История BioWare: от RPG к боевикам

Как три друга-медика изменили индустрию видеоигр.

История BioWare: от RPG к боевикам

История BioWare — готовый сюжет для фильма об истории успеха: тут и амбициозные молодые люди, и рискованные начинания, и судьбоносные сделки, и красивый уход. В 2018 году эта история завершила ещё одну главу: из студии уволилось несколько людей, работавших в ней с момента основания. А скоро у BioWare важный релиз — Anthem, с которым студия пробует себя в новом жанре.

Самое время вспомнить, как началась история BioWare и к чему всё пришло.

Первые успехи

У истоков BioWare стояло три человека: Грег Зещук, Рей Музика и Августин Йип. Все они были профессиональными медиками из Канады, и в первой половине 90-х занимались созданием медицинских симуляторов для врачей. А в свободное время играли в настольные ролевые и компьютерные игры.

Возможно, игры так и оставались бы просто хобби, но в 1995 году они вместе с друзьями создали собственную софтовую компанию. Название фирмы, BioWare, недвусмысленно намекает, что первоначально друзья предполагали и дальше работать в сфере медицинского программного обеспечения.

Слева направо: Зещук, Йип и Музика
Слева направо: Зещук, Йип и Музика

Но троица быстро поняла, что им хочется чего-то другого. Программы, сделанные и проданные ещё до создания фирмы, позволили собрать около 100 тысяч долларов. Они послужили стартовым капиталом, который друзья использовали, чтобы разработать демо первой видеоигры: симулятор боёв мехов, вдохновлённый вселенной MechWarrior. Зещук, Музика и Йип разослали демоверсию в десяток издательств и сумели заинтересовать примерно половину из них.

Выбор пал на компанию Interplay. В 1996 году она выпустила Shattered Steel — первую игру BioWare. Так начался взлёт студии. Их первый проект получил умеренно-положительные отзывы и полностью окупился, хотя в историю не вошёл.

Среди плюсов игроки отмечали сюжет, увлекательный, хотя и простой геймплей, а также ряд удачных технических решений: например то, что атаки мехов деформировали почву. Но критики также отмечали, что Shattered Steel не дотягивала по глубине до вышедшей годом раньше MechWarrior 2.

Shattered Steel
Shattered Steel

Но главное, прибыли хватило, чтобы BioWare приступила к созданию новой игры под рабочим названием Battleground: Infinity. Работа началась с чисто технической части — написания нового движка, знаменитого Infinity.

Увидев демоверсию, в Interplay приняли исторические решение — предложили BioWare перенести действие игры во вселенную Dungeons and Dragons, права на которую издатель купил незадолго до этого. Зещук, Музика и Йип, фанаты настольных ролевых игр, с радостью согласились и приступили к адаптации второй редакции DnD для компьютера. В 1998 году они выпустили Baldur’s Gate.

Конец 90-х — специфическое время для RPG. После затишья, пришедшегося на середину десятилетия, авторы активно искали какие-то новые формы и концепции. Партнёры BioWare, Interplay, сами участвовали в этом процессе: в 1997 году их команда разработки выпустила Fallout, в 1998 году — Fallout 2. Спрос на новые ролевые игры был высок, но в тоже время, как это часто бывает, игроки часто относились к инновациям со скепсисом.

Baldur's Gate: Enhanced Edition
Baldur's Gate: Enhanced Edition

У фанатов DnD было чёткое представление о том, как надо адаптировать любимую систему. За эталон обычно брали так называемые Gold Box RPG: серии Pool of Radiance, Savage Frontier и Dragonlance. И ещё до выхода Baldur’s Gate поклонники жанра поняли, что новая игра нарушает устоявшиеся каноны. Например, вместо пошаговых боёв BioWare сделали бои в реальном времени, пусть и организованные по правилам DnD, с виртуальным кубиком и подсчётом раундов.

Вдохновляясь успехом RTS и Diablo, авторы пытались «взять лучшее от двух миров», найти баланс между аккуратным переносом правил настольной игры и созданием чего-то, интересного даже для тех, кто никогда не брал в руки кубики.

Успех был головокружительным: Baldur’s Gate получила отличные отзывы от прессы и игроков. Её называли «лучшей компьютерной адаптацией правил Dungeons and Dragons в истории». Стало очевидно, что новая студия в индустрии всерьёз и надолго. А основателям пришлось принять непростое решение.

Во время разработки Shattered Steel и большую часть разработки Baldur’s Gate, Музика, Зещук и Йип также практиковали медицину. Но ближе к концу разработки ограничение по времени не позволило и дальше совмещать две работы. Августин Йип остался в медицине, а вот его коллеги полностью ушли в разработку видеоигр, начав свой путь к славе.

Baldur's Gate
Baldur's Gate

Стремительный взлёт

Впрочем, период «гаражной разработки» закончился в BioWare ещё до ухода Йипа. В конце 90-х канадский город Эдмонтон, где базировалась студия, привлекал предприятия и специалистов, связанных с высокими технологиями.

И даже на этом фоне BioWare оказалась одной из самых быстрорастущих компаний в округе. Число сотрудников студии увеличивалось, а Зещук и Музика быстро переквалифицировались из разработчиков в менеджеров и продюсеров. Но эти перемены меркли на фоне того, как их игра изменила индустрию.

В 1999 году вышла Planescape: Torment, сделанная студией BlackIsle на движке Infinity. Ещё через год на нём же сделают Icewind Dale. Казалось, что именно пара Interplay и BioWare будет определять облик всего жанра RPG.

Однако у самих разработчиков были иные планы — BioWare хотели попробовать свои силы в жанре экшена. Первоначально речь шла о продолжении Shattered Steel, но подвернулась неожиданная возможность — Interplay приобрела права на MDK.

MDK 2 HD
MDK 2 HD

Оригинальный MDK — юмористический шутер от третьего лица про уборщика, который сражается с пришельцами. Ему помогает кибернетизированный пёс и сумасшедший учёный.

Геймплей первой игры журналисты описывали как «бесконечную череду прыжков, стрельбы, убийств, уворотов и изучения новых локаций». В общем, формат, максимально далёкий от Baldur’s Gate, так что BioWare пришлось вновь столкнуться с недоверием фанатов. Студия уже плотно ассоциировалась с RPG, и мало кто мог поверить, что им удастся выйти за границы жанра.

Но критики вновь недооценили BioWare: MDK 2, вышедшую в 2000 году, хвалили как фанаты первой части, так и новички. Параллельно студия выпустила продолжение Baldur’s Gate — Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Хотя технически игра мало поменялась по сравнению с предыдущей частью, содержательно она сделала громадный шаг вперёд.

В Shadows of Amn появились сложные отношения между членами партии, романтические ветки, с тех пор ставшие «визитной карточкой» студии, шуточные квесты. Подземелья и монстры стали гораздо интереснее, а сюжет — драматичнее. При этом BioWare нельзя назвать новаторами: во многом они шли по стопам BlackIsle с их Planescape. А те, в свою очередь, реализовали идеи на движке Infinity.

Baldur’s Gate II: Enhanced Edition
Baldur’s Gate II: Enhanced Edition

Но даже совместного успеха двух новых игр не хватило, чтобы спасти партнёров BioWare от накопившихся финансовых трудностей. В 2001 году большую часть акций Interplay приобрела Titus Software, которая распродала многие лицензии.

BioWare получила права на игры по DnD и воспользовалась ими, чтобы в 2002 году выпустить Neverwinter Nights. Издателем выступила студия Infogrames. Игра примечательна ещё и тем, что стала первой в истории BioWare, в разработке которой не участвовал никто из отцов-основателей компании. Они с тех пор почти не возвращались к работе над отдельными проектами.

Новая игра была основана уже на третьей, а не на второй редакции правил DnD. В чём-то она ещё дальше ушла от оригинала, по сравнению с BG. Например, BioWare фактически ликвидировала партию: в игре была механика компаньонов, но в каждый конкретный момент главного героя сопровождал всего один спутник.

Разработчики постарались привлечь внимание к игре другими способом. Во-первых, Neverwinter Nights была сделана полностью в 3D. А во-вторых, в ней появилась возможность создавать собственные приключения и проходить их вместе с друзьями.

Neverwinter Nights
Neverwinter Nights

Мультиплеер на шестерых был ещё в Baldur’s Gate. К тому же, игра с самого начала пользовалась популярностью среди модеров. В Neverwinter Nights эти концепции получили развитие: мультиплеер поддерживал до 72 игроков, а сама игра содержала готовые инструменты, позволяющие одному из участников войти в режим «Мастера подземелий» и контролировать мир вокруг остальных, выполняя роль, сходную с функциями ведущего в настольных RPG.

Такой гибрид однопользовательской и многопользовательской RPG запомнился и полюбился игрокам. Продолжение Neverwinter Nights анонсировали в 2004-м, правда, делала его уже не BioWare, а другая студия — Obsidian Entertainment под руководством Atari.

Консольный поворот

А BioWare, тем временем, приближалась к следующему поворотному моменту в своей истории. Ещё в 1999 году студия получила невероятное предложение от LucasArts — сделать первую в истории RPG во вселенной «Звёздных войн». Тонкость состояла в том, что игра задумывалась не только для ПК, но и для консолей (в конечном итоге выбор пал на Xbox).

Но в конце 90-х «консольные ролевые игры» и «японские ролевые игры» были почти что синонимами. Более того, предыдущие RPG от BioWare, с большим количеством текста, сложным созданием персонажа и стратегическими боями, полагались на сильные стороны ПК. Но теперь от студии требовалось работать с совершенно новым материалом, каким-то образом не растеряв по дороге те качества их игр, которые принесли им славу и успех.

Knights of the Old Republic
Knights of the Old Republic

В 2003 году, после четырёх лет разработки, вышла Knights of the Old Republic. Мир в ней был значительно меньше, по сравнению с предыдущими играми BioWare, а система создания и развития персонажа — проще.

Авторы также поменяли положение камеры и сделали бои гораздо более кинематографичными. Но фактически сражения в KOTOR не сильно отличались от Baldur’s Gate: они всё также шли по раундам, с возможностью поставить бой на паузу в любой момент, а попадание и урон определялись броском невидимого кубика. Никуда не делась и связь между правилами видеоигры и настольной RPG — в данном случае, официальной ролевой системы по Star Wars.

Действие «Рыцарей» происходило в период Старой Республики, за 3600 лет до фильмов. И хотя некоторые критики отмечают немало сходств между сюжетом оригинальной трилогии Лукаса и игры BioWare, для фанатов это стало скорее плюсом.

История BioWare: от RPG к боевикам

Игра выстрелила, затмив все предыдущие успехи компании. Её триумф оказался серьёзным ударом для изометрических RPG, доказав: партия и вид от третьего лица прекрасно сочетаются друг с другом. Кроме того, именно с KOTOR начались сложные отношения BioWare с ЛГБТ-сообществом.

Изначально в игре был баг, который приводил к тому, что Джухани, одна из напарниц героя, могла вступить в отношения только с протагонистом женского пола. BioWare, ранее уже столкнувшиеся с обвинениями в сексизме из-за неравного количества мужских и женских потенциальных партнёров в Baldur’s Gate 2, решили воспользоваться ситуацией. Они сделали гомосексуальный роман с Джухани одним из официальных, хотя развить его гораздо сложнее, чем гетеросексуальные отношения с Картом Онаси или Бастилой Шан.

История BioWare: от RPG к боевикам

В 2005 году студия выпустила игру Jade Empire, свой первый проект в авторской вселенной со времён Shattered Steel. Сеттинг Jade Empire строился вокруг китайской мифологии и боевых искусств. Разработка этой игры начиналась как домашний проект основателей студии, Музики и Зещука, ещё в 2001 году. На волне последовавшего успеха они смогли завершить начатое, последний раз выступив как исполнительные продюсеры игры.

Jade Empire получила неплохие оценки, но затерялась на фоне KOTOR, из которой заимствовала очень многое, от положения камеры и организации боя до системы морали. Зато она считается важной вехой в истории ЛГБТ-репрезентации в играх.

Именно тогда BioWare отработали подход, в дальнейшем получивший популярность как в их собственных играх, так и среди других разработчиков. Он состоял в том, чтобы включать в игру бисексуальных персонажей, готовых к отношениям с протагонистом любого пола. Это позволяло экономить ресурсы при написании сюжета и анимации, при этом удовлетворяя большую часть аудитории.

Jade Empire
Jade Empire

Потеря независимости

Но по-настоящему 2005 год вошёл в историю BioWare в связи с другим событием. В октябре студия объединилась с компанией Pandemic Studios LLC, известной такими играми, как Dark Reign и Destroy all Humans!

Объединение спонсировал фонд Elevation Partners. Эти деньги позволили обеим компаниям существенно расшириться, а также частично предохраняли их от рисков. Как говорил Зещук: «Мы были независимой студией 11 лет, но предложение Elevation подходит идеально. Мы сохраняем нашу независимость до определённой степени, зато можем стать частью большей и более сильной компании».

Новое объединение возглавил Джон Ричителло, бывший президент Electronic Arts. Это, в свою очередь, привело к следующему важному этапу в истории BioWare: в 2007 году EA купила компанию VG Holding Corp., которой принадлежала BioWare. Студия превратилась в подразделение корпорации, хотя и сохранила собственный бренд и частичную автономию.

Джон Ричителло
Джон Ричителло

Одновременно с этим студия показала, на что ушли средства, полученные от Elevation: в том же 2007 году вышла первая часть Mass Effect. С одной стороны, игра казалась «продолжением» KOTOR. Опять научно-фантастический мир, правда, похожий скорее на «Вавилон 5», чем на «Звёздные войны», опять партия очень разных героев, с кораблём в качестве штаб-квартиры. И, конечно, то же самое положение камеры, вновь обусловленное желанием выпустить игру и на ПК, и на консолях.

С другой стороны, там, где «Рыцари» делали робкие шаги в сторону кинематографичности, Mass Effect уверенно показывала игроку: источник вдохновения для разработчиков — не книги и не настольные ролевые игры, а кино и сериалы.

На этот эффект работали многочисленные ролики, обилие визуальных деталей, динамичные бои, смешивающие механики RPG с шутером, отказ от традиционного диалогового древа в пользу выбора кратких реплик, отражающих эмоции героя.

Наконец, упор на кино позволил BioWare впервые построить систему морали не на выборе между нормальными и смехотворно злыми вариантами. В Mass Effect система «Парагон/Ренегат» отражала, скорее, клише научной фантастики: «правильного» или «крутого» капитана. Каждый из них, в конечном итоге, оставался героем, а игрок выбирал только методы.

Mass Effect
Mass Effect

И вновь успех. Игра пришлась по душе большинству давних фанатов студии, и включилась в общий тренд по сближению RPG и экшенов. Примечательно, что вышедший в том же году The Witcher, также смешивавший эти жанры, использовал движок Aurora, некогда созданный BioWare ещё для Neverwinter Nights. Его усовершенствованная версия, Odyssey, применялась во всех их трёхмерных играх до Dragon Age: Origins. Студия оставалась в техническом авангарде индустрии, создавая инструменты, которые применяли, в том числе, их конкуренты.

Успех Mass Effect также окончательно помог BioWare освоиться на консолях. И тогда студия обратилась к следующему, пока что неохваченному типу платформ: портативным устройствам. Работы в этом направлении велись ещё с 2006 года. А в 2008-м BioWare выпустила Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood для Nintendo DS, первую полноценную RPG про Соника.

Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood
Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood

Разработчики были давними фанатами скоростного ежа, а потому с удовольствием расширили его вселенную, стараясь в тоже время сохранять верность канону. Так, они выдумали целое параллельное измерение, населённое новыми персонажами.

Как и в случае с более ранними экспериментами BioWare, идею критиковали. Многие игроки чувствовали, что мир Соника и так бесконечно расширяется. Скепсис вызывало и то, что игрой занималась студия, ранее не работавшая ни с этой франшизой, ни с портативками в целом. После выхода стало ясно, что опасения хоть и не оправдались, но повторить успех KOTOR на ещё одной платформе у Dark Brotherhood не вышло. Игра так и осталась самой проходной в истории BioWare.

Гораздо больше внимания привлёк другой проект — Dragon Age: Origins. Работа над ней шла ещё с 2002 года, а анонс состоялся в 2004-м. Однако релиза пришлось ждать долго — игроки увидели Origins лишь в 2009 году. Игру подавали как духовного наследника Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Разработчики вернулись к канонам фэнтези RPG, которые сами же BioWare и установили, но постарались разнообразить их чем-то новым.

Dragon Age: Origins
Dragon Age: Origins

Самое заметное нововведение — возможность выбрать не просто расу и класс героя, но и его происхождение. Оно влияло на начало игры, а позже проявлялось в некоторых диалогах, позволяя лучше прочувствовать атмосферу мира Dragon Age. Именно с этой механикой связано название игры — Origins. Правда, после того, как успех первой части позволил студии запустить новую серию, смысл названия поменялся. Теперь он обозначал уже место игры в каноне вселенной.

На гребне волны

Конец «нулевых» и начало 10-х — пик успеха и популярности BioWare. В 2010 году вышла Mass Effect 2, в 2011-м — продолжение Dragon Age. Хотя каждая из этих игр заслужила не только похвалу, но и критику, популярность новых франшиз росла.

Находились те, кто был недоволен «профанацией жанра», но мода на ностальгию тогда ещё не началась. А потому фанаты просто наслаждались играми, сочетавшими умеренную тягу к экспериментам с верностью традициям, сохранявшимся ещё со времён Baldur’s Gate.

В 2008 году, на волне успеха, EA расширяет и без того большую студию, добавив к ней три новых подразделения. Одно открывается в Монреале, другое — в Остине. Третьим оказывается компания Mythic Entertainment, известная благодаря MMORPG Dark Ages of Camelot. В 2009 году весь этот конгломерат реорганизуется: Музика становится руководителем нового объединения, а Зещук — креативным директором отдела, занимающегося MMORPG.

Star Wars: The Old Republic
Star Wars: The Old Republic

Собственно, ради MMORPG все перестановки и затевались. В 2008-м BioWare вспоминают о вселенной «Звёздных войн» и начинают работу над Star Wars: The Old Republic.

В первых играх студии — Baldur’s Gate и Neverwinter Nights — мультиплеер занимал важное место. Но в рамках «консольного поворота» от него решили отказаться. А над полноценной многопользовательской RPG BioWare вообще раньше не работала. Но недостаток опыта должны были компенсировать сотрудники Mythic, да и основная студия никогда не боялась новых задач. Музика заявил, что в BioWare давно хотели поработать над MMORPG и только ждали подходящего момента. Учитывая амбиции студии, пробовавшей себя на разных платформах и в разных жанрах, в его слова легко поверить.

Вышедшая в 2012 году игра — вторая многопользовательская RPG во вселенной джедаев. Предыдущая, Star Wars Galaxies, закрылась годом ранее. BioWare сохранила верность своему стилю и сделала ставку не на свободу и наличие в игре большого числа профессий, рас и миров, а на собственный контент. Представители студии утверждали, что в новой игре больше историй, чем во всех предыдущих проектах вместе взятых.

Star Wars: The Old Republic
Star Wars: The Old Republic

Геймплей, как обычно, строился вокруг выполнения заданий и исследования вселенной, для чего каждый игрок получал свой собственный космический корабль. Во время квестов можно было выбирать, как поступить в итоге — похоже на то, что студия делала в однопользовательских проектах. Сохранилась даже «фирменная» возможность вступить в романтические отношения.

Никуда не делась и привычная система морали, правда, с небольшим изменением. Каждый персонаж принадлежал к одной из двух сторон конфликта: Империи или Республике. При этом членство в организации никак не пересекалось с верностью Тёмной или Светлой стороне — напротив, разработчики старались создать внутренние конфликты между собственной этикой персонажа и взглядами фракции, к которой он принадлежит.

Star Wars: The Old Republic
Star Wars: The Old Republic

Несмотря на ряд технических трудностей, сопровождавших релиз, The Old Republic можно считать относительно успешной, пусть она и не стала суперхитом. В течение последующих лет вышло шесть больших дополнений, последнее — в 2016-м. Игра функционирует и сейчас, несмотря на слегка устаревшую графику.

Скандалы и неудачи

Но в том же 2012 году BioWare впервые столкнулась с серьёзными проблемами — связаны они были с третьей частью Mass Effect и её печально знаменитой концовкой. Хотя коммерчески игра была несомненным успехом, и большая часть критиков отнеслась к ней благосклонно, фанаты почувствовали себя обманутыми из-за неудачно сделанного финала.

Разработчики не объяснили целый ряд сюжетных поворотов, а финальные ролики, призванные завершить грандиозную сагу, почти никак не учитывали решения игрока. Поклонники серии почувствовали себя обманутыми. Неудивительно, всё же решения и их последствия всегда были фишкой серии.

История BioWare: от RPG к боевикам

Правда, сердились игроки, в первую очередь, не на BioWare, а на Electronic Arts. Хотя вмешательство издателя здесь не стоит переоценивать: он, конечно, накладывал свои требования, но в конечном итоге BioWare делала третью часть также самостоятельно, как и первые две.

Неудачный финал иногда объясняют тем, что сценарист Дрю Карпишин, ветеран студии, в работе не участвовал. Это объяснение подразумевает, что Карпишин, занимавшийся сценарием первых двух частей, держал в голове цельную концепцию сюжета, включавшую, в том числе, финал. Но после того, как он ушёл, чтобы посвятить себя написанию фэнтези, оставшимся сценаристам пришлось комбинировать сюжеты, созданные их предшественником, с собственными идеями. В результате игра порой противоречила сама себе.

Дрю Карпишин
Дрю Карпишин

Так или иначе, BioWare пришлось решать проблему. Музика признал, что компания совершила ошибку, и обещал её исправить в бесплатном дополнении. Оно вышло в апреле того же года, но скандал остановить не удалось.

А в сентябре 2012-го игроков ожидал новый сюрприз, гораздо менее приятный: на следующий день после анонса новой части Dragon Age Музика и Зещук заявили, что уходят из индустрии.

Весь последующий год у студии не было формального руководителя, пока на этот пост не назначили Мэтью Бромберга. Профессиональный менеджер, пришедший из киберспорта, он присоединился к BioWare, возглавив отделение в Остине, а через несколько месяцев поднялся до руководителя всего объединения. Фанаты восприняли это как знак, что Electronic Arts окончательно подчинила себе компанию.

Мэтью Бромберг
Мэтью Бромберг

В 2014 году вышла Dragon Age: Inquisition. Несмотря на высокие продажи и хвалебные отзывы критиков, игра расколола сообщество фанатов BioWare и жанра RPG в целом: её либо любили, либо ненавидели.

Эпоха, когда любая игра BioWare собирала исключительно положительные или хотя бы снисходительные отзывы, прошла. А тот факт, что теперь компания принадлежала EA, давал геймерам карт-бланш на то, чтобы критиковать любой не понравившийся им элемент игры, связывая его с вмешательством корпорации.

Делу не помогали и кадровые перемены в самой студии. Вслед за основателями оттуда ушло сразу несколько важных сотрудников: в 2014 году уволился Кейси Хадсон, бывший в студии ещё со времён MDK 2, в 2016 году ушёл сценарист Дэвид Гайдер, некогда работавший над Baldur’s Gate 2.

Правда, процесс шёл и в обратную сторону: в 2015-м в команду вернулся Дрю Карпишин, дописавший-таки свои книги. Студия также привлекала и новые таланты, самый заметный из которых — Алексис Кеннеди, основатель Failbetter Games (Fallen London, Sunless Sea).

Кейси Хадсон
Кейси Хадсон

В остальном, для BioWare настали тяжёлые времена. В 2015 году студия приостановила работу над экшен-RPG Shadow Realms, анонсированной за год до этого. А в 2017-м вышла Mass Effect: Andromeda. Действие игры происходит во вселенной Mass Effect, но в другой галактике и рассказывает совершенно новую историю. Andromeda оказалась первой игрой со времён Shattered Steel, не собравшей высокие оценки у критиков. А уж фанаты ругали её по полной, уделяя особенное внимание странной лицевой анимации. В результате EA заморозила всю франшизу Mass Effect.

Были опасения, что такая же судьба ожидает и Dragon Age, но в декабре 2018 года BioWare анонсировала четвёртую часть, продолжающую сюжет Inquisition. Правда, всеобщее внимание сейчас приковано не к ней (всё же про игру почти ничего не известно), а к совершенно новой франшизе — Anthem.

Anthem
Anthem

Anthem — это экшен с элементами RPG про воинов в экзоскелетах, исследующих покинутый богами мир. А ещё это игра-сервис с упором на кооператив — BioWare выступает в новом для себя жанре. Хотя, с точки зрения истории студии, Anthem — не такой уж радикальный уход от корней, как может показаться на первый взгляд. BioWare работала в жанре экшен ещё в конце 90-х годов.

Что ещё важнее, вся история компании, начиная с Knights of the Old Republic — это поиски баланса между компьютерной ролевой игрой и консольным экшеном (его с годами становилось всё больше). Так что Anthem легко встраивается в линию Neverwinter Nights – Kotor – Jade Empire – Mass Effect. Принципиальным отличием кажется разве что отказ от партии, хотя и он будет не полным: разработчики обещают оставить возможность подружиться с NPC.

Anthem
Anthem

Историю BioWare можно резюмировать по-разному. Для кого-то это рассказ о том, как крупная корпорация купила независимую компанию и испортила её. Для кого-то — история, как одна студия определяла развитие целого жанра в течение почти двух десятилетий. А для остальных — пример команды, которая всегда и всеми силами старалась оставаться на острие прогресса, легко меняя платформы, движки и подходы, заключая любые сделки и видя интересный вызов там, где другие видели риск.

В любом случае, BioWare уже вписала себя в историю индустрии, да и всего общества. Неожиданным признанием этого стало то, что в декабре 2018-го основатели студии, Музика и Зещук, получили Орден Канады, высшую награду, которой может удостоиться гражданский в этой стране.

Её вручили с формулировкой «за революционный вклад в развитие видеоигровой индустрии», и это абсолютно справедливые слова. А удастся ли созданной ими компании в очередной раз переубедить скептиков — станет понятно уже совсем скоро.

История BioWare: от RPG к боевикам
304304
188 комментариев

История BIOWARE в двух скринах:

106
Ответить

То есть история биоваров началась и закончилась на МЕ? Ну если только ты, как говорится, вчера родился...

34
Ответить
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

7
Ответить

Это заранее подготовленный некролог?

40
Ответить

Читаешь: Mass Effect вышла в 2007 году... И вспоминаешь что это была пожалуй последняя игра и РПГ в целом в которую играл из-за сюжета. Думаешь что это было 5 лет назад. А оказывается что 12...

Вот что же я играл все это время, если учесть что я играл практически каждый день?

П.С. За статью спасибо.

28
Ответить

Хз, первая МЕ это единственная игра в моей жизни за которой я практически засыпал, настолько неинтересной и унылой она мне казалось. Пробовал несколько раз начинать, забрасывал через пару часов. Вторая часть больше понравилась, но без прохождения первой, не понимал что творится дальше. Так эта серия и прошла мимо.

13
Ответить