитателями. Arkane тех лет в очередной раз доказали, что умеют в геймдизайн — и смогли угодить всем.
Система Хаоса
Одной из самых узнаваемых механик в Dishonored всегда была система хаоса. В первой части она работала предельно просто: чем больше мы убивали, тем сильнее город погружался в разруху. Крыс становилось всё больше, они разносили заразу, а Дануолл постепенно превращался в мрачные, гниющие руины. Высокий уровень хаоса увеличивал число врагов, вызывал нашествие крыс, делал погоду дождливой и угрюмой. Некоторые второстепенные персонажи превращались в плакальщиков, а те, кто всё же выжил, начинали относиться к нам с подозрением или откровенным страхом. Наш стиль прохождения напрямую влиял на облик мира и определял будущую концовку.
Задумка мне всегда казалась интересной, но сообщество приняло её довольно прохладно. Среди игроков популярно мнение, что система хаоса искусственно ограничивает геймплей и не даёт использовать весь арсенал и способности главного героя на полную катушку. Мол, самой сильной стороной Dishonored всегда был экшен, но из-за негативных последствий высокого хаоса и плохой концовки игрокам приходится идти по менее весёлому, бескровному пути. Отчасти я с этим согласен, хотя серьёзных претензий к системе у меня нет.В любом случае, Arkane были осведомлены, что у немалой части сообщества от их ноу-хау шишка из штанов не выпрыгивает, поэтому система хаоса в сиквеле была немного изменена.
Теперь от уровня хаоса зависят многочисленные монологи Чужого и реплики главных героев. Чем кровавее выбранный нами путь, тем более циничными становятся Чужой, Корво и Эмили. Если зайти слишком далеко в тотальном уничтожении всего живого, можно достичь очень высокого уровня хаоса, при котором открываются дополнительные — особенно мрачные — концовки. Любители переть напролом получили за это не только моральное осуждение, но и уникальный контент, подстроенный под их стиль прохождения.
Поддержание низкого уровня хаоса стало немного проще. В первой части Сердце чаще всего произносило случайные, заранее заготовленные фразы, которые не имели отношения к конкретным персонажам — за исключением ключевых фигур. В сиквеле же Сердце даёт людям более уникальные характеристики. Если оно уличает персонажа в дурных поступках, его можно устранить летально с меньшими последствиями для уровня хаоса. Таким образом появляется больше пространства для агрессивного стиля игры без риска скатиться в плохую концовку
Сердце также помогает отслеживать уровень хаоса. Если он низкий, его цитаты становятся более положительными и жизнеутверждающими. В них главный герой предстаёт в благородном и одобряемом свете
Многие льют чужую кровь, ты же идёшь другим путём. Пожалуй, для меня это наивысшая доблесть.
Выбрав умеренно жестокий стиль прохождения, мы столкнёмся с лёгким осуждением со стороны Сердца. Оно будет критиковать наши действия и давить на совесть, но при этом всё ещё верит в нас и надеется, что мы сможем измениться.
Для тебя ещё не всё потеряно. Ты ещё в силах сдержать жажду мщения.
Если мы прольём реки крови и достигнем максимального уровня хаоса, Сердце окончательно утратит веру в нас и начнёт прямо обвинять во всём ужасе, творящемся вокруг. Реплики становятся по-настоящему мрачными, и многие из них надолго оставляют тяжёлый осадок.
Достойные намерения. Планы на будущее. И, конечно, любовь. Всё утонуло в пролитой тобой крови.
Ближе к финалу игры Сердце даст окончательную оценку нашим действиям. Заключённая внутри душа Джессамины Колдуин может покинуть нас с лёгкой грустью, выразив гордость за принятые решения, — или исчезнуть, полностью разочаровавшись, если мы выбрали путь хаоса.
Как и большинство других аспектов, система хаоса во второй части была заметно доработана и улучшена. Лично у меня она почти не вызывает вопросов, но значительная часть игроков по-прежнему относится к ней настороженно. Думается, дело в том, что сама её концепция идейно противоречит «весёлому» стилю прохождения — полному использованию боевых способностей, арсенала и творческого подхода к устранению врагов. Единственное решение, которое могло бы устроить недовольных, — это полное или частичное удаление системы хаоса, как минимум в том виде, в котором она влияет на концовки. Но в таком случае она утратила бы статус одной из ключевых и узнаваемых механик Dishonored. Поэтому любые компромиссы со стороны Arkane либо разочаровали бы тех, кому хаос нравился, либо вряд ли изменили бы мнение тех, кому он всегда мешал.
Очередной провальный конец
Dishonored — серия, аналогов которой попросту нет. О ней знают все: кто-то слышал об её уникальных механиках, кто-то покупал на распродажах «на потом», чтобы однажды самому прикоснуться к артефактам уже мёртвого для ААА-индустрии жанра — «иммёрсив-симов». Благодаря Dishonored игровое сообщество увидело, насколько глубоким и вариативным может быть геймплей, что стелс прекрасно уживается с динамичным экшеном, и что дизайн уровней способен не просто удивлять — он может становиться эталоном. Без этой серии, возможно, вообще не случилось бы пусть и короткого, но важного ренессанса всего жанра.
Кроме того, серия Dishonored обладает по-настоящему сумасшедшей реиграбельностью. В каждой части предусмотрено несколько концовок, которые зависят не от пары ключевых выборов, а от стиля прохождения в целом. Меняя подход к игре — будь то скрытность, открытая агрессия или нечто между — ты постоянно наблюдаешь разные последствия своих действий. Даже после нескольких прохождений находишь что-то новое, о чём раньше и не подозревал. Завершив третье прохождение сиквела, я поймал себя на том, что сразу захотел начать четвёртое — и это при том, что я совсем не из тех, кто любит по нескольку раз возвращаться к уже пройденным играм.
Переоценить вклад Dishonored в развитие игровой индустрии невозможно, но сиквелу не удалось сделать самого главного — принести достаточно денег, чтобы большие дяди дали зелёный свет на триквел. Ситуация в этом плане напоминает историю с перезапуском Deus Ex: сначала бодрый, успешный старт, а затем — затухание интереса и постепенная смерть серии. Никакие достоинства Dishonored 2 не смогли уберечь её от печального конца. В какой-то момент «иммёрсив-симы» просто перестали быть нужными. Они больше не приносили мешки денег и тихо ушли в инди-сегмент, где продолжают жить, но уже без прежнего размаха.
Меня, как фаната Dishonored, такое положение дел крайне разочаровывает. Студию в Остине распустили, Харви Смита уволили, Рафаэль Колантонио ушёл из Arkane ещё во времена Prey. Никаких намёков и надежд на продолжение Dishonored не осталось. Сейчас подразделение Arkane в Лионе подозрительно тихо занимается разработкой Blade, но едва ли на выходе игровое сообщество увидит что-то стоящее. Безусловно, в студии ещё остались талантливые разработчики, но без двух ведущих геймдизайнеров, под чьим руководством и рождались самые значимые проекты Arkane, не стоит ждать чего-то особенного. В очередной раз игроки проигнорировали качественный проект — и это по-настоящему грустно.